ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Другое
Допускаются щиты весом не менее 15 килограмм, которые защищают от попаданий из стрелкового оружия на расстоянии более 3 метров.
К игре допускаются оригиналы и реплики штурмовых щитов весом не менее 15 килограмм. Щит можно использовать в качестве укрытия от попаданий из стрелкового оружия, осколков от гранат с расстояния более 3 метров и от холодного оружия. В случае взрыва гранаты на расстоянии ближе трех метров, щит считается разбитым, щитоносец обязан положить щит на землю и продолжить бой без него в течение 5 секунд. Запрещается наносить удары по щиту каким-либо оружием, кроме холодного.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Использование игрового имущества
Другое
Крупногабаритное имущество подлежит сбросу при оглушении или игровой смерти.
К крупногабаритному игровому имуществу считается любой предмет с суммарной длиной трех измерений, превышающей 100 см, или не помещающимся в рюкзак. Все крупногабаритные предметы должны сбрасываться при оглушении и/или игровой смерти.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Другое
Допускается использование airsoft оружия с дульной энергией до 3 Дж, скорость шариков не должна превышать 160 м/с для автоматов и 172,5 м/с для одиночного огнестрельного оружия.
К участию в игре допускается airsoft оружие, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками ВВ калибра 6 мм (и 8 мм по отдельному согласованию). Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Дж. Скорость шарика на выходе из канала ствола для автоматического оружия и пистолетов не должна превышать 2,56 дж (160 м/с шаром массой 0,2 г), а для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой — 3 дж (172,5 м/с 0,2 г). При игре в закрытых помещениях разрешается использовать оружие, энергия шарика на выходе из канала ствола которого не превышает 1,69 дж (130 м/с шаром массой 0,20 грамма). Организаторы оставляют за собой право замерить привод игрока рабочим шаром с пересчетом в джоули.
---
Направление производства и использование огнестрельного оружия должно соответствовать следующим требованиям:
1. К участию допускаются airsoft оружия, которые приспособлены для стрельбы пластиковыми шариками калибра 6 мм. По отдельному согласованию может допускаться 8 мм.
2. Дульная энергия оружия не должна превышать 3 Дж. Рекомендованные границы скорости шарика:
- для автоматического оружия и пистолетов: 1.69 Дж (130 м/с шаром массой 0.2 г);
- для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой: 3 Дж (172.5 м/с с шаром массой 0.2 г).
3. В закрытых помещениях разрешается использовать только оружие с дульной энергией не выше 1.69 Дж.
---
1. К участию в игре допускается airsoft оружие, приспособленное для стрельбы пластиковыми шариками ВВ калибра 6 мм. Дульная энергия оружия не превышает 3 Дж. Скорость шариков на выходе из канала ствола не должна превышать:
- Для автоматического оружия и пистолетов — 1.69 Дж (130 м/с шаром массой 0,2 г).
- Для длинноствольного оружия с одиночной стрельбой — 3 Дж (172,5 м/с 0,2 г).
2. В закрытых помещениях разрешается использовать только оружие, энергия которого не превышает 1.69 Дж (130 м/с шаром массой 0,20 грамма). Организаторы оставляют за собой право измерить привод игрока рабочим шаром с пересчетом в джоули.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Правила по вооружению и экипировке
Другое
Допускается использование муляжей холодного оружия длиной до 45 см, выполненных из безопасных материалов без острых кромок.
В качестве имитации короткого холодного оружия допускается применение муляжей, “режущие” части которых выполнены из пластмассы (полистирол, полиэтилен) и резины, не имеющие острых кромок, общей длиной до 45 см. Изогнутые муляжи измеряются по прямой между двумя крайними точками. Имитация холодного оружия должна быть изготовлена и применяться с соблюдением всех мер безопасности, исключающих любое травматическое воздействие. Запрещается метание холодного оружия.
