Каждый цвет блока тотема имеет своё значение: красный - охота, жёлтый - земледелие, синий - знания, чёрный - ужас.
Цвета верхнего блока тотема указывают на достижения племени:
- Красный — охота. Первые блоки красного цвета означают, что племя стало искусными охотниками, умеющими использовать луки и носить дополнительные стрелы.
- Жёлтый — земледелие. Первый жёлтый блок символизирует культивацию растений и обеспеченность племени растительной пищей.
- Синий — знание. Племя знакомо с основами законов природы и хранит секрета.
- Чёрный — ужас. Указывает на жестокость племени и возможные практики каннибализма.
Новые блоки устанавливаются во время церемонии с танцем племени. Утери блока ведут к его эффекту для племени.
Установка нового блока тотема возможна лишь после церемонии воздвижения, которая включает в себя танец или ритуал у тотема. Новый блок дает племени новые знания и вознаграждения. Если блок утерян, его эффекты для племени теряются.
Тотем состоит из сегментов, символизирующих достижения племени. Установка нового блока требует проведения церемонии.
Тотем - это воплощение коллективного сознания племени. Он состоит из сегментов/блоков, каждый из которых символизирует рост могущества. Верхний блок изготавливается игроками и не может быть убран. При установке нового сегмента тотемом племя получает новые знания, полезные для их существования. Также иногда с новым сегментом выдаются ленты Населения, позволяющие воскреситься у тотема вместо похода в мертвяк.
Каждому алхимическому процессу соответствует определенный катализатор, необходимый для приготовления зелья. Алхимики получают катализаторы за подтверждение своего навыка.
К каждому алхимическому процессу имеется свой код и катализатор. Каждый алхимик может заявить знание процессов и подтвердить это наличием трактата или минимальным набором оборудования. Если не подтвердил, получает 2 катализатора рандомно. Процессы включают: возгонка (𝕭), ректификация (𝕱), дистилляция (𝕯) и др. Катализатор — это пакет с кристаллическим порошком, используемый многоразово. Без него зелье не приготовить.
---
Алхимические процессы обозначаются кодами и требуют для осуществления наличие каталлизаторов, которые представляют собой пакетики с порошком. Навык можно подтвердить до начала игры, предоставив трактат профильному мастеру. В противном случае алхимики стартуют с двумя случайными катализаторами.
Для приготовления зелья нужно как минимум 5 ингредиентов. Здание зелий моделируется в процессе — каждое зелье требует отдельного процесса.
Зелья состоят из 5 ингредиентов, как растительных, так и минеральных. Создание зелья включает: сбор ингредиентов, воспроизведение алхимического процесса, добавление катализатора. Зелья имеют специальные этикетки-пазлы для идентификации. При использовании зелий нельзя одновременно применять два зелия, так как это приводит к тяжелым последствиям. Эффекты зелий варьируются от лечебных до наркотических.
Ингредиенты делятся на растительные, минеральные и органические, и могут обмениваться между игроками. Для приготовления используется по одному чипу каждого.
Растительные ингредиенты моделируются искусственными растениями и должны быть собраны опытными игроками. Минеральные — покупаются у торговцев или находят в данжах. Органические ингредиенты получаются от живых существ. Все ингредиенты имеют свои названия и маркировки. Использованный ингредиент сдается региональному мастеру, и каждый чип наклеивается на этикетку зелья. Нахождение двух одинаковых ингредиентов в одном зелье невозможно.
Двимерит выплавляется из руды и используется для создания изделий, подавляющих магию у носителя.
Двимерит — редкий металл, препятствующий использованию магии. Он производится из двимеритовой руды и применяется при создании наручников, которые не позволяют носителю применять магические способности. На игре возможно повторное использование двимеритовых изделий после смерти владельца. К изготовлению изделий требуются: полоса кожи, кусочек двимерита и специальное зелье.
Фисштех обладает обезболивающим эффектом и невосприимчивостью к оглушению на 1 час. После двух приемов возникает зависимость.
Фисштех представляет собой пробирку с веществом и применяется для временного улучшения состояния персонажа, с эффектами, действующими в течение часа. Каждый игрок должен отмечать время и дату приема на этикетке. Если время не указано, эффекты не действуют. Употребление фисштеха более двух раз в день приводит к зависимости — персонаж чувствует необходимость в постоянном употреблении.
Алхимик должен иметь лабораторию, инструменты и ингредиенты для создания зелий, лимит — 1 алхимик на 100 игроков. Служит для трансформации веществ и создания зелий.
Алхимия — это наука о трансформации веществ из простого в сложное. Для создания любого алхимического зелья требуется: 1) Алхимик, 2) Лаборатория и алхимические инструменты, 3) Рецепт зелья, 4) Ингредиенты. Алхимик подает заявки на роль до игры, согласовывая с мастерами. Также игроки должны описать в квенте почему они хотят заниматься алхимией и где обучались: учитель, сроки, достижения. Лаборатория должна быть оснащена необходимыми инструментами и находиться под наблюдением мастеров. Защитные средства также обязательны.
Зелья состоят минимум из 5 ингредиентов и требуют внедрения процесса отыгрыша для успешного создания.
Каждое зелье должно содержать минимум 5 ингредиентов, и создание любого зелья - это моделируемый процесс. Игроки должны следовать трактату для создания зелья — результатом является полностью заполненная этикетка-пазл. Отыгрыш включает сбор ингредиентов, приготовление и финальную маркировку. Если два зелья выпиваются одновременно, это считается критическим состоянием.
