Авторитет можно заработать различными способами, включая выполнение поручений и публикацию компромата.
Игроки могут заработать авторитет следующим образом:
1. Каждый цикл руководитель отдела получает фиксированное количество авторитета на весь отдел, в зависимости от их положения в пирамиде влияния.
2. Публикация компромата на другой отдел также может привести к получению авторитета.
3. Получение авторитета возможно в результате захвата точек на макрокарте.
4. Члены Совета директоров могут выдать авторитет за выполнение поручений или в качестве поощрения за особые достижения.
5. Передача авторитета от одного игрока другому, например, в целях подкупа или оплаты услуг.
Игроки в состоянии алкогольного опьянения отстраняются от игры до улучшения состояния.
Для общего комфорта и sfeer (атмосферы) на игре участники, которые находятся в состоянии алкогольного опьянения, временно отстраняются от игры до тех пор, пока не придут в себя. Это правило направлено на поддержание уюта и безопасности всех участников.
Убедитесь, что ваш костюм удобен и подходит по температурным условиям.
Перед выездом на игру проверьте, что ваш костюм удобен и соответствует погодным условиям. Он не должен быть слишком тяжёлым или, наоборот, слишком лёгким, чтобы вам не было жарко или холодно. Также убедитесь, что у вас есть карманы или сумка для хранения необходимых игровых вещей.
Находиться в доме можно только в сменной и чистой обуви либо в носках.
При подготовке к игре убедитесь, что у вас есть сменная обувь. В помещениях отеля можно находиться только в чистой и сменной обуви. Либо вы можете передвигаться в носках. Это требование направлено на поддержание чистоты и комфортной обстановки для всех игроков.
Игроки должны взаимодействовать и поддерживать атмосферу игры.
На протяжении всей игры важно взаимодействовать с другими игроками. Работа в команде и активное участие в сюжетных элементах создаст интересный и увлекательный опыт для всех участников. Помните, что каждый игрок — это часть общего сюжета и атмосферы.
На игре вы должны помнить, что мастера — это не только организаторы, но и полноценные персонажи. Если вам нужна помощь, обращайтесь к проводящему мастеру, такому как хозяйка отеля. Не стесняйтесь спрашивать о любых аспектах игры, особенно если вы чувствуете себя потерянными или не понимаете, что делать дальше.
Если ваша роль требует грима, не забудьте взять средства для его удаления.
Если вы считаете необходимым использовать грим для вашей роли, позаботьтесь о наличии необходимых средств для его нанесения и снятия. Это обеспечит вам комфорт во время игры и поможет соблюсти атмосферу вашего персонажа.
Белый хайратник обозначает игрока вне игры, влияние на игровой процесс запрещено.
Носимый игроком белый хайратник сигнализирует всем окружающим о том, что данный игрок вне игры. Игрок не может участвовать в действиях или взаимодействиях, и вся информация, полученная под хайратником, для его персонажа недоступна. Игротех, находящийся под хайратником, может вносить игровую информацию и должен быть рассмотен как объект наблюдения.
Разные цвета лент могут обозначать особые условия и роли в игре.
Каждый цвет ленты имеет своё значение: например, голубая лента на руке/запястье обозначает отношение к техам; зеленая лента закрывает двери от игроков; желтая лента на предмете указывает на его отравленность. Игроки должны внимательно относиться к данным маркерам, так как их значение влияет на взаимодействие в игре.
Игроки могут устанавливать отношения через цветные платки, что влияет на уровень ци.
В игре важным аспектом являются отношения между персонажами. Игроки выбирают две сердечные склонности и обмениваются платками: красным для любви и синим для дружбы. Процесс включает дарение платка, угадание предпочтений партнера и завязывание узлов на платках для обозначения статуса отношений.
- Повторное взаимодействие минимум два раза за цикл помогает поддерживать отношения.
- Если один из партнеров хочет разорвать отношения, ему необходимо обсудить это с другим и вернуть платок.
- Со временем, если установлены любовные отношения, персонажи теряют ци, в то время как дружеские отношения приносят дополнительную ци.
Каждый из четырех циклов игры заканчивается отмечанием соответствующего праздника в Болине.
В игре проводятся четыре цикла, соответствующие временам года, каждый из которых завершается праздником. Игроки должны участвовать в отмечании этих праздников, принимая участие в подготовке и проведении мероприятий. Праздники:
1. Середина осени — начало игры, отмечается общим празднованием, семьям необходимо приготовить символы праздника и участвовать в гадании.
2. Праздник фонарей — озаряется тысячами огней, игра является временем признаний и взаимоотношений, где игроки обмениваются фонариками и желаниями.
3. Сорочий мост — праздник свадеб, обязательные взаимодействия между игроками на тему любви.
