Замок требует прохождения лабиринта для вскрытия. Чип с пустой стороной открывает дверь.
Замок моделируется головоломками-лабиринтами разной степени сложности. Процесс взлома замка осуществляется через его прохождение. Если чип висит пустой стороной, дверь открыта. Если чип показывает лабиринт, дверь остаётся запертой. Для открытия и закрытия двери используется ключ; ключи моделируются ключами с биркой номера комнаты. Имеется возможность использования нескольких ключей для одной двери, так как визуально они могут отличаться, но бирки одинаковы. Взломщик должен иметь при себе ручку или карандаш, который будет считаться отмычкой.
Выбить дверь можно только с жилыми комнатами при соблюдении условий сил.
Выбивание двери разрешено только для дверей жилых комнат. Один человек с силой 9 может выбить дверь; два человека с силой от 6-7 также могут это сделать. После выбивания на двери вешается табличка «ВЫБИТО». Дверь становится непригодной к использованию до её замены, она не может запираться или закрываться, и возможность её отсутствия также рассматривается.
Если на двери висит табличка «ЗАКРЫТО» с отсутствием чипа-лабиринта, доступ невозможен.
Если на двери присутствует табличка «ЗАКРЫТО» и отсутствует чип-лабиринт, игрок не может получить доступ к данной двери. Нет возможности вскрытия замка или выбивания двери в этом случае. Если на двери висит табличка «стена», это действительно стена, за которой двери нет!
Открытие тайника возможно через символ или взломщик может вскрыть его сам.
Тайник представлен коробкой, на которой нарисован символ. Бумажка или кусок малярного скотча с подобным символом должны быть спрятаны в помещении. Найдя символ, игрок может открыть коробку. Взломщик может вскрыть коробку без поиска символа. Также взломщик может устанавливать два разных знака на свой тайник; для вскрытия требуется нахождение обоих ключей.
Тайник может также отыгрываться в виде потайного кармана на одежде.
При желании тайник можно отыгрывать, используя карманы на одежде, что добавляет элемент тайны и сложности. Это особенно актуально для интерактивных прохождений, где элементы крафта чего-либо могут влиять на игровой процесс.
После взлома замок больше не функционирует и остается с линией от вскрытия.
После успешного вскрытия замка остается след, обозначающий линию вскрытия. Замок больше не функционирует и может быть заменён только взрослыми, которые повесят новый чип-лабиринт.
S.T.A.L.K.E.R. Буря Грядет - 8 - Время назад · Общие игровые правила
Другое
Допуск в игру только с 18 лет. Игроки должны знать правила и их игровые роли. Игроки несут ответственность за свои повреждения.
1.1. К игре допускаются лица, достигшие возраста 18 лет.
1.2. Организаторы не несут ответственности за полученные повреждения и утерю личного снаряжения игроков.
1.3. На полигоне присутствуют опасные места, отмеченные красно-белой лентой, к которым запрещён доступ.
1.4. Все игроки должны знать и соблюдать правила игры и игровой мира S.T.A.L.K.E.R. Проверка знаний обязательна перед допуском к игре.
1.5. Решения организаторов и мастеров не оспариваются; нарушения караются удалением с игры или полигона.
S.T.A.L.K.E.R. Буря Грядет - 8 - Время назад · Общие игровые правила
Другое
Все игроки должны соблюдать правила и требования организаторов для безопасности на полигоне.
1. К игре допускаются только лица старше 18 лет. 2. Игроки несут полную ответственность за получение травм и утерю личных вещей. 3. Все игроки должны знать правила, связанных с несчастными случаями. 4. Слово организатора — закон. За неисполнение правил могут быть применены меры вплоть до удаления с игры. 5. Все споры решаются мастерами или игротехниками. 6. Антураж для игроков должен соответствовать выбранной группировке или персонажу.
Одежда должна соответствовать времени (современная Америка) и роду занятий персонажа, включая старые и поврежденные элементы.
Персонажи должны подходить по стилю и антуражу к современному американскому сеттингу. Одежда должна быть не новой, с возможными следами износа, такими как порезы, пятна и т.д. Мастера готовы помогать в создании антуражной одежды и могут предложить примеры. Например, куртка и кепка разносчика пиццы или деловой костюм будут подходящими. Рекомендуется задействовать помощников по созданию соответствующего внешнего вида.
Пожизненные вещи остаются в отдельном лагере и недоступны во время игры.
Все вещи, которые не должны быть использованы в игре, будут помещены в отдельный лагерь и остаются под запретом на доступ во время игрового процесса. Необходимые медикаменты и некоторые другие вещи будут маркироваться специальной наклейкой 'вне игры', которая определяет, что они не существуют в рамках игрового мира. Персонажи не могут видеть такие вещи.
