Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Языковая система

Снаружи всех измерений · Общие правила

Другое

Все персонажи знают общий язык, но могут использовать акценты и иностранные слова.

1. Персонажи используют общий язык благодаря демиургам, но могут также знать другие языки. 2. Языки моделируются с помощью акцентов, шифров и других вариантов письменности. 3. Игроки могут использовать различные способы для выражения языка, включая иностранные слова и оригинальные шифры.

Время

Снаружи всех измерений · Общие правила

Другое

Каждый персонаж должен настроить свои часы на случайное время перед игрой.

1. Время в игре идет так же, как в реальности, но перенос может занимать разное время в зависимости от расы и способностей персонажа. 2. Игроки должны выставить свои часы на случайное время перед началом игры, чтобы внести элемент хаоса в игру.

Порядок игры

Снаружи всех измерений · Общие правила

Другое

Принципы взаимодействия с игротехниками и другими игроками, включая неуместные действия.

1. Игроки не видят, не слышат и не ощущают человека в белом хайратнике, который отсутствует. 2. Игроки должны выполнять указания человека в белом плаще, который скорее всего является игротехом. 3. Знак "Стоп!" (скрещенные руки) приостанавливает игру для игрока. 4. Кодовое слово "Ананас" сигнализирует о пожизненной травме игрока. 5. Алкоголь разрешён, но напиваться запрещено. 6. Запрещено употребление наркотиков на игре. 7. Курение на территории базы запрещено. 8. Игроки должны беречь имущество базы.

Измерители времени

Снаружи всех измерений · Время в игре

Другое

Игроки должны иметь при себе измерители времени, чтобы отслеживать временные воздействия.

Мастера рекомендуют игрокам иметь при себе измерители времени, так как многие воздействия веществ и способностей имеют временное ограничение. Это может быть ключевым для понимания игровых процессов, и наличие часов поможет в управлении временем персонажа.

Синхронизация времени

Снаружи всех измерений · Время в игре

Другое

У игроков есть возможность синхронизировать свои часы. При этом время у каждого может быть разным, что добавляет хаоса.

Время в Новом Мире идет с той же скоростью, что привычна нам, но сам перенос времени может занимать различное время в зависимости от расы, возможностей и мира, откуда переносится персонаж. Игроки должны об этом помнить и могут отключать свои часы, но рекомендуется выставить их на случайное время перед игрой. Синхронизация времени является игровым моментом, который добавляет толику хаоса и непонятности в игру.

Использование языков

Снаружи всех измерений · Языки

Другое

Персонажи могут использовать акценты или другие языки в игре, не ограничиваясь только общим языком.

На игре все знают общий язык, что позволяет свободно общаться. Однако персонажи имеют право использовать другие языки или акценты для разнообразия и добавления глубины к игре. Варианты моделирования включают акценты, шифры и использования иностранных слов в диалоге.

Второй круг пространства: дом

Первая легенда · Присвоение пространства

Другое

Дом определяется присутствием огня и женщины; пустой дом становится недобрым местом.

Второй круг пространства – это дом. Для того, чтобы Дом стал для человека его пространством: 1. В доме всегда должен гореть огонь. Этот огонь не разжигают в доме – всегда приносят частичку живого огня из другого дома или из старого дома. 2. Любое помещение становится домом, если в нем поселилась женщина. Женщина и огонь делают дом домом. 3. Пустой дом становится недобрым местом и не дает защиты. 4. Если человек не имеет дома – он изгой или вообще не человек. 5. Утративший дом человек должен найти или построить новый. --- Второй круг пространства — это дом. Для того чтобы дом стал пространством для человека, необходимо соблюсти несколько правил: 1) В доме всегда должен гореть огонь, который приносят из другого дома или старого дома, не разжигая его внутри. 2) Любое помещение становится домом, если в нем поселилась женщина, а также если в нем есть огонь. 3) Если в доме гаснет огонь или уходит женщина, он перестает быть домом. 4) Пустой дом считается недобрым местом и не обеспечивает защиты своему обитателю.

Первый круг пространства: собственное имя

Первая легенда · Присвоение пространства

Другое

Собственное пространство определяется истинным именем человека, которое известно только ему и его матери.

Первый круг пространства – это собственное. Он определяется истинным, тайным именем. Пока оно известно только самому человеку, он принадлежит сам себе. Тем не менее, его может знать его мать и те, кому он его доверит. Доверяйте людям больше, это дает больше замеса! Обратите внимание, что знающий истинное имя может помочь: исцелить, снять проклятие, вызвать с того света.

Третий круг пространства: присвоенное пространство

Первая легенда · Присвоение пространства

Другое

Присвоение пространства осуществляется через знаки и требует затрат ЕС; разрушение чужих знаков возможно.

Третий круг пространства – это пространство, присвоенное человеком, например, поселок с его границами. Если человек себе присваивает пространство – луг, часть леса, дорогу и так далее, он ее обозначает охранными знаками через определенное расстояние, с формулировками и затратами ЕС. Разрушать чужие охранные знаки можно и нужно, если вы присваиваете пространство. --- Третий круг пространства — это пространство, присвоенное человеком. Например, это может быть луг, часть леса или дорога. Чтобы присвоить пространство, человек должен обозначить его охранными знаками через определенное расстояние с формулировками и затратами ЕС. Разрушение чужих охранных знаков разрешается, если вы присваиваете это пространство.

