КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика Психологии
Другое
Сеанс терапии длится примерно 10 минут, где психолог обсуждает проблемы пациента и строит уровень доверия.
Первый этап включает в себя нарративный сеанс терапии, который длится около 10 минут. Психолог обсуждает с пациентом его проблемы и пытается установить доверие между персонажами. В ходе сеанса психолог задаёт ключевые вопросы, чтобы выяснить причину психического расстройства (психоз, безумие, мем и т.д.). Этот этап может быть длительнее или короче, если отводимое время для игры будет считаться достаточным игроками. Психолог должен стремиться к пониманию аномальностей и проблему пациента, что важно для успешного лечения.
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика Психологии
Другое
Карточная игра, где игроки блефуют друг другу, определяя успешность лечения.
Второй этап представляет собой карточную игру 'верю-не верю', где игроки определяют, был ли пациент излечен. Психолог и пациент играют на доверие: если пациент считает сеанс успешным, он помогает психологу, иначе играет на свою победу. Игроки располагают подготовленные 'меметические' карты (обычные или стилизованные) в зависимости от типа болезни (6 карт для психоза, 8 для безумия, 10 для мем-агента). Цель игры - избавиться от всех своих карт, при этом психолог может блефовать, а пациент должен решать, верить ли ему или нет. Если пациент выигрывает, то сеанс не может быть повторен в течение следующих 30 минут.
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика Психологии
Другое
Психолог может пропустить второй этап, потратив жетон и принудительно вылечив пациента.
Если психолог предпочитает, он может пропустить второй этап игры, потратив 1 жетон, и принудительно вылечить пациента от одного эффекта психоза, безумия или мема. Однако в этом случае сеанс заканчивается, и у психолога не будет возможности проверить степень доверия и взаимодействия с пациентом через карточную игру.
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика класса D
Другое
Персонажи Класса D являются испытуемыми с особыми ограничениями и задачами в игровых экспериментах.
Класс D на игре представляет роль расходного персонала, который используется для работы с опасными аномалиями. Персонажи Класса D не могут взаимодействовать с научными и медицинскими стендами, но могут принимать участие в экспериментах под наблюдением научного персонала.
Первоначальные данные о персонаже Класса D предоставляются Администратором в анкете, которая включает в себя минимальные сведения, такой как возраст, пол, судимость и психические отклонения.
Игроки в роли Класса D должны выполнять задачи, несмотря на наличие угрозы для жизни, с гарантией освобождения при успешном выполнении. В случае смерти члена Класса D, игрок создаёт нового персонажа этой же категории, начиная с нуля и не имея доступа к знаниям прежнего.
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика Исследования
Другое
Игроки могут проводить эксперименты на стендах для получения данных о SCP, используя уникальные карты в зависимости от специализации.
Каждая специализация имеет доступ к специализированным стендам, где игроки могут проводить эксперименты:
- Физики — используют физический стенд для анализа физических свойств аномалий.
- Химики — работают на химическом стенде для исследования материалов и разработки препаратов.
- Психологи имеют доступ к медицинскому стенду для терапии и анализа воздействия аномалий на психику.
- Аналитики могут проводить работу с документами и расшифровками.
Игроки вытягивают карты событий, которые могут оказать влияние на результаты исследований, в зависимости от успешности выполнения заданий на каждом стенде. Процесс требует определенных ресурсов и усилий от игроков, включая использование очков исследования (ОИ).
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика класса D
Другое
Очки 'Болей' можно зарабатывать через выполнение задач и терять по решению сотрудников Фонда.
У игроков класса D есть возможность получать очки 'Болей', которые отображаются на бейдже с помощью черных стикеров. Начисление очков 'Болей' происходит за выполнение задач, таких как уборка, починка, и участвуя в экспериментах. Списание очков 'Болей' осуществляется исключительно через обращение к Комитету по Этике, и это может происходить только по решению сотрудников Фонда. Каждый сотрудник Фонда имеет начальное количество очков, которое они могут начислить, и это число не восстанавливается в ходе игры.
