Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Распространение вируса и симптомы

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Вирус

Другое

Вирус передается с очень высоким уровнем заражения и активируется при смерти.

Вирус, который распространяется воздушно-капельным путём, имеет уровень заражения 99,9%. На момент игры все игроки являются носителями вируса, который находится в 'спящем' состоянии. Вирус активируется, когда носитель умирает, и может обратить его в 'ходячего' в течение 3 до 8 часов после смерти. Если человек умирает от какой-либо причины, кроме тяжёлой травмы головы, вирус повторно активирует ствол мозга и приводит к тому, что тело продолжает функционировать как зомби.

Помощь новичков и социалка

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Навыки

Другое

Новички могут оказывать помощь игрокам с навыками, но у них нет собственных навыков.

Новички в игре, такие как Кэлл и Джастин, не имеют своих открытых навыков, однако могут вызывать себя на помощь другим игрокам. Если персонаж говорит: «пошли, помогу», он действительно способен помогать. Также следует отметить, что социальные навыки, такие как игра на гитаре или плетение браслетов, не ограничены и могут использоваться любым персонажем.

Роли и навыки персонажей

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Навыки

Другое

Каждый персонаж получает закреплённую роль с уникальными навыками, включая охотника, повара, садовода и других.

Персонажи в игре имеют определённые роли, которые дают им уникальные навыки. Список ролей: 1. Охотник — отвечает за охоту на дичь и рыбалку, приносит мясо. 2. Повар — готовит для всей коммунны, учитывает аллергии и готовит достаточно пищи для всех игроков. 3. Садовод — управляет оранжереей, работает с овощами и травами, необходимыми как для пищи, так и для медицины. 4. Ночной дежурный — охраняет территорию в ночное время. 5. Медик — помогает товарищам, использует мед. кабинет, чтобы спасти их из критических ситуаций, не растрачивая ресурсы. 6. Техник — способен чинить механизмы и создавать что-то полезное для группы. 7. Новички не имеют открытых навыков, но могут помогать другим персонажам.

Иммунитет и лечение

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Вирус

Другое

На данный момент в игре нельзя найти лекарство от вируса, а иммунитет отсутствует.

Иммунитет к вирусу не существует, и найти лекарство на игре также невозможно. Игроки будут беззащитны перед инфицированными, и вся игра будет сосредоточена не на поиске способа излечиться, а на выживании в условиях, созданных этими 'ходячими'.

Требования к kostюму по расам

Врата Балдура: Дом Надежды · Правила по антуражу

Другое

Каждая раса имеет свои уникальные требования к одежде и внешнему виду.

1. **Камбион**: Элементы, подчеркивающие смешанную природу. Желательны рога, хвост и грим. 2. **Дварф**: Практичная одежда, обязательно накладная борода, возможно, вышитые детали. 3. **Дьявол**: Темные цвета, накладные элементы, демонстрирующие мощь и роскошь. 4. **Человек**: Элегантная одежда, отражающая стиль и статус. 5. **Эльф**: Легкие ткани и изысканные украшения, обязательны накладные длинные уши. 6. **Полуэльф**: Элементы обеих рас, обязательны короткие накладные уши.

Дополнительные элементы к костюму

Врата Балдура: Дом Надежды · Правила по антуражу

Другое

Различные элементы, усиливающие визуальный образ персонажа, могут быть добавлены.

Приветствуются различные элементы: - **Грим**: Рекомендуется для большинства рас. - **Накладные бороды**: Обязательны для дварфов. - **Парики**: Допускаются, если соответствуют образу. - **Хвосты, рога, крылья**: Возможны для некоторых рас. Важно, чтобы все элементы были безопасны и не мешали другим игрокам.

Общие требования к костюму

Врата Балдура: Дом Надежды · Правила по антуражу

Другое

Одежда должна быть фэнтезийной, отражать расу персонажа и соответствовать уровню торжественного приема.

Ваш внешний вид должен однозначно указывать на расу вашего персонажа (камбион, дварф, дьявол, человек, эльф, полуэльф). Одежда должна быть роскошной, с элементами, подчеркивающими статус. Избегайте современного стиля — старайтесь, чтобы все соответствовало средневековью и фэнтези. Комфорт также имеет значение, поэтому учитывайте погоду и не забывайте про теплую одежду, если будете на улице.

Магический потенциал

Рифей · Теория магии

Другое

Магический потенциал — это способность воздействовать на мир на базовом уровне, зависит от гармонии трех компонентов.

Магический потенциал представляет собой способность человека взаимодействовать с мирозданием с помощью магии. Он определяется сочетанием трех компонентов: Тело, Дух и Разум. Чем более гармонично они взаимодействуют, тем выше магический потенциал. Однако, если маг частично теряет один из компонентов, его потенциал снижается. Например, если волшебник жертвует частью своего Духа, его магический потенциал уменьшается, и он становится менее эффективным в использовании магии.

Определение магии и ее компонентов

Рифей · Теория магии

Другое

Магия состоит из трех компонентов: Тело (физическое воплощение), Дух (душа и магическая энергия), Разум (воля и намерение).

Магия — это способ воздействия на мироздание, осуществляемый с помощью построения структур из смыслов, за счет гармоничного взаимодействия Тела, Духа и Разума. Каждый из этих компонентов играет свою роль: - Тело включает все физические аспекты, например, физическое тело волшебника или артефакт. - Дух относится к душе волшебника и магическому заряду артефактов. - Разум включает волю мага и вербальный компонент заклинания. Без гармонии между этими тремя компонентами магическое воздействие дает менее предсказуемые результаты или может вовсе не сработать.

Процесс магического воздействия

Рифей · Теория магии

Другое

Магический процесс включает формирование идеи и структуры, использование энергии и взаимодействие с телом.

