Гипноза не поддаются Искры и клацы, жертва получает сертификат с описанием действия на 5 минут.
Гипноз используется следующим образом:
— Гипнотизер щелкает пальцами, инициируя действие гипноза.
— Гипнотизер выдает жертве сертификат с простым описанием действия, которое она должна будет выполнить.
— Действие должно быть в пределах 5 минут, и жертва должна находиться в присутствии гипнотизера для его выполнения.
— По окончании действия гипнотизер забирает сертификат, и жертва не помнит о том, что произошло. Гипноз не действует на Искр и клацев.
Гипнотизер дает жертве сертификат с простой инструкцией, которую она должна выполнить.
Цыганский гипноз не действует на Искр, клацев и конструктов. После начала гипноза гипнотизер щелкает пальцами и передаёт жертве сертификат с описанием действия. Жертва должна выполнять это действие в течение максимум 5 минут и только в присутствии гипнотизера. После завершения действия гипнотизер забирает сертификат, а жертва не помнит, что происходило.
Игрок может быть взят в плен при численном превосходстве или добровольно.
Для пленения игрока должны быть соблюдены следующие условия:
- Если численное преимущество в 2 раза;
- Если диапазон угрозы применения оружия;
- Если игрок добровольно сдается в плен.
После пленения игрок должен честно ответить на 3 вопроса, после чего может быть отпущен или расстрелян.
Игрок может быть взят в плен при численном превосходстве или добровольной сдаче.
Игрок может быть взят в плен в следующих случаях:
1. При численном превосходстве в 2 раза.
2. При угрозе применения оружия к пленяемому.
3. У участника закончились боеприпасы.
4. Участник может добровольно сдаться в плен.
5. Раненный участник, вылеченный вражеским медиком также может оказаться в плену.
Пленные игроки обязаны отвечать на три вопроса касающиеся игры.
Игроки, находящиеся в плену, обязаны честно ответить на три вопроса, касающиеся игры. По окончании допроса пленного могут отпустить или расстрелять. Запрещено удерживать пленного более 3 часов.
Злодеи заставляют героев более ясно понимать свои страхи и слабости.
Герои должны видеть в злоде самих себя и отражать свои моральные слабости. При этом злодеи испытывают ненависть и желание вызвать у героя пробуждение его внутренних страхов.
Злодеи являются отражением героев, у них есть сильные мотивации и их злые поступки мотивированы фатальными пороками, которые они не могут контролировать. Они тоже растут, учатся на своих неудачах и ищут новые способы влиять на мир.
Каждый шаг в Равенлофте наполнен авантюристами чувством, что мир осуждает их. Природа становится врагом, и окружающая атмосфера вынуждает персонажей задумываться о своих действиях более глубоко.
Страх является неотъемлемой частью, позволяющей создать Готическую атмосферу.
Страх в Готических рассказах не является просто элементом, но представляет собой важный аспект восприятия, где герои должны сталкиваться с постоянным ожиданием опасности со стороны разных сил зла. Чувство страха должно незаметно нарастать, создавая атмосферу угрозы.
Нарастающее напряжение вызывает больший эффект страха.
Рекомендуется использовать легкие намеки на ужасное или непонятное, что вызывает у игроков замешательство и беспокойство. Следует делать акцент на мельчайших деталях окружения, создавая атмосферу неопределенности.
The First Wizarding War: 1981 · Правила по кроссполу
Социальные
Кросспол разрешен, но важно соответствие внешнему виду: отсутствие косметики и проявление мужественности.
На игре существует практика кросспола. Однако важно помнить, что участие в кроссполе подразумевает отклонение от распространенных стереотипов. Кроссполершам рекомендуется избегать использования яркого макияжа, таких как подведенные глаза, накрашенные губы и пр. Игроки должны проявлять мужественность, чтобы не сбивать других участников игры.
