Игрок может подготовить второго персонажа на случай гибели первого.
Если первый персонаж умирает или исчезает, игрок может использовать заранее подготовленную завязку для второго персонажа. Это может быть коллега, родственник или друг, который решает разобраться в ситуации. Важно, чтобы второй персонаж также имел свою историю и завязки, что добавит глубину нарративу.
Персонаж должен иметь 1-2 внутренние завязки на игре и 1-2 внешние завязки с миром.
Каждый персонаж может иметь множество завязок, включая внутренние и внешние. Внутренние завязки связаны с другими персонажами на стройке (например, друзья, супруги), внешние - с миром вне стройки (друзья или родственники). Рекомендуется иметь не менее 1-2 завязок на самой игре, что может создать взаимодействия и потенциальные конфликты в игре.
Мастера игры готовы помочь в создании завязок и личных историй персонажей.
В случае затруднений с придумыванием личной истории или завязок, мастера готовы предложить помощь. Это включает примеры историй и завязок, которые игрок может адаптировать. Такой подход позволяет сохранить интерес к игре и облегчает процесс создания персонажа.
Игроки должны быть осведомлены о родословной и прошлом клана для успешной игры.
Знание истории каждого клана является важным аспектом игры. Игроки, чьи персонажи вовлечены в политику или являются образованными лицами, должны ознакомиться с историей своих и других кланов. Это знание может открывать дополнительные пути и возможности для взаимодействия. В то же время, игроки могут выбрать притворяться неосведомленными, что также может быть интересно.
Обыск проводится словесным маркером; обыскиваемый отвечает на один конкретный вопрос.
Для проведения обыска игрок должен произнести словесный маркер «Обыск». Обыск возможно осуществить только с согласия обыскиваемого или если он обездвижен. Обыскивающий игрок задает один конкретный вопрос, на который обыскиваемый должен дать честный ответ, передавая игровой предмет, если такой есть. Вопросы не должны быть формулировками, на которые обыскиваемый не может однозначно ответить. Обыск может касаться артефактов, бумаг и других игровых предметов, но не личных вещей или предметов антуража.
Институт Райдзин: Нити судьбы · Романтические взаимодействия
Другое
Нити судьбы связывают партнеров; разорвав нитку, вы освобождаетесь от связи.
Согласно старинной японской легенде, на мизинчике живёт ваша судьба. Если вы и ваш любимый человек решили связать свою судьбу, повяжите друг другу нить красного цвета на мизинчики. Каждому из вас следует действовать в соответствии с тем, что две нитки одновременно не могут существовать — для завязывания новой необходимо разорвать старую. При разрыве отношений нить снимается и каждая сторона страдает. Если один из партнеров погиб, решите, свободны ли вы от уз или хотите сохранить память.
Институт Райдзин: Нити судьбы · Романтические взаимодействия
Другое
Подарки и совместные действия демонстрируют восприятие романтических чувств; отказываться от предложенной еды — оскорбление.
В игре знаками внимания служат подарки, совместные действия после занятий и угощение вкусной едой. Если вам подарили подарок, это создает ощущение задолженности. Отказ от предложенной еды считается серьезным оскорблением, что подчеркивает важность поддержки и проявления чувств через вкусные угощения.
Институт Райдзин: Нити судьбы · Романтические взаимодействия
Другое
Подход к объекту симпатии с требованием уделить 3 минуты внимания.
Если вы хотите привлечь внимание избранницы, вы можете использовать технику Кабе-Дон. Эта техника предполагает необходимость поймать школьника и требовать от него минимум 3 минуты внимания. После этого объект вашего внимания в большинстве случаев сможет вырваться, если вы не смогли его переубедить. Однако данный прием должен применяться с осторожностью.
Секс маркируется снятием одежды и осуществляется по обоюдному согласию, с применением стоп-слов.
Секс на игре является важной частью взаимодействий и маркируется снятием одежды. Важно, чтобы все участники были согласны на такое взаимодействие. В случае, если кто-либо чувствует себя некомфортно, действуют универсальные стоп-слова. Разрешаются однополый, групповой и прилюдный секс, в том числе любые извращения при соблюдении согласия всех участников. Для изнасилования требуется зафиксировать жертву и снять часть одежды с обоих участников.
Отыгрыш пыток допускает крики и проявление боли, в случае неприемлемости использование стоп-слов обязательно.
Процесс пытки основан на отыгрыше, что подразумевает, что игроки могут как выражать свою боль (например, кричать или стонать), так и проявлять стойкость. Важно помнить, что на игре нет хитов, и отыгрыш остается на совести игроков. Рекомендуется применять универсальные стоп-слова: "РАК" - мгновенное прекращение взаимодействия, "Полегче" - ослабление интенсивности, и "И это всё?" - возможность усилить взаимодействие. Эти слова позволяют поддерживать комфорт и безопасность для всех участников.
