Чтобы стать королём, нужно захватить Железный Трон и соответствовать двум из трёх условий: быть родственником династии, одобрение мейстера или одобрение священнослужителя.
Королём стать несколько сложнее. Для того, чтобы заявить о восхождении на престол, этот самый престол сначала нужно захватить. Только после того, как лорд захватывает Железный Трон (не выносит его из КГ, а берёт Гавань, садится на трон и надевает корону), он может заявить, что желает стать королём, также региональному мастеру.
Чтобы назначение было утверждено, лорд должен соответствовать двум из трёх условий:
1. Быть ближайшим родственником действующей или прошлой королевской династии.
2. Одобрение Великого мейстера.
3. Одобрение Верховного септона.
Таким образом, у него уже выполнены условия для коронации. Тем не менее, если предыдущий король умер, а нового не признают ни мейстер, ни септон, мы обращаемся к закону о наследовании.
5 циклов с началом в четверг и финалом в воскресенье, включая смену власти и фазы Войны.
Игра будет разделена на 5 циклов:
1. Первый цикл начинается со стартом игры в четверг;
2. Второй цикл — в обед пятницы;
3. Третий цикл — вечером пятницы;
4. Четвёртый цикл — в первой половине дня субботы;
5. Пятый цикл — в субботу вечером.
Каждый цикл включает фазу изменения политической власти (красные/белые) и производственные смены.
Во время первых двух циклов власть фиксирована, персонажи защищены от гибели (сюжетная броня).
В течение первых двух циклов принадлежность политической власти в городе сценарно заскриптована, а персонажи обладают «сюжетной броней», что означает:
— Персонажи не могут погибнуть ни при каких обстоятельствах.
— В начале первого цикла власть принадлежит красным, во втором цикле к власти приходят белые.
Определяется по количеству использованных слов Хонхоны, максимальная ступень - 234.
Ступень заклинания вычисляется как сумма множителей всех слов Хонхоны, использованных в заклинании. Максимальная ступень фиксирована на уровне 234. Например, если заклинание состоит из 2 бытовых слов, 1 слабого и 3 средних, вычисляется как 0.5+0.5+1+2+2+2 = 8. Заклинания могут быть неэффективными против объектов с высоким порогом сопротивления, например, у человека минимальная ступень для действия составляет 8.
Заклинания делятся на 5 уровней с различными множителями и эффектами.
1. Бытовая магия, множитель 0.5: действует на мелкие предметы, продолжительность 5 минут. Дальность - расстояние вытянутой руки.
2. Слабая магия, множитель 1: на крупные предметы и живых существ. Эффект длится 10 минут, дальность - 2 метра.
3. Средняя магия, множитель 2: на человека и предметы, может причинить daño. Эффект 20 минут, дальность - комбинация комнаты/5 метров на улице.
4. Сильная магия, множитель 3: обширное воздействие на группу объектов до 3. Эффект 30 минут, дальность - в пределах здания/20 метров на улице.
5. Ужасная магия, множитель 5: воздействует на реальность и души, бессрочный эффект в пределах Ехо.
Заклинание состоит из слов Хонхоны и уточняющих слов, формулируется в виде вопроса.
Заклинание формулируется так, чтобы смысловая часть начиналась и заканчивалась словами Хонхоны, а также содержала специальное слово Хонхоны, относящееся к дисциплине. Например, для бытовой магии можно использовать такие формулировки: «Фуфлыга спичка, не потатуй ли тебе огненную блудяшку?» Эта структура обеспечивает четкость и позволяет избежать неправильной интерпретации со стороны мастера.
Мир Стержня населён тремя основными расами: люди, кейифайи и крэйи с уникальными особенностями. Для применения магии необходимо 50% крови одной из рас.
В мире Стержня изначально население составляли три расы — люди, кейифайи и крэйи. У каждой расы имеются свои особенности характера и магии. Например, у людей Очевидная магия даётся немного проще, чем остальным, но Истинная магия не всегда им подходит. У кейифайи нет бонусов к Очевидной магии, но они могут быть предрасположены к Тёмной стороне. Чтобы применять особенности магии, игрок должен иметь не менее 50% крови одной расы. Если у персонажа 50% одной крови и 50% другой, он может выбрать, какая из рас будет преобладать.
Угрюмые люди, магия которых основана на близости к природе, они отлично владеют магией Восстановления и Зельеварения.
Драххи — это угрюмые люди, которые внешне выглядят как остальные люди, но их внешний вид соответствует характеру. Они становятся отличными травниками и знахарями, особенно сильны в магии Восстановления и Зельеварения, в то время как у них очень плохие навыки в остальных видах Очевидной магии. Их магия связана с природой, они имеют особые предрасположенности и способности.
Крёггелы — гномы, склонные к магии иллюзий, фаффы — невидимые люди с хорошими навыками в Очевидной магии.
Крёггелы бывают горными и равнинными, горные игровые гномы хорошо общаются, в то время как равнинные обладают сварливым характером. Они владеют магией иллюзий, при этом плохо справляются с магией восстановления. Фаффы или невидимые люди имеют схожесть с людьми, но могут сливаться с окружением, будучи более склонными к магии Очевидной, чем другие народы до смешанного происхождения.
Эльфы, первоначальные обитатели материка Уандук, бессмертны, но могут быть убиты. Они не имеют бонусов к Очевидной магии, но предрасположены к Тёмной стороне.
