Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Отравление: последствия и симптомы

КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Система отравления

Другое

При отравлении начинают болеть конечности: у птиц — левое крыло, у грызунов — правая передняя лапа и т.д. Если противоядие не найдено до конца бала, персонаж умирает.

Если персонаж был отравлен, он начинает ощущать боль в определённой конечности, которая становится трудной для использования. В зависимости от вида персонажа поражается разная конечность: - Птицы: поражается левое крыло. - Грызуны: поражается правая передняя лапа. - Хищники: поражается левая задняя лапа. - Дичь: поражается правая задняя лапа. Если к концу бала противоядие не найдено, персонаж умирает.

Способы получения Баллов Влияния (БВ)

Встреча в Тенебрисе · Баллы Влияния

Другое

БВ можно получать через танцы, брак, дружбу, дуэли, финансы и азартные игры. Например, 1 Знак Симпатии (ЗС) равен 1 БВ.

Всё о получении Баллов Влияния: 1. **Танцы**: Повышение БВ происходит через обмен Знаков Симпатии. После второго танца с партнёром, можно добрать до 3 знаков. 2. **Брак**: Женившиеся получают дополнительные БВ и как минимум 1/3 БВ супруга. Помолвка может быть расторгнута за 8 БВ. 3. **Дружба**: Имеется 5 Карт Дружбы, каждая из которых равна 2 БВ. Разрыв дружбы происходит через дуэль. 4. **Дуэли**: Выполнение условий дуэлей может привести к потере или выигрышу БВ. 5. **Финансы**: На старте каждый получает 100 КИ, которые можно конвертировать в БВ в конце игры (20 КИ = 1 БВ). 6. **Азартные игры**: Игроки могут участвовать в азартных играх, но это незаконно и может привести к штрафам БВ (например, 4 БВ) при ловле гвардейцами.

Дуэль до первой крови

Встреча в Тенебрисе · Правила дуэлей

Другое

Проигравший получает легкое ранение и теряет то, с чем вызывал на дуэль; попасть в корпус ведет к смертельной ране.

В дуэли до первой крови условия победы заключаются в том, чтобы нанести один укол в руку (от плечевого шва до перчатки). Раненый получает состояние легкого ранения и имеет возможность исцелиться. Если дуэлянт попадает в корпус, это считается смертельной раной, а победитель требует желаемое, которое обычно представляет собой деньги. Если один из участников теряет оружие — это также применяется как в смертельной дуэли, и судьба безоружного решается победителем.

Дуэли на шпагах

Встреча в Тенебрисе · Правила дуэлей

Другое

Шпаги используются в дуэлях. Участники работают на подходе до 2х14 метров, нанося удары выше пояса.

Дуэли с использованием шпаг проводятся со стилизованными шпагами с мягким клинком, предназначенными исключительно для ударов в корпус. Поле для дуэли ограничено размерами до 2х14 метров, выход с дорожки запрещён. Судья (мастер) объявляет причины дуэли и предоставляет возможность отказаться без последствий. Если кто-то отказывается, дуэль отменяется. Участники надевают специальные костюмы и защищают лицевые части. Удары допускаются только выше пояса; рукопашные приемы запрещены. Участники должны дважды топнуть ногой, чтобы остановить бой.

Общие правила дуэлей

Встреча в Тенебрисе · Правила дуэлей

Другое

Дуэль — способ разрешить конфликты. Отказ от дуэли приводит к дебафу, можно назначить защитника.

Дуэль является способом разрешить конфликтные ситуации, прекратить дружбу или отомстить врагу. Повод для вызова на дуэль должен быть достаточно веским. Отказываться от дуэлей не принято, и тот, кто отказывается, отправляется в мастерятник, чтобы получить дебаф. Вместо себя на дуэль можно отправить защитника. Дуэли считаются незаконными, но зачастую это игнорируется. Если на место дуэли прибывают гвардейцы, игроки должны дать взятку, чтобы избежать проблем. Дуэли запрещены по указу Императора Ранахора I, хотя есть слухи, что он иногда сам участвует в таких поединках.

Дуэлей на пистолетах

Встреча в Тенебрисе · Правила дуэлей

Другое

Формат состоит в том, что дуэлянты должны найти пистолет и выстрелить друг в друга; случай времени имеет значение.

