Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Насильственные взаимодействия
Другое
При кулуарном убийстве используется нож под ключицу, если персонаж не сопротивляется.
Чтобы осуществить кулуарное убийство, персонаж должен сделать резкий удар ножом по ключицам. Кулуарное убийство невозможно в случае:
- если персонаж активно сопротивляется или участвует в бою;
- если он видит незамеченного убийцу;
- если он носит элемент доспеха, защищающий шею, включая шлем с бармицей.
Кулуарно убитый персонаж немедленно переходит в состояние 'при смерти'.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Насильственные взаимодействия
Другое
Оглушение моделируется ударом небоевой части меча и приводит к состоянию 'оглушен' на 5 минут.
Для того чтобы оглушить персонажа, необходимо произвести удар небоевой части меча по спине или плечу с произнесением слова "Оглушен". Персонажа нельзя оглушить, если он:
- участвует в бою;
- видит, кто его оглушает;
- убегает или активно сопротивляется оглушению;
- носит шлем или корпусной доспех.
Если персонаж оглушен, он должен немедленно закрыть глаза, опуститься на землю, и не может передвигаться, говорить или выполнять другие игровые действия. Состояние оглушения продолжается 5 минут (счет от 1 до 300).
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика влияния
Другое
Влияние отыгрывается цветными чипами: белый — 1, зеленый — 5, красный — 10 очков.
Влияние — это ресурс, моделирующий доверие и уважение к персонажу. Оно представляется в форме цветных чипов, где белый чип соответствует 1 очку влияния, зеленый — 5, а красный — 10. Очки влияния выдают мастера за проведенные игроками действия, такие как обряды и социально значимые действия.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика влияния
Другое
Очки влияния можно получить от прихожан на службах и социальных событиях.
Получение влияния может происходить несколькими способами: священнослужитель получает очки за проведения обрядов, таких как утренние и вечерние службы, где важно количество участников. Также очки влияния могут быть получены за участие в социальных действиях, которые признаны значимыми для общества. При этом влияние неотчуждаемо и не может быть передано другим игрокам.
Очки Влияния выдаются мастерами за действия, такие как церковные обряды или социальные мероприятия, и могут быть в виде чипов различного цвета.
Очки Влияния являются ресурсом, который моделирует уважение общества. Их получают мастера-сюжетники за выполнение значимых действий. Чипы имеют следующее значение:
- Белый — 1 очко
- Зеленый — 5 очков
- Красный — 10 очков.
Священнослужитель получает очки за проведение обрядов, размер Влияния зависит от количества участников. Например, обязательные утренние и вечерние службы с проповедью не менее 5 минут увеличивают получаемое Влияние в зависимости от присутствующих.
Влияние отыгрывается чипами, которые не могут передаваться, но можно вписаться за другого персонажа.
Очки Влияния представлены в виде чипов, сделанных из плотной бумаги на веревочке. Каждый чип представляет собой количество очков Влияния и имеет свой цвет, где:
- Белый чип представляет 1 очко Влияния.
- Зеленый чип — 5 очков.
- Красный чип — 10 очков.
Само Влияние является неотчуждаемым, то есть оно не может передаваться от одного игрока к другому. Однако, один персонаж может записаться за другую персонажа, добавляя возможность формирования альянсов и взаимодействий.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Деяния и Свершения — это важные события, влияющие на игровую реальность и Социальное влияние персонажа.
**Деяния** — это масштабные социально значимые события, которые создают уважение к игроку и приводят к получению Влияния. Примеры включают в себя лечение эпидемий, постройку зданий и обнаружение святых мощей.
**Свершения** — это события, которые могут изменить ход истории, такие как коронация или крестовые походы. Игроки могут предлагать свои Деяния и Свершения в зависимости от игровой ситуации, что открывает пространство для креативности.
Существует церковный и социальный пути получения очков Влияния.
Очки Влияния могут быть получены через различные механизмы:
1. **Церковный путь**: это наиболее формализованный способ — священники и учителя получают очки за услуги, предоставляемые прихожанам и учащимся, в частности за проведение служб, уроков и обрядов.
2. **Социальный путь**: владельцы земли и любые игроки, совершившие социально значимые Деяния, могут также получать Влияние, что расширяет их возможности влиять на игротехнику.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Для исполнения Деяний необходимо выполнить ряд условий и сделать публичное объявление.
Чтобы осуществить Деяние, игрок должен публично объявить о намерении в определенном месте, например, у Доски или в храме. Начало исполнения всегда должно обозначаться детальной подготовкой — включая подтверждение участия нужных персонажей и наличие требуемых ресурсов.
Заявитель должен подготавливаться к окончанию сроков, и все условия должны быть выполнены, прежде чем считать действие завершенным.
Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Если Деяние не выполнено вовремя, заявитель покрывается позором и теряет уважение.
Если к назначенному сроку игрок не смог выполнить все условия для Деяния, потраченные ресурсы считаются упущенными, а игрок покрывается позором. Это ведет к обособлению социального взаимодействия — например, игрок может столкнуться с отказом в гостеприимстве.
