Студенты старшего курса имеют 8 слотов для навыков, включая 4 боевых чары и 4 зелья.
Студенты старшего курса могут выбрать навыки из следующих категорий и используют 8 слотов:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро, Энервейт, Конъюнктивитус, Силенцио, Конфундус;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам, Эдурус, Огнезащитное зелье.
Важно отметить, что все студенты не могут владеть всеми навыками одновременно, и выбор зависит от изучаемых классов в этом учебном году.
Взрослые могут знать все чары и зелья школьного курса и одну или две стихийные чары в зависимости от возраста.
Взрослые персонажи могут знать все чары и зелья, которые изучаются на первом и втором курсах школы. Также они могут выбрать одну стихийную чару, если их возраст превышает 50 лет, они могут выбрать вторую стихийную чару. Это дает больше гибкости в создании персонажа и углублении его способностей.
Студенты среднего курса имеют 4 слота для выбора прав.
Студенты среднего курса могут выбрать 4 навыка из следующих категорий:
- Чары: Протего, Импедимента, Депульсо, Инкарцеро;
- Зелья: Рябиновый отвар, Умиротворяющий бальзам.
Как и у студентов старшего курса, выбор навыков зависит от прогресса в обучении, и все навыки не могут быть выучены одновременно.
Маркер обозначает состояния: выразимо и невыразимо; различные маски и их значения.
В игре используются маркеры для обозначения определённых состояний персонажей:
- Выразимо — события, которые происходят в игре и видимы игрокам.
- Невыразимо — события «по жизни», невидимые игрокам.
Маски имеют особое значение:
- Полная маска скрывает личность. Применяя её, позаботьтесь об остальном костюме, укрывающем личность.
- Полумаска — волшебник станет узнаваем, если невыразимо не будет скрыто.
- Маска животного всегда невыразима. Если перед вами человек в маске, но без соответствующих элементов костюма, это считается незавершённым превращением.
Наставления для обозначения полёта на метле: держим метлу высоко и бегом перемещаемся.
Для обозначения полёта волшебник должен держать метлу высоко: на плече или выше, и передвигаться бегом или быстрым шагом. Если метла на уровне земли, это значит, что волшебник находится на земле и доступен для взаимодействия. Прыжки на месте моделируют зависание в воздухе.
Редкий способ перемещения, контролируемый министерством, требует предмета с чипом.
Портключ — это контролируемый министерством способ перемещения, который ведет только в определенное место. Для его использования необходимо прикоснуться голой кожей к предмету, имеющему чип и сертификат. Если игроки хотят переместиться группой, все должны прикоснуться к предмету одновременно. Важно помнить, что многие школьники страдают портальной болезнью — после использования портключа игрок будет дезориентирован и нуждаться в помощи, чтобы добраться до колдомедика.
Способ перемещения, требующий метлу. Подробности указаны в правилах по полетам.
Полет — самый распространенный способ перемещения в магическом мире, позволяющий быстро перемещаться по территории. Для полета необходима метла, и он подробно описан в отдельных правилах, которые игроки должны изучить.
Проход через тайные ходы требует знания определенных чар и точки входа.
Чтобы использовать тайные ходы, необходимо знать чары диссендиум и точку входа. Открытие конверта в известной точке входа, например «под оленем», ведет к указанной точке выхода. Важно следить за тем, что не все тайные ходы работают в обратном направлении, и они могут менять точку выхода, поэтому игроки должны быть внимательны к новым условиям и возможностям.
Способ перемещения с использованием летучего пороха и активацией камина.
Каминная сеть также контролируется министерством. Для ее использования необходимо получить разрешение на приобретение летучего пороха. Для активации камина потребуется горсть летучего пороха и четкое произнесение места назначения. Если вместе с целевым местом нет камина, игрок застрянет внутри камина. Использование летучего пороха создаёт возможность различного рода последствий, в том числе необходимости показать сертификат мастеру после использования.
Каждый игрок может обозначить свои пределы и темы, которые он не хочет обсуждать или с которыми ему некомфортно.