---
Имитация холодного оружия в игре должна полностью соответствовать требованиям:
1. Допускаются муляжи холодного оружия, чьи режущие части выполнены из пластика, резины и не имеют острых краёв. Общая длина не должна превышать 45 см.
2. Запрещается метание холодного оружия. При использовании таких предметов необходимо соблюдать все меры безопасности для исключения травм.
---
Короткое холодное оружие должно быть сделано из безопасных материалов (пластмасса, резина) и не иметь острых краёв. Длина холодного оружия не должна превышать 45 см. Запрещается метание холодного оружия и его использование в качестве орудия пытки.
---
1. В качестве имитации короткого холодного оружия допускается применение муляжей, «режущие» части которых выполнены из пластмассы и резины, не имеющие острых кромок, общей длиной до 45 см.
2. Запрещается метание холодного оружия.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Использование игрового имущества
Другое
Игроки обязаны учитывать игровое имущество и валюту по окончании каждой игры.
Для сохранения валюты и игрового имущества, игроки должны составить список и передать его организаторам. Все имущество сохраняется за игроками и передаётся на старте следующей игры. Организаторы могут произвести обнуление имущества.
ТАКТИК | S.T.A.L.K.E.R.: ПЕТЛЯ ВРЕМЕНИ · Использование игрового имущества
Другое
Игроки могут создавать схроны с обязательным указанием места на карте.
Игрокам разрешается устраивать тайники на территории игры. Содержимое схронов должно быть защищено от влаги. Запрещено прятать имущество в 'пожизнёвых' вещах. Игрок обязан предоставить организаторам содержимое схронов по окончании игры.
Восстановление эргов происходит через еду, алкоголь и секс; каждый метод восстанавливает 1 эрг.
Восстановление эргов может происходить через определённые действия:
- **Еда (жёлтая бусина)**: одна порция еды восстанавливает 1 эрг. Эда должна быть куплена в кабаках.
- **Алкоголь (синяя бусина)**: один стакан алкоголя восстановит 1 эрг. Как и с едой, алкоголь должен быть куплен в кабаках.
- **Секс (красная бусина)**: только высококвалифицированные специалисты могут восстановить эрг, отдав один из своих, который потом восстановят другими способами. Обратите внимание, что нельзя сразу схомячить две тарелки или стакана — повторное восстановление будет невозможно, если не прошло необходимое время.
Использование различных видов магии требует затрат в 1 или 2 эрга за применение.
Для применения магии требуются эрги:
- **Ментальная магия**: 1 применение — 1 эрг
- **Экзорцио**: 1 применение — 1 эрг
- **Патронус**: 1 применение — 1 эрг
- **Фурроре**: 1 применение — 1 эрг (базовая стоимость)
- **Империус**: 1 применение — 1 эрг (базовая стоимость)
- **Круцио**: 1 применение — 1 эрг (базовая стоимость)
- **Авада Кедавра**: 1 применение — 2 эрга (базовая стоимость)
Также необходимо учитывать, что уворот от летящей чары стоит 2 эрга, кроме случаев, если это делает ребёнок до 20 лет — для них стоит 1 эрг.
Каждый волшебник начинает с 4 эргов; 1 эрг тратится на поддержание магической жизнедеятельности за цикл, 3 эрга могут быть потеряны в различных взаимодействиях.
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, называемый эргами. Обычный волшебник начинает с 4 эргов: 3 из них используются в различных магических взаимодействиях, 1 — это жизнь волшебника. Расходуется 1 эрг на поддержание магической жизнедеятельности каждый цикл. Если волшебник теряет все три эрга, он становится обезмаженным и не может использовать магию или уклонения. Четвёртый эрг можно потерять только в ритуале или от воздействия дементора или вампира. Обезмаженный волшебник может выполняет определённые действия, но не может применять магию.
Скрещенные руки над головой означают, что персонаж вне игры и не может взаимодействовать.