Дуэли на пистолетах проводятся в формате "Четыре стула, один пистолет" и считаются смертельными. Простор группы устанавливается в виде стульев, оформляя фигуру. Дуэлянты завязывают глаза и вращаются под звуки музыки, после которой начинается бой по команде мастера. Основная цель — найти пистолет и стрелять в соперника. Участники не могут подсказывать друг другу. Если пистолет был найден и выстрел пришел в цель, оппонент погибает. Если не удается выстрелить или не было найдено время, дуэль заканчивается.

Оценка действий по дхарме

Зимний конвент кабинеток · Камни дхармы

Другое

Каждый игрок в конце такта помещает камни в сосуды, чтобы оценить действия лагерей по дхарме.

Каждый игрок, кроме сут, в конце каждого такта должен выбрать, каким образом оценить действия обеих сторон, положив один камень в каждый из двух сосудов по своему усмотрению. Эти камни бывают белыми или чёрными: белый камень свидетельствует о поддержке и положительном отношении к действиям, основанным на дхарме, а чёрный — о недовольстве и обвинении в адхарме. Сбор камней ведется сутами, которые подводят итоги по усмотрению общественного мнения. Если одной из сторон больше чёрных камней, они подвергнутся общественному осуждению.

Таймер

Зимний конвент кабинеток · Спотлайт

Другое

Игроки говорят не больше минуты, что позволяет уменьшить количество текста и повысить его ценность.

Каждый игрок имеет одну минуту для изложения своей мысли или рассказа. Эта механика применяется для контроля времени в игровых наркотиках, таких как "Сацумские письма", где в конце концов игроки говорят лишь по 4-6 минут за всю игру. Это требует от игроков концентрации и уважения к времени остальных.

Спички

Зимний конвент кабинеток · Спотлайт

Другое

Классическая игра с использованием спичек; проигрыш приводит к сюжетным последствиям.

Во время реплиг игроки могут брать 1 или 2 спички. Проигрывает тот, кто вытянет последнюю спичку. Проигравший получает сюжетный проигрыш, например, оказывается в подвале японской разведки, но за ним остаётся последнее слово.

Создание антуража

Зимний конвент кабинеток · Игровая среда

Другое

Каждый игрок должен подготовить антураж, соответствующий своей роли в игре.

Задача игроков состоит в том, чтобы собрать необходимый антураж на игру, что включает в себя одежду, аксессуары и космические предметы, соответствующие их персонажам. Рекомендуется готовить три единицы антуража на каждого персонажа: одна — основная, вторая — запасная, и третья — для неожиданных ситуаций. Это позволит игрокам увереннее действовать в игре и создавать более убедительные образы.

Взаимодействие с игровой администрацией

Зимний конвент кабинеток · Игровая среда

Другое

Игроки должны быть готовы к сотрудничеству с мастерами игры и учитывать их рекомендации.

Важно заранее обсуждать с администрацией игры любые конфликты и ситуации, которые могут возникнуть на поле. Сработайте вместе, чтобы создать интересные сценарии, не отказывайтесь от помощи мастеров, если атмосфера игры становится сложной.

Допуск луков и арбалетов

LARP Festival | Переполох в Старых Жопках · Допуск вооружения

Другое

Луки и арбалеты с натяжением до 15 кг, стрелы должны быть гуманизированными.

Луки и арбалеты разрешены к использованию, но с условием, что их натяжение не превышает 15 килограмм. Стрелы должны быть гуманизированные, то есть изготавливаемые из мягкого материала, минимальная ширина гуманизатора — 3,5 см. Дротики также должны иметь мягкие наконечники.

Длина и безопасность оружия

LARP Festival | Переполох в Старых Жопках · Допуск вооружения

Другое

Максимальная длина пики 3.5 м, копья 2 м, остальные виды в разумных пределах.

Существуют ограничения на длину оружия: для пики максимальная длина устанавливается в 3,5 метра, для копья — 2 метра, для алебард и оснастки наподобие полэкса — 2 метра. Остальное оружие должно соответствовать разумным ограничениям по длине. Все виды оружия обязательно проходят проверку на предмет безопасности для предотвращения травм.

Допустимые материалы для оружия

LARP Festival | Переполох в Старых Жопках · Допуск вооружения

Другое

Допускается ролевое оружие из текстолита, фторопласта и других мягких материалов; дюралевое и стальное оружие запрещено.