Игровые вещи, еда и одежда могут быть украдены или забраны силой, за исключением нижнего белья и одной верхней вещи.
Все игровые вещи, включая еду, подлежат отчуждению. Игроки могут забирать вещи других персонажей силой или красть их. Исключения составляют нижнее белье и одна верхняя вещь, которые не могут быть отчуждаемыми. Это создает атмосферу риска и напряженности, позволяя игрокам принимать меры для защиты своих вещей.
Контактные чары, использующие формулу Люмос для включения света.
Чары активируются на контакте с жестом снизу-вверх. Игрок произносит формулу Люмос, после чего фонарик включается. Данное заклинание дарует игроку возможность видеть в темноте.
Контактные чары, использующие формулу Агглютиум для склеивания объектов.
Для активации чар игроку необходимо произнести формулу Агглютиум и провести жест, обозначающий линию склеивания. После этого поверхности, находящиеся в пределах обозначенной линии, склеиваются.
Заклинание на контакт для включения фонариков, формула: Люмос.
Чары света используются для включения источников света в играх. Игрок производит жест снизу-вверх и произносит формулу "Люмос", что приводит к активации фонарика. Это заклинание подходит для освещения местности и создания атмосферы во время игрового процесса.
Заклинание на контакт для склеивания поверхностей, формула: Агглютиум.
Клеящие чары вызываются с помощью жеста. Игрок должен провести линию, где поверхности должны склеиться. Если произнести формулу "Агглютиум" и провести линию, поверхности объединятся таким образом, что их невозможно будет отделить, что может быть стратегически использовано в игре.
Студент бросает монету для определения получения ожога перед началом варки. Если ожог получен, следует его отыграть.
Перед тем как начать варить зелье, студент бросает монету. Если выпадает орел, он получает алхимический ожог. Получение ожога следует отыграть согласно правилам. Варка зелья начинается только после этого броска, и студент обязан отыграть последствия ожога. Важно, что на ингредиентах, которые могут вызвать ожог, указано в бумажке, и если сам студент определяет, что ожога не было, он должен следовать правилам.
Ингредиенты можно собирать в зависимости от оценок по предмету (СОВ и ЖАБА) и показанных на бумажках.
При сборе ингредиентов необходимо прочитать бумажку, прикрепленную к каждому ингредиенту. От оценки по предмету зависит результат: если студент сдал курс СОВ, он может собирать ингредиенты, указанные на бумажке, не получая травм. Если же он сдал только ЖАБА, то, возможно, получит травму при сборе. Также преподаватели УЗМС и Травологии имеют право собирать свои ингредиенты без последствий.
Заклинания используют 4 стойки, 9 жестов и 4 расстояния; стойки влияют на исполнение заклинаний.
Существует четыре стойки: защитная (боком, рука с палочкой на уровне груди), атакующая (анфас, рука с палочкой над головой), общая (боком, палочка на уровне плеч к цели) и свободная. Жесты делятся на знаки и специализированные жесты. Основные жесты: знак, ведьмин крест, надгробие, бесконечность. Расстояния: бесконечное (от 5 м), дальнее (до 6 м), ближнее (до 3 м), контакт (непосредственное соприкосновение). Правильная стойка и жест критично важны для успешного использования магии.
Магия делится на Чары (действуют 30 минут) и Заклинания (мгновенно), требуют стойку, жест, фразу и расстояние.
Магия в игре делится на два типа: Чары и Заклинания. Чары действуют полчаса с момента наложения, а Заклинания — мгновенно. Все заклинания и чары требуют совпадения нескольких компонентов: произнесение фразы, использование жеста, принятие нужной стойки и соблюдение расстояния до цели. Заклинания могут быть использованы только один раз подряд и запрещено использовать два одинаковых заклинания или заклинания с одинаковой стойкой или жестом подряд.
Дуэли начинаются с заклинания и загадки, движение во время дуэли запрещено.
Дуэли между магами начинаются с заклинания, и нападающий должен загадать загадку. Защищающаяся сторона должна ответить на загадку в течение 3 секунд и затем произнести свое заклинание. Если защитник не успевает, заклинание считается попавшим. В ходе дуэли запрещено свободно передвигаться, отвлекаться и разговаривать, иначе игрок считается проигравшим. После 3 обменов заклинаниями игрок может использовать щитовые чары. Ничто, кроме смерти или невозможности использовать магию, не мешает начать ту же дуэль снова.