Когда игрок скрестил руки над головой, персонаж считается вне игры. В этом состоянии с ним нельзя взаимодействовать, и он не видит и не слышит происходящего вокруг. Это сигнал для других игроков о том, что персонаж временно недоступен и не должен быть включен в игровой процесс.
При звучании хлопка от аппарации (с использованием хлопушки, пистонного пистолета или хлопка в ладоши), игроки должны понимать, что персонаж использует магию для перемещения. Это подразумевает, что персонаж может сменить локацию, и остальные игроки должны отреагировать соответственно, понимая, что перемещение произошло.
Черная полумаска обозначает игротехника для общих вопросов.
Если игрок видит черную полумаску, он может обратиться к игротехнику с вопросами относительно артефактов, подлитых зелий или других несложных вопросов. Обращение к игротехнику с черной маской разрешено только по вопросам, не требующим глубоких знаний.
Белая полумаска обозначает игротехника в мастерской позиции.
Игроки могут обращаться к игротехнику, носящему белую полумаску, по любым вопросам, включая отслеживание ритуалов. Этот игротехник находится в положении, когда он готов оказать помощь всем игрокам по любым аспектам игры, связанным с магией и ритуалами.
Игра использует разные маркеры для обозначения игровых состояний: хлопушка, черные и белые маски и т.д.
В игре применяются различные маркеры, такие как: хлопушка, которую можно использовать для обозначения аппарации, черная полумаска для связи с игротехником по простым вопросам, белая маска для более сложных вопросов и отслеживания ритуалов, а также соответствующие стикеры на дверях, означающие различные заклинания и их состояния. Это позволяет лучше организовать игровое взаимодействие и подсказывает игрокам, как они могут взаимодействовать в игре.
Руки, скрещенные над головой обозначают, что персонаж вне игры и не может взаимодействовать с другими.
Когда игрок скрещивает руки над головой, это сигнализирует о том, что его персонаж в данный момент вне игры. В таком состоянии персонаж не видит и не слышит ничего происходящего вокруг, и никто не может с ним взаимодействовать, пока он не вернется в игру.
Маркировка предметов разными цветами указывает на возраст: зелёный - до 20 лет, красный - от 20 до 40 лет, черный - старше 40.
Игровые предметы могут быть отмечены цветными маркерами, которые обозначают возраст персонажа или их состояние. Зеленая лента соответствует персонажам до 20 лет, красная - в возрасте от 20 до 40 лет, черная - старше 40 лет. Если предмет не имеет ленты, возраст персонажа сложно определить, но, вероятно, он уже достаточно взрослый.
Специальные маркеры определяют наличие защиты от аппараций.
Если на двери повешен стикер с надписью “Антиаппарационная защита”, это означает, что данное место защищено от различных аппараций. Игроки должны учитывать эту защиту, когда планируют использование чар для перемещения через закрытые двери.
Обмен булавками на одежде партнера; после акта возможна передача эрга.
Каждый волшебник в игре носит некоторое количество английских булавок. Процесс сексуального взаимодействия заключается в поиске булавок на одежде партнера. Куда будут спрятаны булавки после нахождения - личное дело игроков. Если волшебник владеет чарой Аморес, он может передать своему партнеру красный эрг после полового акта, при этом после акта он сможет восстановить этот красный эрг за счет еды или алкоголя.
Игроки не обязаны заниматься бюрократией; будут опубликованы законы.
В игре нет обязательных правил, обязывающих игроков заниматься бюрократией. В целях сохранения игрового процесса, организаторы стремятся, чтобы игроки взаимодействовали друг с другом, а не с бумажной документацией. В начале игры будет опубликован ряд законов, а каждый игровой цикл начнется с речи Министра, который может объявить о принятии новых или отмене старых законов.
1 час защиты от Империуса, затем наступает паранойя.
Паранойка позволяет персонажу в течение 1 часа быть неуязвимым к воздействию Империуса. После завершения этого времени игрок испытывает чувство паранойи, что делает его не желающим подпускать к себе людей ближе 1 метра.