Лаборатория должна быть защищенной и иметь все необходимые инструменты для отыгрыша алхимии.
Лаборатория алхимика должна соответствовать следующим требованиям:
1. Отдельное помещение с крышей или навесом.
2. Стол для опытов и полки для хранения ингридиентов.
3. Игровая библиотека с книгами и материалами.
4. Книга алхимика для записи процедуры.
5. Защитные средства: маска, фартук, перчатки. Лаборатория должна быть зачипована мастером.
Для создания любого зелья необходим алхимик, лаборатория, инструменты и ингредиенты. Химик может передавать знания ученикам и должен подготовить трактат о своих навыках.
Алхимия - это наука о трансформации веществ, где алхимик создает зелья с различными эффектами. Для создания любого зелья нужен:
1. Алхимик, умеющий готовить зелья
2. Лаборатория
3. Набор инструментов
4. Рецепт.
Игроки, желающие стать алхимиками, должны обосновать свои намерения в квентах, указав обучающее заведение и имя учителя. Трактаты на темы алхимии также обязательны для оформления игровой библиотеки.
Студенты сдают экзамены устно, удовлетворительная оценка ведёт к получению диплома.
Студент допускается к экзамену при полностью заполненном зачетном листке и наличии конспекта лекций. Экзамен проходит в виде устного опроса, удовлетворительные ответы считаются прошедшими экзамен, в противном случае назначается пересдача на следующий экономический цикл. По окончании обучения, студент, успешно сдавший экзамен, получает диплом.
Обучение обязательно для студентов, длительность не более 2 экономических циклов, зачетный листок.
Обучение в учебных заведениях обязательно только для студентов, посещающих Оксенфуртскую академию и школы Мелителе. Длительность обучения на любом факультете академии не более 2 экономических циклов. Зачетный листок выдаётся каждому студенту, оплатившему обучение, с перечнем лекций и семинаров. Обучение является платным, и количестно студентов на лекции ограничивается местами в аудитории.
Ведьмак - Меч Предназначения · Правила территории Брокилона
Другое
Если киперка порвалась, необходимо строить мостки из деревянных предметов для преодоления. Мостки должны быть размером более 30 на 30 см.
Киперка служит границей, и в случае её повреждения (разрыва) игрокам необходимо построить импровизированные мостки, чтобы преодолеть затопленную область. Мостки могут быть сделаны из деревянных предметов (щиты, доски, бревна), и их размеры должны превышать 30 на 30 см.
Ведьмак - Меч Предназначения · Правила территории Брокилона
Другое
Дриады могут передвигаться свободно, остальные — только по отмеченным тропкам. Заход на тропу может привести к тяжёлому ранению.
1. В территории Брокилона установлен ряд правил для передвижения. Все, кроме дриад, могут передвигаться только по отмеченным тропкам, которые обозначены зелено-белой киперкой. Регистрация проверяет целостность тропок дважды в день. Вход армий и групп больше 9 человек строго запрещен.
2. Дриады имеют право свободного передвижения и могут сопроводить человека за пределы тропки. Если кто-либо покинет тропу, он может получить тяжёлое ранение (тяжран). Кроме того, на тропах могут встретиться ловушки, препятствия и монстры.
Ведьмак - Меч Предназначения · Правила территории Брокилона
Другое
При порыве киперки необходимо строить мостки из деревянных предметов.
Если киперка на территории Брокилона порвалась, то это место считается затопленным. Игроки могут преодолеть это препятствие, построив импровизированные мостки, используя деревянные предметы, такие как щиты, доски или бревна. При этом размеры предметов должны быть больше 30 на 30 см.
Ведьмак - Меч Предназначения · Правила территории Брокилона
Другое
Группы более 9 человек не могут войти в Брокилон; все, кроме дриад, передвигаются по отмеченным тропкам.
Территория Брокилона обтянута киперкой, что служит её границей. В Брокилон не может войти армия, а также группы людей более 9 человек. Все игроки, кроме дриад, должны передвигаться только по отмеченным тропкам, которые имеют зелено-белую разметку и ширину в одного человека. Эта разметка проверяется регистратором дважды в день на предмет её целостности.
Дриады обладают особыми способностями, включая невидимость и возможность превращать людей в своих сородичей.
Дриады обладают уникальными способностями: их стрелы, попадая в цель, наносят тяжёлое ранение, они могут свободно передвигаться по всей территории Брокилона и превращать людей в дриад через источник. Дриада, обнявшая дерево, становится невидимой для монстров, а один раз за цикл она может выпить воду из источника и погрузиться в транс, задать вопрос региональному мастеру и получить видение, которое может оказаться туманным и не сработать.
Дриада получает доступ к уникальным способностям после получения воды из источника.
Для того, чтобы стать дриадой, игрок должен пройти через экономический цикл, в рамках которого брокилонский источник даёт 2 чипа воды. При регистрации бросается кубик d6: на результатах от 4 до 6 игрок проходит переход, на 3-2 получает тяжран, а на 1 — смерть. После получения воды из источника дриада забывает большую часть своей предыдущей жизни и теряет интерес к своему прошлому и миру людей. Вернуться из состояния дриады назад в человек можно только через смерть персонажа.