Умерший может общаться с живыми через мудрых людей или животных-вестников.
Умершие персонажи могут передавать сообщения живым через животных или мудрых людей. Это также может быть сделано через специальные знаки или действия, например, «Жди меня в полночь через три дня». Также существует процедура обращения к Владыке мертвых для получения информации о том, как общаться с живыми или вызвать их на разговор. Умерший может обмениваться знаниями или предметами с живыми, но не может физически помочь им или навредить.
---
Игроки могут использовать мудрых людей для получения информации о том, как общаться с умершими, или посылая вести через животных. Умершие могут делиться своими знаниями с живыми, но физически не могут навредить живым. Общение может происходить через просьбы или послания, переданные с помощью мудрецов или вестников.
Смерть наступает при -1 хите, персонаж уходит в Страну мертвых на определённое время для выполнения обетов.
При достижении персонажем -1 хита он умирает и отправляется в Страну мертвых. Здесь игрок проводит определённое время в ожидании своей перезагрузки. Перед смертью персонаж должен сказать напутственные слова, проклятия или благословения, например: «Когда помру, вы три ночи подряд ходите ко мне на могилу». Это подчеркивает важность ритуала прощания. Умерший персонаж продолжает участвовать в игре, но все его действия находятся под контролем игротехников.
Умершего следует похоронить или помянуть, иначе он может причинить проблемы живым.
Каждый умерший персонаж требует обряда похорон или поминок, поскольку обиженные мертвые могут создавать трудности живым. Обряд похорон зависит от договоренности игроков, важно, чтобы он прошёл. Умерший должен быть помечен белым гримом и накидкой, чтобы другие игроки знали, что это персонаж мертвый, и не взаимодействовали с ним как с живым.
При -1 хит персонаж умирает, отправляется в Страну мертвых и ждет время для перезагрузки.
Когда персонаж достигает -1 хита, он считается мертвым и отправляется в Страну мертвых. В этом мире персонаж может отчитываться по своим обетам и получать новые ТТХ. Видимость мертвого обозначается белым лицом и белой накидкой, чтобы живые не видели его. Игроки должны уважать и поминать мертвых, иначе обиженные мертвецы могут создать проблемы. Каждый игрок имеет право на прощальные слова перед смертью.
Умершего необходимо похоронить или помянуть, иначе он может обидеться.
Игроки должны проводить обряд похорон или поминания умершего. Это может быть организовано по усмотрению игроков, главное — провести какой-то обряд, чтобы успокоить душу мертвого. Обиженные мертвые могут причинить проблемы живым. Умершие также должны быть кормлены и поминаться, так как они остаются частью команды, но не общаются с живыми.
Дом определяется присутствием огня и женщины; пустой дом становится недобрым местом.
Второй круг пространства – это дом. Для того, чтобы Дом стал для человека его пространством: 1. В доме всегда должен гореть огонь. Этот огонь не разжигают в доме – всегда приносят частичку живого огня из другого дома или из старого дома. 2. Любое помещение становится домом, если в нем поселилась женщина. Женщина и огонь делают дом домом. 3. Пустой дом становится недобрым местом и не дает защиты. 4. Если человек не имеет дома – он изгой или вообще не человек. 5. Утративший дом человек должен найти или построить новый.
---
Второй круг пространства — это дом. Для того чтобы дом стал пространством для человека, необходимо соблюсти несколько правил: 1) В доме всегда должен гореть огонь, который приносят из другого дома или старого дома, не разжигая его внутри. 2) Любое помещение становится домом, если в нем поселилась женщина, а также если в нем есть огонь. 3) Если в доме гаснет огонь или уходит женщина, он перестает быть домом. 4) Пустой дом считается недобрым местом и не обеспечивает защиты своему обитателю.
Присвоение пространства осуществляется через знаки и требует затрат ЕС; разрушение чужих знаков возможно.
Третий круг пространства – это пространство, присвоенное человеком, например, поселок с его границами. Если человек себе присваивает пространство – луг, часть леса, дорогу и так далее, он ее обозначает охранными знаками через определенное расстояние, с формулировками и затратами ЕС. Разрушать чужие охранные знаки можно и нужно, если вы присваиваете пространство.
---
Третий круг пространства — это пространство, присвоенное человеком. Например, это может быть луг, часть леса или дорога. Чтобы присвоить пространство, человек должен обозначить его охранными знаками через определенное расстояние с формулировками и затратами ЕС. Разрушение чужих охранных знаков разрешается, если вы присваиваете это пространство.
Собственное пространство определяется истинным именем человека, которое известно только ему и его матери.
Первый круг пространства – это собственное. Он определяется истинным, тайным именем. Пока оно известно только самому человеку, он принадлежит сам себе. Тем не менее, его может знать его мать и те, кому он его доверит. Доверяйте людям больше, это дает больше замеса! Обратите внимание, что знающий истинное имя может помочь: исцелить, снять проклятие, вызвать с того света.