Процесс, посредством которого магия превращает намерение в реальность, можно разбить на следующие этапы: 1. Разум формирует идею и структуру — это инициирует намерение магического воздействия. 2. Дух предоставляет энергию, которая «движет» изменения, задает трактовки и диапазоны вероятностей для создания движений. 3. Тело осуществляет жест или действие — это фиксирует изменения в мире. По аналогии с химической реакцией: структура (идея) + энергия (дух) + носитель (тело) = реакция.

Запрещенные элементы одежды

Fallout. Dead End · Требования к антуражу

Другое

Запрещены камуфляжная одежда, военная форма и современные спортивные костюмы.

В черный список одежды входят: - Любые виды камуфлированной одежды. - Военная форма стран Варшавского Договора. - Тактическая одежда и современные спортивные костюмы. - Куртки с велкро, рваные колготки и кроссовки. Эти элементы не допускаются на игру и могут привести к недопуску игрока.

Запрещенные элементы снаряжения

Fallout. Dead End · Требования к антуражу

Другое

Запрещены STRIKEBOL и современные элементы тактического снаряжения из нейлона.

Запрещаются любые элементы снаряжения, произведенные после 1980-х годов и относящиеся к Мolle системам, а также современные тактические поясные и набедренные кобуры. При этом допускаются советские элементы снаряжения до 1980-х годов.

Запрещенные элементы оружия

Fallout. Dead End · Требования к антуражу

Другое

Запрещены страйкбол и холодное оружие из фентези и научной фантастики.

Запрещаются любые имитации огнестрельного оружия, типа Glock или штурмовых винтовок, произведенных после 1980-х годов, а также все виды холодного оружия из фентези, которое не принадлежит к тематике Fallout.

Применение информации об опасных зонах

ПРИ WH40k: инцидент "Толука" I 2026 · Знание местности

Другое

Следопыты могут использовать полученную информацию для безопасного передвижения и взаимодействия с опасными участками метности.

Обладая информацией об опасных зонах, Следопыт может использовать ее по своему усмотрению. Это может включать в себя: прохождение через ловушки, обход опасных территорий или свободное дележ информации с другими персонажами. Следопыты, знающие о конкретных угрозах, могут избегать встреч с ними или находить безопасные пути в нужные зоны. Таким образом, знания, полученные через устройство-индикатор, могут значительно увеличить шансы на выживание персонажа в сложных условиях.

Использование устройства-индикатора

ПРИ WH40k: инцидент "Толука" I 2026 · Знание местности

Другое

Каждый игрок с навыком "знание местности" получает устройство для получения информации от МГ, отображающейся на экране устройства.

Игрок, обладающий навыком "знание местности", на старте игры получает устройство-индикатор на основе технологии Meshtastic. Устройство служит клиентом для получения информации от Мастера Игры (МГ). Эта информация может быть представлена в зашифрованном виде и включает конкретные данные о местности, опасных зонах и кодах, предоставленных игрокам с указанным навыком. Игроки, использующие устройство, должны быть готовы следовать инструкциям по его использованию. Устройство нельзя использовать в личных целях, оно подлежит возврату по окончании игры. В случае утери прибора игрок обязан обратиться к МГ и уведомить о происшествии.

Перевязка и остановка кровотечения

ПРИ WH40k: инцидент "Толука" I 2026 · Самопомощь и первая помощь

Другое

Любой персонаж может перевязать себя или другого игрока, если это разрешено.

Перевязка (стабилизация) может быть выполнена любым персонажем. Она останавливает кровотечение. Персонаж с лёгким ранением может перевязать себя самостоятельно. В случае тяжёлого ранения это сделать нельзя. Стимулятор может быть применён любым персонажем, включая самого себя. Он восстанавливает 1 хит и временно останавливает кровотечение на 10 минут. Полная операция может быть проведена только персонажем с навыком "Лекарь" или "Хирург".

Навыки врача

ПРИ WH40k: инцидент "Толука" I 2026 · Хирургия

Другое

Навык 'Лекарь' является базовым, 'Хирург' дает дополнительные бонусы в лечении.

Навык "Лекарь" является базовым и позволяет проводить операции, накладывать перевязки и применять лекарства. Это минимально необходимый навык для проведения операции. Навык "Хирург" даст +1 к броску при операции и позволяет проводить сложные операции, такие как снятие мутаций (при разрешении строгой мастерской группы).

Классификация нарушений

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Дисциплинарные меры

Другое

Нарушения делятся на 4 категории: лёгкие, средние, тяжкие и особо тяжкие.

Все нарушения классифицируются по степени тяжести на: лёгкие (неоднократное опоздание, небрежность в учёбе); средние (самовольное использование магии, разглашение правил); тяжкие (попытка кражи, сознательное причинение вреда); особо тяжкие (предательство, использование магии во зло). Каждое нарушение имеет соответствующую градацию наказаний.

Запрещённые действия с магией

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила использования магии

Другое

Запрещено использовать магию для причинения вреда и раскрывать тайны Башни.

Запрещено применять магию для причинения ущерба, а также использовать ритуалы, направленные на причинение неоправданного вреда. Кроме того, нельзя раскрывать тайны Башни Облака посторонним лицам под угрозой дисциплинарной ответственности.

Использование тёмной магии

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила использования магии

Другое

Тёмная магия разрешена только в образовательных целях с санкции Хранительницы или для защиты.

Тёмная магия может использоваться только в следующих случаях: в учебных целях (под строгим надзором наставника), для защиты (от внешних угроз), либо с санкции Хранительницы Башни Облака. Запрещено использование магии для личного обогащения или нанесения вреда.