Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Проведение фестивалей

Герои меча и магии: Орден порядка · Система Фестивалей

Другое

Фестивали длятся по два часа, начинаются каждые два часа после окончания предыдущего.

Первый фестиваль начинается через два часа после начала игры и длится два часа. Каждый следующий фестиваль начинается через два часа после окончания предыдущего и также длится два часа. Независимо от других событий, фестивали имеют фиксировнный временной интервал.

Штраф за неявку на фестиваль

Герои меча и магии: Орден порядка · Система Фестивалей

Другое

Неявка на фестиваль влечёт за собой штраф к боевому духу -50.

Если герой отказывается посещать или проводить фестиваль, или не появляется в течение получаса после начала, его армия теряет 50 боевого духа. Это правило подчеркивает важность участия в фестивалях для поддержания морального духа войск.

Сборка и разборка оборудования

Жесткая посадка · Система оборудования

Другое

Оборудование состоит из деталей, которые могут быть собраны и разобраны.

В игре мир техники моделируется концепцией оборудования и деталей. Оборудование состоит из совокупности деталей, соединенных определенным образом. Для работы оборудования все детали должны быть исправны. Сборка оборудования требует наличие полных инструментов, иначе может произойти поломка детали. Система также включает процессы о собирательстве и разборке, где вероятность поломки деталь зависит от использования инструментов. Если разбирать или собирать без полного комплекта инструментов, возможно сломок детали.

Определение профессиональных навыков

Жесткая посадка · Профессиональные навыки персонажей

Другое

Навыки зависят от истории персонажа и его роли в команде.

Некоторые персонажи обладают профессиональными навыками. Определяется это его историей, судовой ролью и другими факторами. Мастера могут назначать навык исходя из соображений баланса сил, потребностей сюжета и других аспектов. Например, персонаж может обладать навыками механика, инженера, геолога, биолога или врача. Нельзя на игре обучиться новому навыку или улучшить уровень владения имеющимися. Особенности применения навыков будут раскрыты в специальных правилах.

Определение случайных событий

Жесткая посадка · Правила случайных событий

Другое

Для определения вероятности случайного события используется кубик d10.

Некоторые модели требуют от вас определить вероятность наступления (или ненаступления) события или выбрать случайный элемент. Используйте кубик d10. В правилах будет указано, какие числа нужно выбросить, чтобы событие наступило или не наступило. Например, шанс неудачного исцеления автодоком составляет 20%. Если выпало 1 или 2, лечение надо повторить.

Принципы работы с преступлением

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Криминалистика

Другое

После совершения преступления игроки наклеивают стикеры с индивидуальным номером на месте преступления. Наклейка должна быть видимой и честной.

Каждый игрок, совершивший преступление, получает стикеры с уникальными номерами для маркировки своих действий. После завершения преступления (например, нападение или кража), преступник должен наклеить свой стикер на место, где оно было совершено. Стикер должно быть видно, и он не должен скрываться или заклеиваться. Если преступник забыл наклеить стикер после совершения преступления, это может привести к последствиям от мастера игры. Преступник не имеет права наклеивать чужие стикеры и должен соблюдать чистоту в маркировке.

Исполнение приговора

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Криминалистика

Другое

После завершения расследования приговор может быть разным в зависимости от выявленных фактов.

По завершению расследования дело передается главе гражданской администрации для вынесения приговора. Возможные меры наказания могут включать явки в отряды, депортацию или публичные наказания. Каждое решение предоставляется исполнителям, которые проводили расследование. Глава администрации свободен в своих решениях, и они могут быть основаны на деталях, представленных следователем.

Составление отчетов следователя

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Криминалистика

Другое

По итогам расследования составляется отчет с указанием всех замеченных улик и деталей преступления.

После завершения следственных действий следователи создают отчет, в который входит однозначное указание на присутствовавших на месте преступления, описание их личных вещей и найденных уликах. Должен быть указаны также подробности о характере повреждений (если есть труп), общий осмотр тела и прочая информация, которая может помочь в расследовании. Для составления точного отчета требуется внимание к деталям и честность, чтобы избежать неполных или неверных данных.

Работа следователей и криминалистов

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Криминалистика

Другое

Следователи осматривают место преступления, фиксируют улики и заполняют соответствующую документацию.

Следователи и криминалисты обязаны осматривать место преступления без вызова мастеров или помощников. В процессе осмотра они должны фиксировать свои наблюдения в листе осмотра. На месте преступления следователи могут найти стикеры, которые указывают на действия преступника, и должны вклеить их в дело. Все записанные данные должны быть игровыми и не содержать внеигровой информации. Обыски проводятся по правилам, и следователи должны сами добиваться улик.

Огнестрельное оружие

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила агрессивных действий

Другое

Огнестрельное оружие отыгрывается с использованием звукового эффекта выстрела, игроки определяют место ранения сами в зависимости от дистанции.

Огнестрельное оружие может быть имитировано пистонным или капсюльным оружием, с обязательным издаваемым звукозаписью выстрела. Если огнестрельное оружие выстреливает менее чем с 5 метров, то попадание считается гарантированным, если с большего расстояния, то в зависимости от усмотрения пострадавшего. Указано, что стрельба в голову недопустима, так как это может привести к травмам. Игрок, стреляющий из огнестрельного оружия, должен обратить на себя внимание цели для гарантированного попадания. Установка оружия для использования должна быть разъяснена в квенте перед началом игры.

Поражения

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила агрессивных действий

Другое

Поражения делятся на легкие и тяжелые, в зависимости от ранений в различные части тела.