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика класса D
Другое
Персонажи класса D могут получать очки 'Болей' за выполнение различных задач, таких как уборка и починка.
Очки 'Болей' могут быть получены персонажами класса D за выполнение следующих задач: 1) Уборка — за уборку мусора в поле игры начисляется +1 'БОЛИ' за три комка бумаг. 2) Починка — за объединение проводов с диодами и батарейками в каждой комнате начисляется +1 'БОЛИ'. 3) Участие в экспериментах в качестве испытуемого. Очки 'Болей' могут быть как начислены, так и вычтены сотрудниками Фонда в зависимости от выполненных действий.
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика класса D
Другое
Класс D разделен на 4 разряда доверия, которые открывают новые возможности в зависимости от количества 'Болей'.
Разряды доверия для класса D включают 4 уровня: 1) 0 разряд (0-4 'БОЛИ') – под замком, никаких прав. 2) 1 разряд (5-19 'БОЛИ') – свободное перемещение по комплексу с доступом к кафетериям, без доступа к ограниченным зонам. 3) 2 разряд (20-29 'БОЛИ') – возможность участвовать в научных группах в качестве ассистента, имеет 1-ый уровень допуска. 4) 3 разряд (30+ 'БОЛИ') – становится административным персоналом, что приводит к утрате статуса класса D в конце игры. Каждый разряд позволяет расширять функционал персонажа и его возможности в игре.
В Канолфлан Пвуэр установлены специальные часы, фиксирующие время для каждого мира. За их состоянием следит Часовщик.
В Канолфлан Пвуэр установлена Башня Сетевого Времени, где находятся специальные часы, показывающие фиксированное время и дату для каждого из существующих миров. Эти часы появляются с момента создания мира, однако механизм их появления остается неизвестным. Часовщик следит за состоянием этих часов и может предоставлять копии часов для Богов.
Способности Богов зависят от их возраста по времени Канолфлан Пвуэр, но контроль над способностями зависит от ментального возраста.
Возраст Богов в Канолфлан Пвуэр влияет на их мощность и индивидуальные способности: чем больше физический возраст, тем выше возможности контроля над силами. Однако ментальный возраст, определяемый временем их существования в отдельных мирах, также играет важную роль в их способностях. Например, два Бога с одинаковым физическим возрастом могут иметь разный уровень контроля над своей силой в зависимости от того, сколько времени они провели в своих мирах.
Возраст у Богов условен и определяется по времени в Канолфлан Пвуэр. Время может течь в разных мирах с разной скоростью, что влияет на их возраст.
Возраст Богов определяется по времени Канолфлан Пвуэр, однако в разных мирах время может течь по-разному. Например, в некоторых мирах за один год в Канолфлан Пвуэр может пройти от 1 до 12 месяцев по измерению времени этого мира. Это создает ситуацию, когда два Бога, родившиеся в один и тот же год по времени Канолфлан Пвуэр, могут иметь различный возраст в своих мирах. Для определения возраста в Объединении миров принято использовать возраст по времени Канолфлан Пвуэр, однако для внутренней жизни миров учитывается их собственное летоисчисление.
Учителя обучают других богов и обладают ограниченными силами предыдущих классов.
Учителя — боги, призванные передавать знания другим. Они могут иметь способности предыдущего класса, но лишь в ограниченном формате. Учителя могут обучать открыто, принимая учеников и давая клятвы, или скрытно, постепенно развивая навыки. Цвет класса — серый, символ — дракон на фоне книги. Учителя занимают 2-3 роль в мире, могут учить как разумных рас, так и животных. Переход от других специализаций к Учителю происходит через повторное обучение.
Посланники передают сообщения и владеют способностями межпространственной телепортации.
Посланники отвечают за обмен сообщениями между мирами и обладают уникальной способностью мгновенно перемещаться между ними. Их спецификация может быть получена как при рождении, так и через обучение. Цвет класса — красный, знак — перо над конвертом. Как гости, Посланники сохраняют свои способности. Они не имеют собственных миров, за исключением родных, и никогда не опаздывают. Эта специализация требует высокой точности и ответственности.