Кейифайи — это эльфы, первоначально обитавшие материк Уандук. Чистокровные кейифайи бессмертны, но могут быть убиты. Основная характерная черта — неспособность различать противоположности, такие как добро и зло. У них нет бонусов или штрафов к обучению Очевидной магии, однако они чуть более склонны к Тёмной стороне и имеют сложности с алкоголем.
При самостоятельном обучении по книгам важно кратко изложить философию дисциплины и произвести физическое действие. Рисунок также следует сжечь.
Обучение магии по книгам позволяет изучать новые дисциплины таким образом:
1. Студент читает книгу и составляет краткое (2-3 предложения) описание философии дисциплины.
2. После этого, студент рисует символ, который отражает его понимание дисциплины, и производит физическое действие, соответствующее прочитанному в книге.
3. Затем студент зовет мастера для подтверждения. Если он подтверждает, что описание достаточно коротко и понятно, то необходимо сжечь описание во время произнесения его вслух. Это считается изучением первого слова дисциплины.
Для изучения новой дисциплины с преподавателем нужно рассказать философию и произвести физическое действие. Также требуется нарисовать и сжечь рисунок.
Обучение магии с преподавателем включает несколько этапов:
1. Студент должен услышать от преподавателя философию дисциплины, понять её и пересказать своими словами.
2. Затем студент производит простое физическое действие, которое соответствует изучаемой дисциплине, и его нужно подтвердить преподавателем.
3. Для начала практического применения дисциплины необходимо нарисовать на бумаге то, что эта дисциплина для студента означает на базовом уровне, объяснить преподавателю и сжечь рисунок. После этого считается, что студент выучил первое слово данной дисциплины.
Если нет преподавателя, изучение магии становится сложным, возможно освоить лишь слова Сильной или Ужасной магии при помощи рисунков и объясняющих работ.
Обучение магии без преподавателя очень непросто:
1. Студент изучает магию самостоятельно, что требует от него значительных усилий и знаний.
2. Для изучения новых обычных слов студену нужно подготовить исследовательскую работу, в которой будет описано отличие нового слова от предыдущего уровня. Это должно быть подано в связном и разборчивом виде.
3. После завершения работы он зовет мастера для подтверждения, и если мастер одобрил, то сжигает рисунок вместе с работой, произнося при этом, что это слово для него значит.
Боец имеет возможность использования холодного и огнестрельного оружия, максимум 3 дополнительных хита.
Боец умеет пользоваться холодным и огнестрельным оружием, что даёт ему возможность получить до 3 дополнительных хитов. Рукопашник также может овладевать приемами рукопашного боя, используя свои руки как холодное оружие, и также получает до 3 дополнительных хитов. Эти умения делают персонажей более устойчивыми в боевых ситуациях.
Алхимик может превращать вещества, получая эликсиры, используя время и дизель.
Алхимик имеет умение превращать различные вещества и создавать эликсиры. Для изготовления эликсиров требуется определённое время и ресурсы (например, дизель). Алхимик может варьировать составы для получения различных эффектов, но должен следовать определённым рецептам.
Умения бывают разные: Алхимик, Дайвер, Инженер и другие. Каждое умение имеет свои ограничения и требования.
Умения — это игротехническая возможность влиять на мир и других персонажей. Они не доступны каждому персонажу и выдаются по сюжетной необходимости. Умения привязаны к воспоминаниям: утрачиваются вместе с ними. Мастера могут устанавливать лимиты на умения (например, Психо, Алхимик, Мистик). Игроки могут предлагать свои идеи для умений, которые будут рассмотрены мастерами. Основные типы умений включают:
- Алхимик: создание эликсиров.
- Дайвер: исследования в Тумане.
- Инженер: создание и ремонт малых и средних машин и устройств.
Мистик управляет мистическими процессами, создавая Печати Власти.
Мистик обладает уникальным умением управлять мистическими процессами через использование крови и слов. Он может создавать Печати Власти из своей крови, которые имеют особое значение в мире. Умения Мистика могут влиять на мир и других персонажей посредством магии и ритуалов.
Процесс наложения печати включает рисование, жертву и объяснение функций.
Мистик рисует печать на видимой части объекта и тратит свои хиты. Если хиты становятся 0, персонаж получает ранение; если меньше 0 — уходит в Туман. Если накладывается большая печать, требуется малое жертвоприношение. Важно, чтобы печать была четко видна и соответствовала оригиналу, а объяснение функции печати должно быть дано исполнителю ее действия.
Мистики накладывают печати, требующие жертвы для эффективного воздействия.
Мистики используют кровь для создания печатей, которые накладываются на объекты или живых существ. Малая жертва может быть воспоминанием или частью тела. Печати бывают малого, большого и великого уровня. Малая печать срабатывает сразу, большая требует восстановления, а великая действует постоянно. Для создания печати необходимо потратить определенное количество хитов, и если хитов становится 0, мистика ранят или отправляют в Туман.
Город Без Дверей · Правила костюмов и игровых реквизитов
Другое
Игровые вещи должны быть на видном месте и храниться в игровых домах.
Игровые вещи должны находиться на открытом месте или в ограниченной зоне персонажа. Если их нет на персонаже или в игровом доме, их нельзя скрывать. Некоторые вещи также могут перестать существовать по истечении игрового времени, и в этом случае взаимодействие с ними запрещено.