Игроки могут попытаться снять позор, появившись и публично покаявшись. Однако, повторное невыполнение Деяния может привести к еще большему социальному осуждению.
В ходе игры государства могут обмениваться ресурсами, но без союзов возможны потери.
Государства могут обмениваться ресурсами в течение своего хода. Руководитель направления может отдать определенное количество ресурсов другому государству. Однако, если между государствами не заключён союз, при передаче ресурсов половина из них теряется (округление в большую сторону). Союз между государствами предотвращает потери при обмене ресурсами.
Каждое государство каждый ход получает разное количество ресурсов. Прирост может меняться в зависимости от игровых событий.
На протяжении каждого хода, государства получают разное количество ресурсов: военной мощи, экономической силы и культурного единения. Каждое государство имеет свой уникальный прирост, который не равен другим государствам. Прирост ресурсов может изменяться в зависимости от различных игровых событий, таких как кризисы или специальные события. Важно отметить, что ресурсы не накапливаются и все остатки сгорают в конце хода.
Каждый ход государства сталкиваются с кризисами, которые необходимо разрешить для получения очков.
Каждое государство сталкивается с кризисом в начале хода. Кризисы — это проблемы, которые необходимо решить, чтобы избежать штрафов и получить очки в финальном зачете. Они могут включать необходимость потратить определенное количество ресурсов, заключить союз или начать агрессию. Успешное решение кризиса приносит определенное количество очков, а провал может привести к штрафам.
Существуют три типа клятв: срочные, бессрочные и отсроченные. Каждая из клятв имеет свои условия исполнения и последствия.
1. **Срочные клятвы**: исполняются в пределах одного игрового дня. Нарушение приводит к душевному расстройству персонажа, которое облегчает участь тех, кто зависит от него.
2. **Бессрочные клятвы**: исполняются до конца игры. Тяжелые последствия за нарушение, включая возможную гибель персонажа.
3. **Отсроченные клятвы**: исполняются в определенное время или событие. Если срок не выполнен, клятва считается недействительной, однако последствия могут затрагивать родичей клянущегося.
Публичные клятвы обозначают более серьезное обязательство и требуют соблюдения при свидетелях, в отличие от личных.
Клятвы делятся на две категории:
1. **Публичная клятва**: произносится при свидетелях или группы. Срок исполнения и обязательства возрастает, если не будет выполнена, последствия будут касаться и окружающих.
2. **Личная клятва**: исполняется индивидуально, без свидетелей. Однако нарушение такой клятвы все равно подлежит осуждению, хотя последствия могут быть мягче.
Клятвопреступник должен принять дополнительные условия для искупления своей вины, которые определяются тем, кому он принес клятву.
Тем, кто стал клятвопреступником, необходимо выполнить дополнительные условия, чтобы избежать негативных последствий. Искупление может включать в себя:
1. Выполнение особой задачи, назначенной тем, кому была принесена клятва.
2. Принесение новой клятвы, более сложной и требовательной, чем ранее отмененная.
3. Публичное признание своих ошибок перед теми, кто пострадал от его действий. Искупление должно быть завершено в течение 3 игровых дней.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Старение
Другое
У жертвы с началом следующего цикла остаётся половина от текущего запаса здоровья.
Статус 'Старение' накладывается на жертву, кто в начале следующего игрового цикла теряет половину от текущего запаса здоровья. Если текущее количество здоровья нечётное, половина считается не в пользу стареющего. Если у жертвы остался последний хит, она впадает в состояние тяжёлого ранения. Этот статус снимается только с помощью заклинания 'Снятие заклинаний' или после смерти персонажа.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Статусы юнитов
Другое
Жертва не может передвигаться, пока дендроид находится в досягаемости удара. Снимается магическим способом или при смерти дендроида.
Статус 'Древесные корни' может наложить только дендроид. Жертва, на которую наложен этот статус, не может двигаться, пока дендроид находится в зоне досягаемости удара ближнего боя. Статус снимается с помощью магического воздействия или если дендроид отойдёт на достаточное расстояние. Также статус автоматически снимается при смерти дендроида.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Статусы юнитов
Другое
Существо не может атаковать и быстро двигаться. Снимается при получении урона или магически.
Ослепление накладывается на противника, который не способен атаковать и может лишь медленно передвигаться. Состояние снимается при получении любого урона или с помощью магического воздействия. Если 'Ослепление' накладывается вне боя и остаётся много времени до конца цикла, игрок через 20 минут может выбрать смерть, если с ним никто не взаимодействует.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Статусы юнитов
Другое
Существо превращается в каменную статую и не может атаковать, ходить или говорить. Снимается при повреждении или магическим способом.
При использовании способности 'Окаменение', юнит становится статуей и не может выполнять никакие действия: атаковать, двигаться или говорить. Это состояние снимается, если существо получает любой урон или с помощью магического воздействия. Если 'Окаменение' накладывается вне боя и до конца игрового цикла остаётся много времени, через 20 минут игрок может решить умереть при отсутствии взаимодействия с ним.