Защитники охраняют миры и владеют магией защиты, создавая защитные конструкции.
Защитники — это боги, предназначенные для защиты миров и их жильцов. Они владеют магией защиты и могут создавать щиты из первоматерии. Защитники также обеспечивают внутренние регулирующие силы миров, отражая атаки. В качестве гостей они могут использовать защитную магию. Цвет класса — оранжевый, знак — щит и меч в треугольнике. Защитниками чаще всего рождаются или могут adquirir эту специализацию во время. Роль Защитника считается второй по главенству после Создателя.
Убийцы наделены полномочиями уничтожать других богов и обладают уникальными разрушительными силами.
Убийцы богов предназначены для уничтожения других богов и миров, созданных ими. Это самый асоциальный класс, часто отличающийся сильной личной потерей или жаждой мести. Убийцы могут запускать протоколы изменения миров, но они не могут изменить свою природу. Они имеют уникальное оружие, способное убить бога, но их слабость также заключается в этом. Цвет класса — черный, символ — лилия и череп в ромбе. Убийцы осознают ток, что стать Убийцей можно только при определенных условиях, и это — тупиковая ветвь развития.
Создатели отвечают за создание миров и обладают магией созидания, но не могут создавать защитные щиты.
Создатели — это боги, призванные для создания миров и их структуры. Они владеют магией созидания, однако не могут создавать щитов или защитных куполов. Создатели способны управлять первоматерией (эфиром) и трансформировать её по своему желанию. В качестве гостей в чужом мире они могут использовать магию, имеющую созидательный компонент. Их цвет — голубой, знак — вписанный в круг уроборос. Создателями чаще всего рождаются, но также могут и вторично приобрести эту специализацию. Особенностью является их главенствующая роль в созданных ими мирах.
Создание артефакта доступно только Богам из класса Создателей, начиная со второго курса. Возможно не чаще 1 раза в час.
Создание артефакта - это процесс, доступный только Богам из класса Создателей, начиная со второго и третьего курса Школы. Создание артефакта возможно не чаще 1 раз в час. Артефакты, создаваемые в этом процессе, всегда будут стабильными, многоразовыми, могут иметь от 4 до 6 вложенных свойств и работать дистанционно. Для создания артефакта необходимо провести сложный ритуал, который является непрерывным процессом. Сразу после создания физической оболочки артефакта необходимо провести его зачарование. Игроки должны соблюдать последовательность шагов: рисование схемы, создание физической оболочки, расположение ингредиентов для зачарования и само зачарование.
Для создания артефакта важно наличие высоких параметров концентрации и понимание ритуала от игроков.
При создании артефакта игрок должен сосредоточиться на месте, где будет материализовываться его физическая оболочка. Необходимо произнести слова: 'Я, имярек, Создатель, создаю в заданной точке времени и пространства <название или описание предмета>'. Чем выше параметр концентрации и лучше отыгрыш, тем ближе к желаемому будет результат. Также, важно, чтобы игрок не отвлекался от действий — если кто-то прервал процесс, создание придется начинать заново.
Красивый отыгрыш ритуала может укрепить шанс получения бонусов.
Мы поощряем красивый отыгрыш, так что чем более эффектно будет выполнен ритуал, тем больше шансов у игрока получить дополнительные положительные эффекты или бонусы.
Ритуал зачарования состоит из четкой последовательности действий, включая рисование схемы и расположение ингредиентов.
Ритуал зачарования артефакта обеспечивает четкую последовательность действий и включает следующие этапы: Рисование схемы, расположение центрального предмета, размещение ингредиентов и само зачарование с использованием слов и вложения силы. Схема должна содержать центральный элемент, дополнительные элементы и замыкающий элемент. Ингредиенты могут быть расположены в любом порядке, но симметрия улучшает стабильность артефакта.