Секс отыгрывается свободно, с учетом согласия игроков и возможностью применения стоп-слов.
Сексуальные взаимодействия в игре не имеют строгих рамок, но требуют уважения к чувствам игроков. Отыгрывается снятие одежды, что является сигналом к началу действия. Игроки должны применять стоп-слова для остановки взаимодействия в случае его неприемлемости. Важно понимать, что на Острове Драконов моральные нормы отличаются от привычных.
На игре предполагается отыгрыш пыток и насилия, что является частью культуры Мелнибонэ.
Правила по пыткам требуют отыгрыша всех эмоций, при этом игроки могут громко стонать и звать на помощь. Отыгрыш основан на согласии участников и подразумевает использование универсальных стоп-слов для предотвращения нежелательных ситуаций. Важно помнить, что на игре не существует нечувствительных персонажей, и все реакции остаются на совести игроков.
Алхимическая свадьба происходит, когда внутренние желания и обязанности персонажа совпадают.
Каждый игрок стремится к состоянию, в котором его желания совпадают с обязанностями. Игра способствует этому состоянию, где каждый игрок должен хотя бы раз совершить проактивное действие, которое повлияет на ход событий. Это действие является шагом к гармонии внутри персонажа, где внутренние конфликты преобразуются в что-то более конструктивное. Чтобы достичь этого, игрокам следует внимать символам и метафорам, окружающим их.
На территории Дворца запрещено нападать на игроков в определенных ситуациях, таких как туалет или кухня.
Запрещено нападать на игрока в туалете, в душе, когда он работает у плиты или мангала, а также когда он несет блюда на конкурс. Кроме того, запрещено играть с едой — любые взаимодействия с чужими продуктами или готовыми блюдами запрещены, например, воровать с мангала или сыпать незапланированный перец в чужое блюдо. Игрокам необходимо следить за своей безопасностью и уважать личное пространство других.
Победивший может добить проигравшего, а также произвести обыск, если победитель этого хочет.
Победивший в бою может произнести слово-маркер ‘Добиваю’ и выполнить жест оружием. Добитый остается на месте 5 минут, после чего отправляется на мастерку. Обыск может производиться как виртуально, так и по жизни, и жертва должна отдать все игровые предметы при виртуальном обыске.
Боевка разрешена только в форматах 1 на 1, 2 на 2 или 2 на 1, начинается со слов 'Нападаю'.
Боевка осуществляется только в формате: 1 на 1, 2 на 2 или 2 на 1. Бой начинается со словесного маркера ‘Нападаю’ и предъявления оружия. Нападать можно, только если у вас есть ларповое оружие. За нарушение правил боевки предусмотрены наказания: человек без оружия проигрывает автоматически, а человек с мечом против других типов оружия побеждает автоматически. Битва разрешает использование ‘камень-ножницы-бумага’, где победивший 2 раза выигрывает бой. Все проигравшие переходят в состояние ‘Оглушен’, что также имеет последствия.
После оглушения игрок может стать раненым, что требует оказания помощи в течение 10 минут.
После боя, если игрок был оглушён, он становится раненым и может передвигаться, но не может бегать и сражаться. Другие играющие могут оказать помощь, наложив повязку или компресс, чтобы вылечить ранение за 10 минут. Если помощь не была оказана, то игрок получает увечье, которое будет постоянным, и он должен изобразить проблемы со здоровьем (например, не может пользоваться конечностями или ослепнуть).
Игроки могут свободно портить жизнь своим персонажам для драматизма.
Игроки имеют право ухудшать условия для своих персонажей, если это помогает раскрыть идею бессмысленности войны. Например, если персонаж может «случайно» забыть документы на базе, это может стать частью драматургии его истории. Необходимо, чтобы это также не нарушало игру других участников, поэтому важно действовать совместно и сообщать об этом мастерам или другим игрокам.
Игроки должны гнаться за красивой и драматичной историей, исследуя бессмысленность войны.
Игрокам следует понимать, что игра — это не соревнование на победу, а процесс создания истории, которая демонстрирует ужасы войны. Они должны стремиться к тому, чтобы персонажи проигрывали, так как это позволяет создавать более сильные эмоциональные моменты. Истории игроков должны закончиться бедственно, и каждый игрок может влиять на исход, чтобы сделать истории более драматичными, отыгрывая различные неудачи.
Правила содержания задержанных персонажей в закрытых помещениях.
Когда персонажи удерживаются в помещении, пленяющий объявляет, что дверь заперта. Пленники не могут покинуть помещение самостоятельно и могут пытаться взломать замок или выбить дверь, но без успеха. Если взаимодействие с пленниками не произошло в течение 30 минут, каждый из них может сбежать, надев белую повязку и покинув помещение в безопасное место. Если пленение длится больше часа, персонаж также имеет право на побег, независимо от взаимодействия.