Во время боевых маневров допускается использование любого ролевого средневекового оружия, выполненного из безопасных материалов, таких как текстолит, фторопласт, полиамид и реактопласт, а также резина. Однако, дюралевое и стальное оружие не допускается. Также возможно использование протектированного оружия, но игроки берут на себя ответственность за его использование.

Единственное ограничение для щитов

LARP Festival | Переполох в Старых Жопках · Допуск вооружения

Другое

Щиты допускаются при наличии исторических аналогов и обязательной обшивке ранта.

Использование щитов разрешено, но они должны иметь исторические аналоги и обязательное закрепление обшивки ранта. Это правило нацелено на обеспечение безопасности во время боевых столкновений.

Информация о персонаже для расследования

Сухой закон · Правила расследований

Другое

Игроки должны предоставить МГ информацию о своих персонажах, включая рост, пол, цвет волос и размер обуви.

Каждый игрок обязан сообщить в сообщения сообщества информацию о своих персонажах для облегчения расследования. Это включает следующие пункты: 1) Пол персонажа; 2) Рост игрока (если предполагается, что он не изменится); 3) Комплекция игрока: астеник, нормостеник, гиперстеник (при условии, что изменения не запланированы); 4) Цвет волос персонажа; 5) Размер обуви игрока (если не предполагается изменение для игры). Данная информация поможет мастерам в идентификации персонажей при обнаружении стикеров.

Оставление стикеров после преступления

Сухой закон · Правила расследований

Другое

Игроки должны оставить стикер с обозначением на видном месте после криминального акта. Стикер должен находиться не более чем в 1 метре от места преступления.

После совершения любого из преступлений (убийство, похищение, кража, избиение с целью покалечить, взлом), игрок обязан оставить один из своих стикеров на видном месте. Стикер должен располагаться не более чем в 1 метре от места совершения преступления. Это позволяет облегчить процесс расследования для мастеров.

Процесс получения стикера

Сухой закон · Правила расследований

Другое

После обнаружения стикера он передаётся на мастерку или ближайшему игротехнику.

После того как стикер найден, игроки должны передать его на мастерку или ближайшему игротехнику. Это необходимо для ведения учета и дальнейшего расследования. Мастера обеспечат сбор информации и дальнейшее взаимодействие с участниками, имеющими навыки расследования. Это гарантирует, что все улики будут обработаны должным образом.

Кокаин: эффекты и зависимость

Сухой закон · Система наркотиков

Другое

После приёма кокаина актёрское и боевое число увеличиваются на 1 на 30 минут, затем -1 на 1 час отката, возможность зависимости.

Кокаин отыгрывается сахарной пудрой. После приёма кокаина у персонажа повышается на +1 актёрское и боевое число. Время действия – 30 минут. После прекращения действия — откат 1 час, в течение которого персонаж испытывает вялость и сонливость, а так же действует модификатор -1 либо к актёрскому, либо к боевому числу (по выбору игрока). Если повторно принять кокаин до истечения времени отката, существует возможность формирования зависимости. Бросок куба: 3-6 - нет привыкания, 1-2 – привыкание. При появлении зависимости персонаж должен начинать принимать кокаин не реже одного раза в 2 часа. Если зависимый персонаж не употребляет кокаин в обозначенное время, он испытывает ломку и понижение модификаторов актёрского и боевого чисел на 2.

Морфин: эффекты и зависимость

Сухой закон · Система наркотиков

Другое

Морфин снимает боль и минусовые модификаторы на 1 час, откат 2 часа, возможность зависимости.

Морфин отыгрывается пустым шприцем 2мл (без иглы!). Он снимает боль и все минусовые модификаторы, персонаж может игнорировать лёгкие и тяжёлые повреждения, но они не пропадают и не откатываются. Время действия морфина – 1 час. Откат после прекращения действия – 2 часа, в течение которого персонаж также испытывает вялость и сонливость, действуя модификатор -1 либо к актёрскому, либо к боевому числу (по выбору игрока). Если повторно принять морфин до истечения времени отката, существует возможность формирования зависимости. Бросок куба: 3-6 - нет привыкания, 1-2 – привыкание. При появлении зависимости персонаж должен принимать морфин не реже одного раза в 3 часа. Если зависимый персонаж не употребляет морфин в обозначенное время, он испытывает ломку и понижение модификаторов актёрского и боевого чисел на 2.