Во время пытки жертва вращается и отвечает на вопросы, или же теряет равновесие и получает ранения.
Жертва должна делать полный оборот вокруг своей оси под воздействием вопросов или приказов мучителей. Если она падает на три точки опоры, ее считают побежденной, и она должна ответить на вопросы. В зависимости от того, потеряет ли она равновесие или убедится в вопросе, последуют различные игротехнические последствия, включая легкие ранения или состояние на грани.
Мужчины носят фляжки с напитками, а дамы — закуски. Процесс включает поение и угощение во время общения.
В рамках алкогольной модели секса мужчины должны носить с собой фляжки с напитком, который они выбирают в зависимости от духа и темперамента их персонажей. Дамы, в свою очередь, должны иметь при себе закуски. Во время акта мужчина поит свою даму из фляжки, а затем она угощает его закуской. Длительность процедуры и количество напитка определяются игроками. Разговоры во время совместного возлияния приветствуются.
Девы завязывают косичку, которую партнер должен найти и развязать, что означает их взаимное притяжение.
Во второй модели секса девушки завязывают косичку и прячут её на своём теле. Партнёр обязан найти и развязать эту косичку. Место, где спрятана косичка, её длина и тугость узелка дают информацию о партнерше и её намерениях.
Секс моделируется декламацией стихов чувственным голосом, в зависимости от предпочтений участников.
Высокодуховная модель секса включает декламацию стихов или текстов песен чувственным голосом. Участники могут выбирать любые тексты, а также способ передачи — шептать на ухо или объявлять во всеуслышание. Это может быть как простое детское стихотворение, так и сложные литературные произведения.
После акта с работницей салуна игрок получает модификатор стрельбы, зависящий от успеха взаимодействия.
Работницы салуна, являясь профессионалами, могут оказывать влияние на боевые навыки игроков. После акта любви с одной из них, игрок получает модификатор стрельбы, который может быть как положительным, так и отрицательным, в зависимости от того, насколько успешно прошло взаимодействие. Секс с другими персонажами не влияет на модификаторы стрельбы.
Участники вытаскивают буквы и по очереди называют слова, содержащие эти буквы; победит тот, кто назовет больше слов.
Интеллектуальный диспут моделируется с использованием специальных емкостей с бумажками, содержащими буквы. Участники по очереди вытаскивают бумажки и произносят буквы. Далее, начиная с инициатора диспута, каждый игрок по очереди называет существительное, содержащие буквы с бумажек. Если участники назвали одинаковое количество слов, то добавляется третья буква, чтобы продолжить спор. Это даст возможность установить вероятность победителя.
Важно помнить, что слова должны быть в единственном числе и не должны являться именами собственными, а однокоренные слова запрещены.
Участники завязывают ленты на себе и на ощупь снимают их друг с друга; первый снявший все ленты, считается победителем.
Любовный поединок — это проявление способности свести с ума представителя противоположного пола. Участники находят уединенную комнату и с помощью двух наборов лент завязывают от 3 до 5 лент на себе (это зависит от бэка персонажа). Далее они завязывают себе глаза и начинают на ощупь снимать ленты друг с друга, считая количество снятых лент вслух. Первый, кто снимет все ленты, становится победителем. Необходимо соблюдать правила доверия — не подглядывать и не снимать ленты в интимной зоне.
Каждый игрок получает одну или две персональные карты, которые нельзя украсть, обменять или забрать шантажом.
На начало игры каждый игрок получает одну или две персональные карты. Эти карты являются неотъемлемыми, и их нельзя украсть, забрать шантажом или обменять. Ресурсы делятся по мастям: трефы представляют денежные ресурсы, бубны - научные ресурсы, пики - технологические ресурсы, черви - силовые ресурсы. Масть карты, которую получит игрок, будет связана с его профессиональной сферой, но это не обязательно. Например, богатый ученый может получить и бубновую, и трефовую карту. Личные карты нужны для достижения глобальных целей, которые могут быть заданы мастерами или придуманы самими игроками в ходе игры.
Игроки могут использовать карты для достижения глобальных целей, которые представлены покерными комбинациями.
Глобальные цели, такие как мир во всем мире или контроль над СМИ, будут заданы мастерами на начало игры. Каждая глобальная цель будет представлена покерной комбинацией. Чем сложнее цель, тем выше комбинация. Список глобальных целей будет висеть на видном месте. Игроки могут придумать свои глобальные цели, подойдя к мастерам и обсудив, какие ресурсы им нужны. На конец игры каждый игрок должен сказать мастерам, какую глобальную цель он поддерживает, используя свои ресурсы. Одна карта может участвовать только в одной комбинации, но при наличии нескольких карт, игрок может выбрать несколько комбинаций, если эти цели не противоречат друг другу.
Игроки могут получать информацию о тайнах других игроков для использования в шантаже и собирать символы.
