Инженеры могут крафтить устройства, используя перфокарты и физические материалы. Устройства могут быть стационарными или переносными.
Модель инженерии служит трем основным целям: крафт инженерных изобретений, влияние на другие механики игры и изобретение новых устройств на игре. Игроки, выбравшие инженерию, обязаны привезти характерный антураж и обсудить свои идеи с мастером заранее. Каждый инженер получает коробку с материалами для создания своих изобретений, которые включают простые, сложные и редкие ресурсы. Устройства могут быть стационарными, которые дают бонусы при нахождении в нужном месте, или переносными, используемыми определенное количество раз.
Ресурсы делятся на простые, сложные и редкие, в зависимости от способа получения и использования.
Ресурсы инженеров классифицируются на три типа:
1. Простые ресурсы (железо, дерево, уголь) добываются игроками в шахтах или лесах.
2. Сложные ресурсы получаются путем соединения простых ресурсов и могут быть созданы инженерами и кузнецами (например, шестеренка).
3. Редкие ресурсы получаются при разборе артефактов. Эти ресурсы используется для сборки новых устройств согласно рецептам.
Перфокарты отображают необходимые ресурсы для создания изобретения и накладываются на специальное поле.
Перфокарты представляют собой шаблоны, показывающие необходимые элементы для сборки инженерного изделия. Каждая перфокарта делится по уровням сложности:
- 1 уровень (перфокарта 6*4)
- 2 уровень (перфокарта 15*5)
- 3 уровень (перфокарта 15*10)
Перфокарты накладываются на поле технологий, разделенное на 4 части, где игроки могут видеть, какие элементы им нужны для крафта. Поделить поле между собой могут только инженеры.
Изобретения могут быть сломаны и отремонтированы, при этом может потребоваться замена ресурсов.
Изобретение может стать неработоспособным по сценарию игры или в результате действий других игроков. Для поломки нужно отсоединить один из обязательных для крафта ресурсов и порвать чип изобретения. После этого элемент можно забрать себе. Для починки необходимо добавить отсутствующие ресурсы и снова продемонстрировать модель мастеру для получения нового чипа. Некоторые устройства, такие как одноразовые изобретения, не могут быть исправлены.
Одежда в европейском стиле с элементами стимпанка; обязательный головной убор.
Жители Ингарии должны носить одежду в европейском стиле, с допустимыми стимпанк-элементами. Основные требования включают яркие цвета и обязательный головной убор. Для мужчин подходят рубашки, брюки, пиджаки, сюртуки и жилетки; для женщин — рубашки и юбки или платья в пол. Также рекомендуется использование аксессуаров: шляпы, подтяжки, зонты и т.д. Кроссовки, джинсы и современная одежда не допускаются.
Яркие и необычные наряды для чародеев; восточные мотивы для духов.
Чародеи должны выделяться яркими и необычными нарядами, сочетающими несколько цветов и имеющими украшения с разноцветными камнями. Обязательным атрибутом является посох с подсветкой. Духи же должны избегать европейских мотивов, используя кимоно или ханьфу, дополняя образ аксессуарами, согласно их форме. Например, животная форма может включать маску в японском стиле и наряды с наручи или хвосты.
Создание атмосферного игрового пространства через разные стили костюмов.
Правилами по костюмам мы преследуем следующие цели: создание атмосферного игрового пространства, подчеркивание стилистической разницы между жителями разных локаций и маркировка детей и стариков по модельным особенностям их образа. Каждая локация имеет свои уникальные требования к внешнему виду персонажей, что помогает визуально разделить жителей различных культур и местоположений.
В Лесу персонажи-люди перемещаются только пешком и по специально проложенным маршрутам.
На территории Леса располагается множество локаций, перемещение между которыми для персонажей-людей возможно только пешком (шагом) и только по специально проложенным маршрутам. Большая часть из них постоянна, но некоторые могут менять свои направления. Исключение составляют дети, которые могут выстраивать “цепочки”, держась за руки, чтобы дотянуться до трав вне тропы. Персонажи-духи могут перемещаться не только по маршрутам, но и отступать от них, например, сокращая дорогу, и бегать только по Лесу, рядом с маркерами кодам.
Игровой мир делится рекой на две части: Лес и Город. Переход осуществляется через мост, который обозначает границу.
Игровой мир условно поделен рекой на две части: одна из них заполнена Лесом, другая освобождена от него, на ней располагается город. В качестве обозначения этой границы и условной реки будет использоваться мост, который мы изобразим фонарями в восточном стиле. Этот мост - единственная точка перехода через реку. Считается, что Купальни Абурайя стоят именно на этом мосту.
Игроки обязаны выполнять эффекты карточек-событий, игнорирование запрещено.
Территория Леса считается опасной, тут можно встретить как загадочных тварей, так и столкнуться с другими неприятностями, большая часть из которых будет не только визуализироваться, но и описываться специальными карточками. Если вы хотите пройти по маршруту, на котором есть карточка-событие, вы обязаны выполнить её эффект. Если вы начали читать карточку, то нельзя прекратить это делать и не выполнить её эффект. Запрещено игнорировать карточки, и последствия этого могут быть серьезными, включая худшие последствия для персонажа или группу.
Духи могут иметь личные локации в Лесу, к которым можно добраться только при помощи духов.
У духов могут быть личные локации в Лесу, которые расположены не по маршруту проложенных троп, а вне их, но внутри отмеченного пространства с кодама. Добраться до таких локаций можно только при помощи духов, которые могут провести туда за руку одного или нескольких людей. Нельзя оставлять человека надолго; через 15 минут человек имеет право покинуть личную локацию духа и выйти на ближайшую тропу, если его оставили одного или дух, который его пригласил, более не дееспособен (например, был побежден в бою).
РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Маркировка персонажей и объектов
Другое
Состояние аскезы обозначается золотой лентой, позора — белой ленточкой. Воровство — наклейка мандала.
Персонажи могут иметь различные статусы, обозначаемые маркерами. Например, персонаж в аскезе носит золотую ленту и может быть недоступен для взаимодействий или иметь ограничения. Если вы увидите персонажа в аскезе, попытайтесь угадать её и сделать так, чтобы персонаж её прервал. Если персонаж находится в позоре, он носит белую ленточку на булавке; это может быть связано с проступком, ритуалом или обетом. Наклейка мандала указывает на то, что персонаж стал жертвой воровства.
РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Маркировка персонажей и объектов
Другое
Драгоценный предмет обозначается полосатой изолентой, предмет в игре — красной изолентой, лечебная трава — розовой ленточкой.
На игре также используются маркеры для обозначения предметов. Предмет, отмеченный полосатой изолентой, считается ценным; его кража, продажа или передача могут иметь игровые последствия. Красная изолента указывает, что предмет может использоваться, передаваться и обыскиваться, в то время как розовая ленточка обозначает лечебную траву или другой активный предмет, используемый по правилам внутриигровой механики.
РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Маркировка персонажей и объектов
Другое
Маркер игротеха — бандана со слоном. Ракшасы обозначаются мехом, гримом или маской, бхуты — вуалью.
На игре используются маркеры для обозначения ролей и состояний персонажей. Игратехов обозначает бандана со слоном: такой человек может быть в роли или без неё, к нему можно обращаться за разными вопросами. Ракшасы обозначаются мехом, гримом или маской (накидкой, воротником и т.д.). При встрече с существом в мехе учитывайте игровое знание о ракшасах. Бхуты обозначаются вуалью; такие персонажи не считаются живыми и могут обладать особыми способностями, недоступными живым персонажам.
Для воровства коров нужно собрать 5+ человек, взять мастера и провести ритуал заявляя о своих намерениях.
Чтобы своровать коров по-кшатрийски, необходимо:'
1. Собрать 5 или более человек в группе. '
2. Взять мастера для ведения процесса. '
3. Подойти к месту выпаса коров, где они находятся. '
4. Во всеуслышание заявить о своем намерении и убедиться, что находятся в радиусе 15 метров от всех. '
5. Исполнить танец устрашения под устрашающую музыку в течение как минимум 3 минут. '
6. Сразиться со всеми, кто попытается вызвать вас на бой в течение танца; вызовы, прозвучавшие после музыки, не принимаются. '
7. Один участник может вести только 2 коровы. '
После выполнения этих условий вы можете уводить коров.
Любой персонаж может стать вором и воровать вещи с маркером "в игре". Оружие можно воровать только уникальное.
Воровать можно любые ресурсы и предметы, имеющие маркер "в игре". Оружие без этого маркера не подлежит краже. Украсть предметы, которые плохо лежат, можно просто взяв их. После кражи необходимо сообщить региональщику о совершенном действии, чтобы другие игроки знали, что предмет был украден по игровым правилам.
Для подлого воровства коров нужно собрать группу и вернуть коров без внимания.
Чтобы украсть коров подло, необходимо: '
1. Собрать 5 человек или больше и взять мастера. '
2. Подойти к местам выпаса коров незаметно. '
3. Втихаря забрать коров, не вызывая на бой. '
4. Один персонаж может забрать не более 2 коров. '
После выполнения всех действий, коровы могут быть упрятаны в лагерях игроков.
Чтобы совершить аскезу, игрок должен обратиться к брамину для назначения аскезы и получить маркер.
1. Игра начинается с того, что персонаж идет к брамину и рассказывает ему о своих намерениях. Брамин назначает аскезу исходя из рассказанного.
2. Игрок выбирает маркер аскезы (который выдается брамином или регистратором) и прикрепляет его на видное место.
3. При наличии у другого игрока маркера аскезы, остальные игроки обязаны попытаться помешать аскезе, делая это ненамеренно, предлагай помощь или создавая преграды.
4. По завершении аскезы следует вернуться к брамину и обсудить результаты. Если аскеза закончилась успехом, игрок получает Способность, если нет - должен снять маркер и может вновь попробовать выполнить аскезу.
Существуют разные типы аскез, в зависимости от их целей: ради себя, ради ближнего или ради познания бога.
1. Аскеза ради себя: может привести к получению небоевай способности или снятию 1 маркера позора. Боевая способность недоступна через аскезу, за исключением редких случаев.
2. Аскеза ради мужа или сына: позволяет получить боевую способность для мужа или сына, но мать может совершить аскезу ради сына только если он не женат. Учитывайте, что жены могут отказываться от выполнения аскез, ссылаясь на различные причины.
3. Аскеза ради познания бога: обычно не приносит плодов, но может быть интересной для ролевого взаимодействия. Рекомендуется не проводить больше одной аскезы за короткую игру, так как это отнимает время и фокус игры не на аскезах.
Игроки должны делать попытки помешать другим персонажам, которые совершат аскезу, как бы случайно.
1. Если вы видите персонажа с маркером аскезы, вам следует попытаться помешать ему. Это можно сделать в разных формах: например, предложить воды тому, кто не пьет, или отвлечь его вниманием.
2. При этом важно делать это ненамеренно, чтобы сохранить атмосферу игры и взаимодействия. Например, вы можете подшутить над персонажем, который должен по каким-то причинам совершать ритуалы в определённых местах.
3. Несмотря на то, что мешание происходит случайно, персонажи могут и заведомо преднамеренно создавать затруднения для человека, выполняющего аскезу. Это добавляет динамики и взаимодействия в игре.