Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Основные материалы

Тихий омут 2: Возвращение · Правила антуража

Другое

Должны использоваться только натуральные ткани (кожа, хлопок, шелк), синтетика допустима только с подходящей фактурой.

Основные материалы для костюмов: кожа, хлопок, сукно, фетр, мех, шелк, вельвет и другие, которые возможны в данное время и месте. Синтетика допускается лишь при наличии похожей фактуры на натуральные материалы. Искусственный мех и шелк допустимы.

Формирование репутации

Тихий омут 2: Возвращение · Система репутации

Другое

Репутация формируется в результате действий персонажа и их влияния на окружающих в сообществе.

На Диком Западе репутация имела первостепенное значение. Игроки создают своё имя в обществе через действия: проверки на честность, храбрость и выполнение обещаний. Репутация может как улучшиться, так и ухудшиться в зависимости от поведения персонажа. Например, геройские поступки укрепляют репутацию, в то время как предательство или трусость её подрывают. Лучше всего поддерживать положительную репутацию, чтобы избежать конфликтов и заслужить доверие других персонажей.

Ложные слухи и смежные конфликты

Тихий омут 2: Возвращение · Система репутации

Другое

Слухи могут негативно повлиять на репутацию, но игроки также имеют возможность их опровергать.

Слухи — это дважды острые мечи на Диком Западе. Игроки могут распространять информацию о своих противниках или сохранять свое имя в безопасности с помощью поведения. Существенное значение имеет мнение окружающих. Если на игрока навесили клеймо, его репутация может ухудшиться, но отыгрывая соответствующие действия, возможно опровергнуть ложь. Важно прикладывать усилия к созданию нового впечатления, чтобы восстановить доверие.

Антураж и одежда

Тихий омут 2: Возвращение · Отыгрыш персонажа

Другое

Одежда должна быть аутентичной для эпохи, соответствовать статусу персонажа и упоминаниям в квенте.

Одежда персонажа играет важную роль в создании аутентичной атмосферы. Все игроки должны следовать указанным стандартам: допустимы только материалы, представленные в разделе антуража. Обращается внимание, что костюм должен соответствовать статусу персонажа: если персонаж — фермер или ковбой, то наряд будет проще, чем у богатого жителя города. Применение дополнительных аксессуаров приветствуется для завершения образа.

Изменение характера и поведения персонажа

Тихий омут 2: Возвращение · Отыгрыш персонажа

Другое

Игроки должны придерживаться заявленного в квенте характера и поведения персонажа на протяжении всей игры, отыгрывая его действия в соответствии с ситуацией.

Каждый игрок обязан следовать заявленной квенте и отыгрывать своего персонажа в соответствии с его характерами и статусом. Важно, чтобы игроки учитывали не только собственные желания, но и действия окружающих, что позволяет создать правдоподобную атмосферу. Взаимодействие игроков друг с другом должно транслировать эмоциональное состояние персонажа, основываясь на его статусе, роли и биографии. Игрок, переживающий значимые изменения в ходе игры, должен соответствующим образом адаптировать поведение и решения своего персонажа.

Игровое время

Сказания времён Артура · Правила по игровому времени и неигровым локациям

Другое

Игра проходит в реальном времени. Время 03:00-09:00 мастерское вмешательство не работает.

Игра проходит в реальном времени нон-стоп. Некоторые процессы в рамках магического мира могут происходить быстрее. Время с 03:00 до 09:00 считается с приостановленным мастерским вмешательством. Другие взаимодействия могут продолжаться в это время, но требуют осторожности. Например, данжи работают ориентировочно с 10:00 до 23:00.

Обыск

Сказания времён Артура · Обыск

Другое

Обыск производится как по жизни, так и по игровым правилам.

Обыск происходит в сумках, котомках и на локации по жизни или по игре. Обыск по игре осуществляется словесно, обыскивающий должен называть конкретные детали гардероба. Жертва обыска должна честно отдавать ценные вещи. Обыск по жизни можно изменить на обыск по игре в любой момент.

Процесс связывания

Сказания времён Артура · Связывание

Другое

Связывание производится с помощью ленты или веревки, жертва может шевелить конечностями.