Первый круг пространства: собственное

Первая легенда · Присвоение пространства

Другое

Собственное пространство определяется истинным именем, известным только человеку и его ближайшим.

Первый круг пространства — это собственное пространство человека, которое определяется его истинным именем. Это имя известно только ему, а также его матери и тем, кому он доверяет. Когда истинное имя известно, человек принадлежит сам себе. Важно доверять людям, так как это может привести к помощи, например, в исцелении или снятии проклятия.

Отслеживание действий и коммуникация

Первая легенда · Система отслеживания

Другое

Игроки должны отслеживать свои действия и использовать команды мудрых персонажей для выполнения деяний.

На играх с магией и мистикой важно правильно отслеживать действия персонажей, чтобы избежать ситуации, когда игроки начинают спорить, кто кого поразил. Для этого в командах будут находиться мудрые персонажи (например, шаманы и ведуны), которые помогут в процессе. Чтобы взаимодействовать с ними, игроки должны обращаться к ним в игровом формате, а не вне игры. При использовании магических предметов важно правильно сформулировать свои действия — например, громко сообщить, каким образом и зачем используется магический предмет, чтобы все участники могли это услышать и эффективно реагировать.

Правила Деяний

Первая легенда · Система отслеживания

Другое

Все Деяния должны быть совершены с участием мудрых людей, которые могут подтвердить их.

Игроки должны понимать, что каждое Деяние — это важный момент, который должен быть подтвержден мудрым персонажем. Мудрый человек может указать на возможные способы достижения целей или подтверждать действия игрока. Таким образом, участники должны не только использовать предметы, но и правильно взаимодействовать с мудрыми, чтобы избежать недоразумений.

Использование магических предметов

Первая легенда · Система отслеживания

Другое

Магические предметы должны быть отмечены, а их использование должно произноситься публично.

Если у игрока есть магический предмет, он обязан сообщить об этом во время Деяния, громко произнося, каким образом этот предмет будет использован. Примеры фраз могут включать упоминание о свойствах предмета и цели его использования. Это помогает всем участникам игры понимать, что происходит и как им реагировать.

Общение с мудрыми персонажами

Первая легенда · Система отслеживания

Другое

Персонажи должны общаться с мудрыми людьми в контексте игры и правильно формулировать вопросы.

Игроки должны понимать, что мудрые персонажи не являются могучими колдунами, а представляют собой людей с опытом и знаниями. Игроки должны приходить к ним с вопросами о совершении Деяний и общаться на игровом языке. Неправильные формулировки и вопросы могут обидеть мудрых людей и привести к недопониманию или конфликту.

Наблюдение за охотой и наказания

Первая легенда · Система охоты

Другое

За порядком охоты следит игротехник, который наказывает нарушителей правил охоты.

За соблюдением порядка во время охоты следит Хозяин зверей — игротехник, который одевается в маску и контролирует соблюдение правил. Нарушители могут получить наказание, поэтому важно подробно изучить и соблюдать все правила охоты, чтобы избежать кар.

Использование оружия и его состояние

Первая легенда · Система охоты

Другое

После охоты все использованные стрелы считаются сломанными и требуют ремонта.

Все орудия, использованные во время охоты, даже если они не попали в цель, считаются повреждёнными и должны быть отнесены к кузнецу для ремонта. С орудий снимается метка племени и возвращается только после завершения ремонта. Это правило применяется к стрелам, дротикам и любому другому используемому оружию.

Процесс охоты и виды мишеней

Первая легенда · Система охоты

Другое

Каждый зверь требует определённое количество стрел для убивания: олень — 3 стрелы, кабан — 4 стрелы или копьё, зайцы и птички — 1 стрела или дартс.

Охота проходит в специально отведённых охотничьих угодьях, где размещены мишени - звери. Каждый вид зверя имеет свои требования для успешной охоты. Например, олень убивается тремя стрелами, кабан может быть убит четырьмя стрелами или одним копьём (в роли кабана выступает игротехник). Зайцы и птички убиваются одной стрелой или дартсом. Убитый зверь отмечается перышком или фигуркой, которую охотник может забрать себе как трофей.

Недобитые звери и взаимодействие с ними

Первая легенда · Система охоты

Другое

Недобитый зверь может оказаться опасным; олень может убежать, а кабан может напасть на охотника.

Если зверь (например, олень) не будет добит одним охотником, другой охотник может попытаться завершить его добивание. В случае, если олень не добит, а стрел больше нет, он убегает. Однако, недобитый кабан может атаковать охотника, что представляет потенциальную опасность, так как в этом случае на поле появляется игротехник в роли недобитого кабана.

Правила добычи зверей

Первая легенда · Правила охоты

Другое

Разные звери требуют разное количество стрел для добычи; оленя — 3 стрелы, кабана — 4 стрелы или копьё.

Каждый зверь в охотничьих угодьях требует определённого количества стрел для его добычи: олень убивается тремя стрелами, кабан — четырьмя стрелами или одним копьём, а зайцы и птицы — одной стрелой или дартсом. Если олень не добит одним охотником, есть возможность, что его добьёт другой, но в этом случае нужно решить, кто возьмёт себе добычу.

Кара за нарушения

Первая легенда · Правила охоты

Другое

Нарушения правил охоты караются Хозяином зверей, игротехником в маске.

За порядком во время охоты следит игротехник, играющий роль Хозяина зверей. В случае нарушений, таких как использование запрещённых методов охоты или другие нарушения норм, Хозяин зверей применяет наказания к нарушителям.