Правила

Тег: чипование ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 53 Магия 16 Экономика 1 Медицина 2 Ремесло 4 Другое 12

Амулетчик

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Особые способности

Другое

Амулетчик может распознавать и создавать амулеты, кроме амулетов силы. Максимум 3 амулета одновременно без отката.

Амулетчик способен создавать амулеты, которые действуют на психосоматическом уровне. Он может носить до 3 амулетов одновременно без отката; все остальные ограничены 1 амулетом. Если амулет был снят с персонажа, тот, кто его снял, испытывает состояние потрёпанности или внезапный вгруз в Дом, в зависимости от ситуации. Если персонаж снял амулет сам, никаких последствий не наступает.

Лекарь и Медик

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Особые способности

Другое

Лекарь выполняет первую помощь и лечение лёгких и средних ранений; Медик—лечение тяжёлых ранений и откачивание.

Лекарь может оказывать первую помощь и лечить лёгкие (Лекарь 1) и средние (Лекарь 2) ранения. Медик работает на профессиональном уровне и разбирается в медицине: он лечит тяжёлые ранения, выполняет откачивание и может распознавать зависимых персонажей.

Диллер

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Особые способности

Другое

Диллер может иметь доступ к 2-3 веществам и различать их эффекты.

Диллер обладает знаниями о нескольких веществах и может сообщить об их эффектах. Он не может откачать их, но может определить, какие вещества использовал персонаж.

Летун

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Особые способности

Другое

Летун может проводить вылазки и обладает сопротивляемостью к Болезни Потерявшихся.

Летун является снабженцем (доставляет предметы за игровую валюту) и может проводить одну вылазку для получения предмета, которого нет на полигоне. После отдачи маркера "ВЫЛАЗКА" он получает 15 минут невидимости от других персонажей. Если его поймают, вылазка будет считаться провальной.

Процедура регистрации

Шахта · Регистрация участников

Другое

Игроки проходят регистрацию, получая игровой паспорт и чипуют оружие.

По прибытии на полигон игрок обязан пройти регистрацию, которая включает в себя получение игрового паспорта и дополнительных материалов, а также чиповку оружия и артефактов. Мастер может отказать в чиповке оружия, если оно не соответствует требованиям безопасности или не может находиться у данного персонажа на старте игры. Лучше согласовывать наличие и вид оружия до игры, чтобы избежать проблем.

Ответственность за антураж

Шахта · Регистрация участников

Другое

Все предметы антуража, выданные мастерской группой, сдаются мастерам после игры.

Все задействованные в игре предметы антуража, выданные мастерской группой, после игры в обязательном порядке сдаются мастерам. Это необходимо для сохранности игрового инвентаря и поддержания порядка.

Общие правила работы с фабриалами

РИ «Ритм Перемен» · Система фабриалов

Другое

Фабриалы чипуются мастерами и могут быть известными или экспериментальными. Для работы с неизвестными фабриалами нужно обратиться к специалистам.

На игре будут присутствовать фабриалы, как известные и готовые заранее, так и новые экспериментальные. Фабриал представляет собой конструкцию из одного или нескольких камней в оправе, чаще всего из проволоки. Все фабриалы чипуются мастерами — это маркер того, что данный фабриал рабочий. Если вам попадётся фабриал, действие которого вам неизвестно, с ним можно попытаться разобраться, если вы фабриалист, или спросить у того, кто в этом разбирается. Правила создания новых и исследования неизвестных фабриалов будут высланы фабриалистам дополнительно.

Самоперья: использование и создание

РИ «Ритм Перемен» · Система фабриалов

Другое

Самоперья позволяют переписываться на расстоянии; расход штормсвета - 1 единица за 15 минут активной переписки.

Самоперья представляют собой парные фабриалы, позволяющие переписываться на расстоянии с персонажами, находящимися за пределами пространства игры. Каждый самоперо моделируется пишущей ручкой с закреплённым на ней красным стразом, изображающим половинку рубина, и имеет уникальный чип с кодом. Расход штормсвета составляет 1 единица за 15 минут активной переписки, в неактивном состоянии - 1 единица за 12 часов. Переписка с отсутствующими персонажами будет вестись через игротехов с указанием уникального кода самопера и маркера почерка. Инициатор диалога извлекает ручку-самоперо и пишет в сообщения группу с указанием кода и слова "ВЫЗОВ", после чего ждет ответа "ОТКЛИК".

Правила безопасности при полетах

Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Полеты на драконах

Другое

Запрещены физические воздействия и беспричинные запуски.

Запрещено садиться на драконов без соответствующего чипа, использовать полеты с недостаточным запасом силы или спаркса. Нельзя использовать физические взаимодействия, которые могут причинить вред. Существуют четкие рекомендации по проведению полетов под контролем.

Предоставление и использование инструментов

Поселенцы. Глава 1. Время первых · Инструменты

Другое

Каждая команда получает базовый комплект инструментов. Личные инструменты должны проходить обязательную чиповку.

В базовый комплект инструментов, предоставляемых мастерами, входят: тент, верёвка, гвозди, молоток, маленькая пилка. По запросу возможен дополнительный инструмент (топор). Личные инструменты должны быть согласованы с предысторией персонажа, проходить мастерскую чиповку и получать чип 'Предмет в игре'. Использование нечипованного инструмента ЗАПРЕЩАЕТСЯ. Расходные материалы (гвозди, верёвки и т.д.) также являются отчуждаемой игровой ценностью.

Археология: общие правила

Миядзаки. Мир мечты · Археология

Другое

Археологи имеют специальный чип для объектов; нельзя передвигать предметы, помеченные таким символом.

Археология на нашей игре - это модель изучения мира посредством нахождения мест, раскопок на них, изучения старого мира и систематизирования знаний. Каждый археолог будет отмечен специальным чипом, и если вы не являетесь археологом, то не сможете разбираться в предметах с таким чипом. Перемещение предметов, помеченных символом, запрещено, за этим строго следят мастера. Игроки могут стать археологами, пройдя обучение у действующего археолога, при этом 1 археолог может обучать только 1 ученика. Мы настоятельно просим игроков бережно относиться к предметам и не игнорировать, что некоторые вещи нельзя переносить.

Мореплаватель: управление кораблём

Корсары VII: Морские Легенды · Навигация и управление кораблём

Другое

Персонажи с навыком Мореплаватель могут управлять кораблями от 1 до 3 ранга и угонять чужие суда.

Персонажи с навыком Мореплаватель могут управлять кораблями ранга 3 и выше. Для угонов чужих судов требуется, чтобы мореплаватель находился на борту. Уровень навыка определяет, сколько судов можно угнать одновременно; например, мореплаватель 1 уровня может управлять фрегатом или корветом, но только в соответствии с рангом его навыка. Обучение навыку происходит в морской академии, и для каждого уровня требуется определенное время обучения: 1 час для уровеня 1, 2 часа для уровня 2 и 3 часа для уровня 3.