Связывание осуществляется с имитацией при помощи ленты или веревки. При этом связанные конечности могут шевелиться, но не развязываться. Через 20 минут, если никаких игровых действий с жертвой не происходит, узлы ослабевают, и жертва может развязаться. Также возможно разрезание веревок любым оружием с режущей боевой частью.

Ограничения на кражу

Сказания времён Артура · Правила по кражам

Другое

Доспехи и оружие считаются личными вещами и не подлежат краже.

Запрещено красть доспехи и оружие, так как они считаются личными вещами. Все украденные предметы необходимо вернуть в мастерскую после игры. Игровые вещи и ресурсы нельзя прятать в неигровых локациях.

Кража игровых предметов

Сказания времён Артура · Правила по кражам

Другое

Можно красть личные вещи с чипом "предмет в игре" и игровые ресурсы в игровых локациях.

Красть можно личные предметы, отмеченные чипом “предмет в игре”, и все игровые ресурсы (монеты, бумагу для летописей, ингредиенты для зелий). Чип “предмет в игре” должен быть хорошо видимым. Личные вещи, не помеченные чипом, не подлежат краже. Кражи происходят по жизни и допустимы исключительно в игровых локациях.

Неигровая территория

Сказания времён Артура · Правила по игровому времени и неигровым локациям

Другое

Неигровые локации включают палатки и туалеты, прятать вещи в них запрещено.

Неигровая территория обозначается киперной лентой или другим образом. Включает мастерские, личные палатки, хозяйственные зоны и туалеты. Запрещено прятать игровые ресурсы или прятаться в неигровой зоне. Также запрещены смерти во сне и дистанционные убийства. Если персонаж уходит в неигровую зону, необходимо ждать его возвращения.

Наказания за преступления

РИ Аркхэм: Тени познания · Преступления и наказания

Другое

Разные виды преступлений (общее, серьезное) влекут разные наказания: арест (на 30 минут), задержание (на 1,5 часа), штрафы (10$, 25$, 50$), общественные работы (30-90 минут) и казнь.

Совершение преступлений в городе Аркхем карается законом. Преступлениями считаются убийство, причинение вреда здоровью, создание/продажа запрещенных веществ, кража, взлом, побег из-под стражи и нарушение общественного порядка. Наказания за эти преступления следующие: 1. Арест — за нарушение общественного порядка (дебош, драка, вандализм). Арест происходит, если преступника поймали на месте злодеяния; он отправляется в тюрьму на 30 минут реального времени. Если игрок-полицейский не выпустил его после 30 минут, он может покинуть тюрьму самостоятельно, считая, что административный персонал его выпустил. 2. Задержание — в случае серьезного преступления стражи порядка могут задержать подозреваемого на 1,5 часа для сбора доказательств и подготовки судебного заседания. Если через 1,5 часа дело не переходит в суд, задержанный выходит, даже если его не выпустили. 3. Штраф — может быть небольшой (10$), средний (25$) или большой (50$). Если у обвиняемого нет денег, суд может назначить ему общественные работы. 4. Общественные работы проходят под наблюдением полицейского и могут длиться от 30 до 90 минут в зависимости от тяжести штрафа (короткая — 30 минут, средняя — 60 минут, длинная — 90 минут). 5. Казнь осуществляется по решению суда и производится командой игротехников.

Взлом замка

РИ Аркхэм: Тени познания · Система замков

Другое

Замок можно взломать, используя подозрения и метод подбора. Код находится в диапазоне от 000 до 400.

Для открытия двери нужно знать код; его можно получить разными игровыми способами, такими как разговор или магия. Если нет желания запрашивать код, можно взломать замок; для этого просто подбирается код физически до тех пор, пока замок не откроется. Важно помнить, что код всегда находится в диапазоне от 000 до 400. Процесс подбора — это игровой процесс, и если вы видите, что кто-то активно работает с замком, можете действовать исходя из этой информации.

Запирание и открытие замка

РИ Аркхэм: Тени познания · Система замков

Другое

Замок запирается и открывается сеет того, кто знает код. Замок выставляется снаружи, для справки — выставляется на косяк двери или возле прохода.