В игре предусмотрены разные уровни поражений: одно попадание в часть тела равносильно легкой ране, а два попадания определяются как тяжелая рана, при которой пострадавший не может использовать конечность. Поражения считаются неквалифицированными, если они нанесены не боевой частью оружия или не были достаточны для травмы. Игроки должны отыгрывать свое ранение, реагируя на удары в зависимости от их силы. Каждый игрок сам решает, какие ранения он получил, учитывая расстояние и силу удара. Оглушение может длиться до 3 минут, если игрок получил тяжелую рану.

Холодное оружие

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Правила агрессивных действий

Другое

Холодное оружие должно соответствовать материалу, длине клинка и параметрам безопасности.

Холодное оружие, включающее ножи и кинжалы, должно быть изготовлено из безопасного материала, такого как резина или текстолит. Длина клинка должна составлять до 40 см с округлыми краями. Для длинных видов холодного оружия, таких как сабли, длина клинка должна быть от 60 до 100 см и должна соответствовать историческим аналогам. Ограничение по ношению этого оружия касается только военных. При использовании холодного оружия также следует быть осторожным, так как попадание в недопустимые зоны можно считать опасным действием и влечет за собой наказание.

Создание персонажей и историй

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Сотворчество и совместное повествование

Другое

Игроки самостоятельно придумывают каркас персонажа, и затем совместно с мастерами обсуждают детали.

Игроки, приступая к игре, создают оригинальные персонажи, основываясь на основных моментах их биографии. Этот процесс называется сотворчеством. Мастера готовы помочь в создании логики персонажей и их взаимодействий с сюжетом игры. Игроки не получают полные истории, а лишь ключевые моменты, которые вписываются в общую игру. Это позволяет игрокам быть активными участниками в создании событий и взаимодействии с другими персонажами, что обогащает игровой процесс и делает его уникальным.

Непредсказуемость результатов игры

Харбин 1936. Китайская шкатулка · Сотворчество и совместное повествование

Другое

Игра происходит динамично и непредсказуемо, на основе действий игроков.

Мастера не фиксируют исход событий заранее — все в руках игроков. Если кто-то предлагает действия, как, например, продать Камчатку, игру это не ограничивает. Игроки могут инициировать любые события, но результат будет зависеть от их действий и реакций других персонажей, что создает уникальную атмосферу и позволяет официально взаимодействовать с каркасом истории.

Воровство

Границы Дозволенного · Специальные взаимодействия

Другое

Воровство моделируется физической кражей любых игровых ценностей. украденное можно использовать по своему усмотрению.

Воровство в игре моделируется физической кражей любых игровых ценностей, таких как игровая валюта, экономические ресурсы и товары, либо предметов с чипом "Предмет в игре". После кражи, вор имеет полное право распоряжаться украденным по своему усмотрению. Однако, воровство не может происходить карманным образом. Прятать ресурсы, артефакты и свитки в личных вещах или закопывать их на игровой территории строго запрещено.

Обыск

Границы Дозволенного · Специальные взаимодействия

Другое

Обыск можно производить по согласованию, но в личной жизни только с разрешения.

Обыск ведется в двух формах: если обыскивается персонаж в игре, то он называет часть своего тела или указывает пальцем на конкретный карман, и игрок обязан отдать все, что там находится. Если ведется обыск по жизни, он осуществляется только с согласия человека, подвергаемого обыску.

Связывание

Границы Дозволенного · Специальные взаимодействия

Другое

Связывание конечностей легкой веревкой, действие ограничено; связанный игрок не может бегать.

Связывание моделируется легким связыванием конечностей веревкой, которая не должна причинять связанному неудобства. Связанному игроку разрешается только медленное движение — бегать он не может. Веревку можно перерезать об игровое оружие, что занимает 1 минуту и должно отыгрываться. Освобождение связанного возможно только при помощи другого игрока.

Пленение

Границы Дозволенного · Специальные взаимодействия

Другое

Лишение персонажа свободы: после 2 часов пленения игрок может заявить о добровольном уходе из жизни.

Пленение предполагает лишение персонажа свободы. После 2 часов пленения, персонаж имеет право заявить о добровольном уходе из жизни или продолжить игру. В процессе пленения возможны попытки побега, которые игрок также может инициировать.

Получение титула Хранителя

Границы Дозволенного · Механики власти и титулов

Другое

Чтобы стать Хранителем, лорд должен выполнить два из трёх условий: назначение короля, одобрение мейстера или главного священнослужителя.

Для того, чтобы получить звание Хранителя, лорд должен заявить об этом сначала региональному мастеру и соответствовать двум из трёх условий: 1. Назначение короля (то есть вам это звание передал сам король) 2. Одобрение мейстера локации 3. Одобрение главного священнослужителя основной религии в этой локации. При этом одобрение двух последних не может быть взято силой – это игротехническое одобрение, так что их можно купить, уговорить и т.д., но нельзя получить это одобрение угрозами. После того, как региональный мастер утверждает возможность назначения, лорд сообщает об этом на центральной площади локации громко и во всеуслышание. В этот момент те, кто не согласен с подобным назначением, могут пытаться убить претендента. Лишь после этого он получает право управлять основной частью лимита этой локации.

Наследование титулов

Границы Дозволенного · Механики власти и титулов

Другое

Титулы лордов наследуются в семье по законам примогенитуры, бастарды не наследуют и потеряют права.

Титулы лордов передаются в наследство и остаются внутри дома, как и звание Хранителя. Наследовать всегда могут ТОЛЬКО законные дети. Бастарды не наследуют никогда. Единственный вариант для бастарда — это получить признание от своего отца и от короля. Например, если лорд имеет детей от различных женщин, только законные дети могут рассчитывать на наследство.