Каждый игрок в начале игры должен обозначить свои границы, установив красные флаги. Эти флаги означают, что определённые темы не должны подниматься в игре. Например, если у игрока есть красный флаг на тему насилия, все игроки обязаны уважать его решение и избегать этой темы. Красные флаги помогают создать безопасное пространство для всех участников, чтобы каждый мог наслаждаться игрой без дискомфорта.
Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия с волшебными растениями
Другое
Защита от атак растений - уклонение или щит Протего Дуо, кроме дьявольских силок.
При атаке волшебных растений вы можете защититься уклонением или щитом Протего Дуо. Однако дьявольские силки игнорируют этот щит, и защита не работает.
Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия с волшебными растениями
Другое
Растения могут атаковать на расстоянии 2 метров, некоторые могут метаться с дистанции 10 шагов.
Атаки волшебных растений действуют на расстоянии 2 метров. Если вы оттолкнете растение или удалитесь дальше 2 метров, оно перестает наносить вам вред. Есть растения, которые можно метнуть с боевого расстояния (например, лупящие луковицы, кусачая капуста). Они могут наносить рваные раны и оглушать, защититься можно так же, как и от атаки волшебного существа.
Некросущества и инферналы атакуют с расстояния 2 метра и стремятся сократить дистанцию.
Нежить бывает трех видов: Некросущества, Инферналы и Вампиры. Некросущества и инферналы атакуют с расстояния 2 метра и замечают волшебника раньше. При атаке нежить называет эффект (ослепление, оглушение и т.д.). Защитой служит уклонение или специальный щит - Протего Дуо. Некросущества медленно передвигаются, инферналы - быстро и могут удерживать жертву в течение 10 секунд.
Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия с волшебными существами
Другое
Социализация и применение чар не запрещены, однако это может вызвать ответное нападение существа.
С любым существом можно социально взаимодействовать. Использование чар возможно, но будьте готовы к негативной реакции существа. Чем больше существо, тем сильнее его магическая защита и ответ. Дистанция атаки существа составляет 2 метра. Если вы в зоне поражения, то вас могут атаковать, но это не обязательно. Уклонение и выход из зоны поражения позволят избежать боя. Важно: вы не можете убегать от волшебных существ, но можете улететь от существ с крыльями.
Уклонение и щит от физических взаимодействий защищают от всех атак нежити.
При атаке нежити защитить себя можно уклонением или использованием щита Протего Дуо. Если инфернал удержит волшебника в течение 10 секунд, то начнется процесс поглощения.
Хогвартс 1855 · Боевые взаимодействия с волшебными существами
Другое
Существо атакует, объявляя эффект (ослепление и т.д.), защитой служит уклонение или щит.
При атаке волшебного существа оно называет эффект (например, ослепление, оглушение, рваные раны). Защитой служит уклонение или специальный щит от физических взаимодействий - Протего Дуо. Этот щит защищает только от физических атак, другие щиты не действуют.
Для обозначения полета используется метла в руке, которую игрок должен держать определенным образом.
Игрок, представляющий волшебника на метле, должен держать её высоко (на плече или выше) и передвигаться быстро. Если метла опущена или игрок стоит на месте, считается, что персонаж на земле и становится доступным для взаимодействия.
Существует несколько типов маркеров: полная маска, полумаска, маска животного, маска твари.
Маркер должен четко обозначать роль персонажа в игре. Полная маска закрывает все лицо и не позволяет узнать личность. Полумаска — волшебник остается узнаваемым. Маска животного убирает детализацию персонажа, и они должны быть в соответствующем костюме. Маски твари имеют аналогичное значение и игроки с ними не могут быть узнаны. За неуместное использование масок предусмотрены санкции.
Для обозначения невидимости используется фиолетовая мантия, скрывающая фигуру.
Фиолетовая мантия полностью скрывает фигуру игрока, и это делает его невидимым для окружающих. Во время ношения мантии игрок не может взаимодействовать с окружающим миром, кроме магического взаимодействия. Все действия должны быть четко обозначены.
Скрещение рук над головой указывает, что персонаж незаметен и не может взаимодействовать с окружающими.
Если персонаж использует маркер оленя, он становится невидимым для других. Это можно использовать в случае необходимости скрыться, но игрок должен минимально взаимодействовать в игре. Персонаж не может находиться в зоне видимости, пока действует этот маркер.