Игроки могут зарабатывать или забывать о своих тайнах, если кто-то другой узнает о них. Узнав тайну, игрок может применять её как рычаг давления: принудить другого игрока показать свои карты или сбросить карту случайным образом. Для этого нужно будет шантажировать оппонента, сообщив о его тайне в публичном месте или передав информацию мастерам для оглашения. Все здесь реализуется с использованием собранных символов, которые служат доказательством получения тайны.
Игроки могут сбрасывать карты по желанию или для прохождения кризиса; карты могут быть заменены мастерами.
Игрок может сбросить личную карту по желанию, передав её мастерам. Если это единственная карта, мастера заменяют её картой той же масти, но ниже достоинством. Если это не последняя карта, мастера просто забирают её. Второй способ сброса карты - для прохождения кризиса: мастера заменяют карту, если это прописано в условиях кризиса. Третий способ сбросить карту - заставить другого игрока сбросить её, рассказав его личную тайну. Если у игрока несколько карт, он тасует их и передает одну мастерам. В случае если это последняя карта, мастера выдадут новую. Изменить свою карту другим способом нельзя.
Игроки создают одну или несколько личных тайн, которые могут быть использованы для шантажа других игроков.
Каждый игрок, создавая персонажа, придумывает одну или несколько личных тайн. Тайна становится рычагом давления, к которому игрок поддастся в любом случае. Пример личной тайны - это кошечка профессора, которую можно использовать для шантажа. Каждой тайне соответствуют шифры, дающие возможность другим игрокам узнать секрет. Для получения тайны игрок должен собрать нужные символы, которые будут разбросаны по пространству игры. Эти символы - информация, которую можно обменять, продать или использовать для шантажа.
Получение 5 карт приводит к безумию, который длится 4 хода.
Карта Зверя — это параметр, который помогает игроку взаимодействовать в игре. Игрок получает эту карту, когда его внутренний зверь готов выйти. Если персонаж соберет 5 карт, он начинает безумствовать. Это может произойти из-за неуважения, оскорблений, действия некоторых дисциплин и т.д. Безумие длится от 4 ходов в бою или 5 минут реального времени. Позволяет игроку отыгрывать более эмоциональные сцены. Для того чтобы избавиться от карты, игрок должен потратить один пункт силы воли.
Игроки должны соблюдать мировоззренческие особенности, иначе к ним могут подойти персонажи мастерской команды.
Соблюдение прописанной в прогрузе системы ценностей, взглядов и прочих мировоззренческих особенностей остается на совести игрока и никак не регламентируется. Однако, если разница между заявленным и фактическим поведением будет серьезно расходиться, то персонажи мастерской команды с большой вероятностью подойдут на разговор по душам, а также может пройти слух о том, что ваш персонаж начал сходить с ума. Это может иметь последствия.
Игровая информация о событиях доступна только в виде слухов и отчетов.
В игре нет главной сюжетной ветки и сторонних наблюдателей, поэтому игрокам, кроме общей установки о строении мира, вся игровая информация о событиях доступна в виде слухов. В качестве слухов используются игровые отчеты, а также фактическая болталка в группе. Все, что выложено в виде текста отчетов с прошлых игр, ваш персонаж может знать, как услышанное и рассказанное виртуальными собеседниками, при условии, что он находится в мире более недели.
Клятва записывается на бумаге и фиксируется у главмастера.
Клятва записывается на бумаге и передается любому члену МГ (не игровой документ, а простая фиксация), после чего все такие записки стекаются к главмастеру и, соответственно, Хранителю, который может прописать кару за нарушение.
В игре нет централизованной валюты, есть бартер и система клятв.
В Перекрестке нет централизованной валюты, но есть устойчивые способы обмена: бартер, обмен ценностей, услуга за услугу и прочее. Кроме бартерных отношений существует так же система клятв и долгов, которая включает договора и союзы, долги, обеты и присяги, вассалитет, наставничество, обещания помощи.
Долг бывает 'услуга за услугу', записывается и хранится Хозяином Таверны.
Долг есть 'услуга за услугу', тот, кто берет в долг, оставляет тому, у кого одолжил кулон-книжечку с именем своего персонажа. По предъявлении этого кулона, его владелец имеет право взыскать ответную услугу. Гарантом выполнения долгов выступает Хозяин Таверны, который ведет книгу долгов. Нарушителю обязательств игротехническими методами прописывается кара.
Новые персонажи могут быть в мире не более шести лет или должны отсутствовать более 15 лет.
Персонажи, приезжающие вне команды, гарантированно поселяются в Таверне. В игре сохраняется непрерывность событий, и новые персонажи не могут провести в Перекрестке более шести лет (времени, прошедшего с прошлой игры), либо должны были отсутствовать в мире более 15 лет (время, прошедшее с начала серии).
Иерархическая система в Нарнии означает, что лорды и короли имеют особое значение. Подданные должны уважать и подчиняться своим лордам, в то время как лорды обязаны обеспечить заботу о своих подданных и владениях. Это включает в себя не только действия внутри игрового процесса, но и поддержание отношений вне игры через взаимодействие, переписку и обсуждения.