4. Фестиваль голодных духов — ночь воспоминаний о предках, игроки должны подготовить специальные подношения.
Запрещено использовать телефоны и технические устройства на глазах у игроков.
На период игры все игроки обязаны воздерживаться от использования мобильных телефонов и других технических устройств на виду у других участников. Если необходимо воспользоваться устройством, игроку следует отойти в отдалённое место, где его не смогут увидеть другие игроки.
Запрещены гирлянды и светящиеся элементы костюма, разрешены антуражные фонари.
В игрушечном антураже запрещено использование гирлянд, светодиодных лент и любых светящихся элементов, так как это может обозначать демона. Однако разрешены антуражные фонари и электрические свечи, но живой огонь на площадках игры категорически запрещён.
Все текстовые материалы должны быть написаны от руки или напечатаны на старинной бумаге.
Игроки обязаны соблюдать требования к текстам: все игровые тексты и письма должны быть написаны от руки или напечатаны рукописным шрифтом на состаренной бумаге, напоминающей пергамент. Печатным текстом на белой бумаге могут быть напечатаны только мастерские сертификаты и игротехнические тексты, которые не существуют в мире игры.
Игроки должны привезти с собой антуражные предметы, соответствующие их персонажам.
Каждый игрок обязан привезти свой личный антураж, который может включать колбы с ядами и веществами, лекарские наборы, травы, кузнечные принадлежности и инструменты для пыток. Исключения составляют только те предметы, которые могут быть выданы от мастеров игры (МГ).
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Воля колдуна
Другое
Если колдун теряет сознание во время ритуала, его навыки перестают действовать.
Если колдун теряет сознание во время инициируемого ритуала овладения, все его навыки, включая "Воля колдуна", временно теряют своё действие до восстановления сознания. Это означает, что любые действия, требующие использования его навыков, будут недоступны, и процесс ритуала может быть прерван, что повлечёт за собой последствия для других участников ритуала.
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Воля колдуна
Другое
Привязка к колдуну требует затрат хитов. Могут участвовать несколько колдунов.
Для выполнения привязки жителя Пустоши к колдуну требуется затратить определённое количество хитов, которое зависит от класса жителя:
- Житель 3 класса (бесята) — 0 хитов.
- Житель 2 класса — 1 хит.
- Житель 1 класса 1 уровня — 3 хита.
Каждый последующий уровень жителя увеличивает количество необходимых хитов на 3 (например, 2 уровень требует 6 хитов, 3 уровень — 9 хитов и т.д.). Если нужное количество хитов превышает имеющиеся у колдуна, для ритуала могут участвовать несколько колдунов, которые могут предоставить свою кровь (хиты) для привязки. Житель будет привязан к колдуну, который дал больше хитов. В случае равенства, привязка определяется по результатам проверки на навык "Воля колдуна".
Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Воля колдуна
Другое
Для овладения жителем Пустоши требуется 3 единицы магической силы. Уровни навыка определяют типы жителей, которых можно подчинить.
Использование навыка "Воля колдуна" требует затрат 3 единиц магической силы для овладения жителем Пустоши. Каждый уровень навыка даёт возможность подчинить определённый класс жителей без риска:
- **1 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса 1 и 2 уровней.
- **2 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса с 1 по 5 уровень.
- **3 уровень**: любой житель Пустоши 2 класса, 1 класса с 1 по 7 уровень включительно.
Три уровня контактности: зеленый (фуллконтакт без ударов), желтый (прикосновения возможны), красный (не трогать).
На игре используются маркеры контактности, определяющие уровень физического взаимодействия между игроками. Базовые уровни контактности обозначаются цветами:
- **Зеленый**: подразумевает полное прикосновение, включая прикосновения и захваты. Не требует обязательного использования маркера. Пример: драки моделируются без ударов, а интимные действия отыгрываются в более легкой форме.
- **Желтый**: дает возможность прикосновений, но предпочтение отдается моделям взаимодействий, где главное — уйти из равновесия или указать направления, а не инициировать физические действия.
- **Красный**: означает строгое «не трогайте меня». Игроки с этим маркером должны сообщить об этом и всего лишь описать, что произошло, без дополнительных контактов.
При лёгком ранении доктор может попытаться лечить персонажа до трёх часов. После исполнения просьбы, больной тянет одну из шести карт.
Если персонаж получил лёгкое ранение, он должен как можно быстрее обратиться к доктору. Врач должен сначала выполнить просьбу больного, которая точно обращает на себя внимание и влияет на сюжет. После этого больной тянет случайную карту: если это туз или 2, попытка лечения считается неудачной. В случае успеха (карты 3-6) персонаж полностью излечивается. У доктора есть две дополнительные попытки, в которых каждую из них сводится к уменьшению числа успешных карт на одну.