Собственное пространство определяется истинным именем, известным только человеку и его ближайшим.
Первый круг пространства — это собственное пространство человека, которое определяется его истинным именем. Это имя известно только ему, а также его матери и тем, кому он доверяет. Когда истинное имя известно, человек принадлежит сам себе. Важно доверять людям, так как это может привести к помощи, например, в исцелении или снятии проклятия.
Игроки должны отслеживать свои действия и использовать команды мудрых персонажей для выполнения деяний.
На играх с магией и мистикой важно правильно отслеживать действия персонажей, чтобы избежать ситуации, когда игроки начинают спорить, кто кого поразил. Для этого в командах будут находиться мудрые персонажи (например, шаманы и ведуны), которые помогут в процессе. Чтобы взаимодействовать с ними, игроки должны обращаться к ним в игровом формате, а не вне игры. При использовании магических предметов важно правильно сформулировать свои действия — например, громко сообщить, каким образом и зачем используется магический предмет, чтобы все участники могли это услышать и эффективно реагировать.
Персонажи должны общаться с мудрыми людьми в контексте игры и правильно формулировать вопросы.
Игроки должны понимать, что мудрые персонажи не являются могучими колдунами, а представляют собой людей с опытом и знаниями. Игроки должны приходить к ним с вопросами о совершении Деяний и общаться на игровом языке. Неправильные формулировки и вопросы могут обидеть мудрых людей и привести к недопониманию или конфликту.
Магические предметы должны быть отмечены, а их использование должно произноситься публично.
Если у игрока есть магический предмет, он обязан сообщить об этом во время Деяния, громко произнося, каким образом этот предмет будет использован. Примеры фраз могут включать упоминание о свойствах предмета и цели его использования. Это помогает всем участникам игры понимать, что происходит и как им реагировать.
Все Деяния должны быть совершены с участием мудрых людей, которые могут подтвердить их.
Игроки должны понимать, что каждое Деяние — это важный момент, который должен быть подтвержден мудрым персонажем. Мудрый человек может указать на возможные способы достижения целей или подтверждать действия игрока. Таким образом, участники должны не только использовать предметы, но и правильно взаимодействовать с мудрыми, чтобы избежать недоразумений.
За порядком охоты следит игротехник, который наказывает нарушителей правил охоты.
За соблюдением порядка во время охоты следит Хозяин зверей — игротехник, который одевается в маску и контролирует соблюдение правил. Нарушители могут получить наказание, поэтому важно подробно изучить и соблюдать все правила охоты, чтобы избежать кар.
После охоты все использованные стрелы считаются сломанными и требуют ремонта.
Все орудия, использованные во время охоты, даже если они не попали в цель, считаются повреждёнными и должны быть отнесены к кузнецу для ремонта. С орудий снимается метка племени и возвращается только после завершения ремонта. Это правило применяется к стрелам, дротикам и любому другому используемому оружию.
Недобитый зверь может оказаться опасным; олень может убежать, а кабан может напасть на охотника.
Если зверь (например, олень) не будет добит одним охотником, другой охотник может попытаться завершить его добивание. В случае, если олень не добит, а стрел больше нет, он убегает. Однако, недобитый кабан может атаковать охотника, что представляет потенциальную опасность, так как в этом случае на поле появляется игротехник в роли недобитого кабана.
Каждый зверь требует определённое количество стрел для убивания: олень — 3 стрелы, кабан — 4 стрелы или копьё, зайцы и птички — 1 стрела или дартс.
Охота проходит в специально отведённых охотничьих угодьях, где размещены мишени - звери. Каждый вид зверя имеет свои требования для успешной охоты. Например, олень убивается тремя стрелами, кабан может быть убит четырьмя стрелами или одним копьём (в роли кабана выступает игротехник). Зайцы и птички убиваются одной стрелой или дартсом. Убитый зверь отмечается перышком или фигуркой, которую охотник может забрать себе как трофей.
Нарушения правил охоты караются Хозяином зверей, игротехником в маске.
За порядком во время охоты следит игротехник, играющий роль Хозяина зверей. В случае нарушений, таких как использование запрещённых методов охоты или другие нарушения норм, Хозяин зверей применяет наказания к нарушителям.
Все оружие, использованное на охоте, считается сломанным и подлежит ремонту.
После охоты все стрелы и копья, использованные охотниками, даже если они не попали в цель, считаются сломанными. Оружие нужно нести кузнецу на ремонт, где с него снимается метка племени, которая возвращается только после завершения ремонта.
Разные звери требуют разное количество стрел для добычи; оленя — 3 стрелы, кабана — 4 стрелы или копьё.
Каждый зверь в охотничьих угодьях требует определённого количества стрел для его добычи: олень убивается тремя стрелами, кабан — четырьмя стрелами или одним копьём, а зайцы и птицы — одной стрелой или дартсом. Если олень не добит одним охотником, есть возможность, что его добьёт другой, но в этом случае нужно решить, кто возьмёт себе добычу.