Запереть дверь может любой человек, который знает код от данного замка. Когда дверь заперта, изнутри всё так же можно выйти; замок остаётся запертым, но войти внутрь можно только открыв дверь. Открыть дверь также может любой, кто знает код, при этом он подходит к замку и проверяет, что замок открылся. Рекомендуется после открытия провернуть замок, чтобы не оставлять открывающую комбинацию набранной. Замок перевешивается внутрь помещения сразу после открытия. Обратите внимание: нельзя закрывать на замок проходные комнаты без согласования с МГ.

Стадия помешательства

РИ Аркхэм: Тени познания · Развитие безумия

Другое

На стадии помешательства персонаж начинает приобретать психические заболевания и сохраняет импульс к реализации запретных желаний.

На стадии помешательства поведение персонажа еще более деструктивное, он пытается реализовать свои запретные желания, следуя своей внутренней логике. Провоцируют помешательство факторы: 1) эффекты артефактов; 2) взаимодействие с потусторонними сущностями; 3) первый ритуал; 4) пытки; 5) успешная реализация запретного желания, когда персонаж покинул место преступления, не будучи пойманным. Помешательство не проходит само по себе и требует лечения, сам персонаж не считает себя больным.

Стадия безумия

РИ Аркхэм: Тени познания · Развитие безумия

Другое

На стадии безумия поведение персонажа реактивное, вызывается рядом факторов, длится 1 час.

На стадии безумия поведение персонажа реактивное и может проявляться в стремлении скрытно реализовать свои запретные желания. Проявление безумия вызвано воздействием следующих факторов: 1) однократное использование сильного артефакта; 2) воздействие потусторонних сущностей; 3) пытки; 4) частое применение ритуалов; 5) психологические триггеры; 6) длительное нахождение в мире снов (от 30 мин). Эффект безумия действует 1 реальный час. Если персонаж не переходит на следующую стадию, он восстанавливает рассудок и больше не стремится удовлетворять запретные желания.

Стадия невменяемости

РИ Аркхэм: Тени познания · Развитие безумия

Другое

Невменяемость характеризуется полным отсутствием внутреннего контроля у персонажа на фоне стремления к удовлетворению запретного желания.

На стадии невменяемости все действия персонажа направлены на удовлетворение своих запретных желаний любые обычные нормы для него более не имеют силы. Невменяемость вызывается: 1) воздействием сущностей высшего порядка; 2) нераскрытыми преступлениями за 1 день; 3) частым использованием ритуалов. Невменяемость невозможно вылечить обычными способами. Может помочь лишь специфическое воздействие артефакта или ритуала.

Процесс лечения

РИ Аркхэм: Тени познания · Психиатр

Другое

Психиатр может за одно лечение убрать не более 1 эффекта, начиная с последнего приобретенного, и должен убедить пациента в необходимости лечения.

Психиатр занимается выявлением пациентов и проведением лечения. Для начала ему необходимо убедить персонажа пройти курс лечения, а затем выбрать одну из настольных игр, чтобы проводить беседу и переиграть его состояние. Если психиатр выигрывает, он убирает последний приобретенный эффект, сообщая персонажу о его состоянии и необходимости лечения. Если проигрывает, эффекты не убираются и лечение можно повторить не ранее чем через час реального времени. Убеждение игрока осуществляется через сюжеты и элементы взаимодействия с окружающими.

Охотники: возможности и оружие

Cyberpunk 2077. Precursors. · Система охотника

Другое

Охотники умеют пользоваться оружием, называемым монстробой.

Охотник - это персонаж, обладающий навыком использования монстробоя, специфического вида оружия с усовершенствованным приводом. Оружие является неизымаемым игровым имуществом, и его нельзя воровать. Игроки могут самостоятельно модернизировать свои привода в монстробой, соблюдая технические требования, установленные мастером игры. Перед каждой игрой все личные монстробои должны проходить аттестацию у мастера, и только после этой процедуры они допускаются к игре.

Монстробой: аттестация и использование

Cyberpunk 2077. Precursors. · Система охотника

Другое

Монстробой должен проходить аттестацию перед игрой и может быть модернизирован игроками.

Монстробой - это особый тип оружия, который требует обязательной аттестации перед каждой игрой. Игрок должен принести монстробой в определенное место для прохождения аттестации у мастера. Неаттестованный монстробой не допускается к игре. Кроме того, после смерти персонажа, обладающего монстробоем, игрок должен вернуть его в мертвяк, где мастер изымет мастерский монстробой, а личный сделает условно поврежденным.