Проект «Авалон» · Индекс Социальной Стабильности (ИСС)
Социальные
7 градаций от белой до черной, каждая с уникальными привилегиями и рестрикциями.
Индекс Социальной Стабильности (ИСС) оценивает адаптацию индивида и имеет 7 градаций:
1. Белая: высокополезный член общества.
2. Зеленая: высокопродуктивный член общества.
3. Желтая: нормативный член общества.
4. Красная: низ статистической нормы, девиантное поведение.
5. Фиолетовая: легкая психопатология, нуждается в коррекции.
6. Синяя: тяжелая психопатология, опасен.
7. Черная: асоциальный, нарушает законы, высочайшая опасность.
Градации маркируются цветными повязками, кроме желтой, зеленой и красной, которые доступны только для сканирования.
Проект «Авалон» · Индекс Социальной Стабильности (ИСС)
Социальные
Изменять градацию ИСС могут только сотрудники соцотдела, черная и белая градации только главой соцотдела.
Изменения градации ИСС может производить только соцотдел. Базовые изменения могут проходить в результате наблюдений за поведением. Однако, для черной и белой градаций изменения может произвести только глава соцотдела. Эти изменения определяют, использовать ли игрок а) свои права или возможности или б) подвергать ли его ограничениям чинящих воздействия, даже до степени исключения из игрового процесса.
Обыск может быть выполнен по согласию или в случае тяжелого ранени.
Обыск может проводиться разными способами:
1. Пожизневый обыск — персонаж обыскивается в процессе ощупывания.
2. Зональный обыск — игрок называет область, и обыскиваемый должен предоставить ее содержимое.
Дроны могут осуществлять бесконтактный обыск, проводя анализ на расстоянии.
Использование триггеров в процессе допроса влияет на поведение персонажа.
При допросе персонажи с психотравмами подвергаются дополнительным правилам. Использование триггеров, связанных с их состоянием, вынуждает их отвечать, испытывая психологическое давление. Триггеры являются внутренней информацией, о которой допрашивающий должен догадываться на основании поведения персонажа. При наличии ощущения доверия у персонажа допрос может привести к раскрепощению и исцелению травмы.
Секс в игре отыгрывается через контакт рук и глаз. Есть три уровня доступности:
1. Контакт кистей рук.
2. Контакт до локтей.
3. Контакт до плеч и подмышек.
Важно, чтобы оба партнера были согласны и остались в роли. Процесс должен сосредоточиваться на внутренних переживаниях персонажей. По окончании секса партнеры могут прервать занятие, отпустив руки.
Победитель определяется по максимальному количеству очков и раскладу карт.
После фазы решения, игроки сравнивают свои расклады и суммируют очки, исходя из:
1. Весов карт, отыгранных в раскладах.
2. Слабостей, которые были сыграны против карт соперников.
3. В случае ничьей, учитывается наивысший вес карты в раскладе.
Победитель получает право на распределение добычи. Если возникли проблемы с подсчётами, игроки могут обратиться к мастеру для уточнений.
Существует несколько видов карт: люди, слабости и обстоятельства.
Карты являются важной частью механики интриг и делятся на типы:
1. **Люди**: карты содержат информацию о влиятельных персонажах (чиновниках, военных и т.д.) и имеют значения вроде имени, должности и 'веса'.
2. **Слабости**: карты, которые могут использоваться против противников для их исключения из игры или получения преимущества (например, деньги, женщины, роскошь).
3. **Обстоятельства**: карты, содержащие случайные события, которые могут влиять на игроков и их расклады. Каждое обстоятельство можно использовать только один раз за игру.
В процессе ставок игроки делают ставки, определяют расклады и могут выходить из игры.
Процесс ставок организован следующим образом:
1. Каждый игрок определяет, будет ли он участвовать в игре.
2. Игрок делает ставку, которая фиксируется у посредника. Минимальная ставка – одна карта.
3. Игроки могут подниматься в ставках или пасовать. Если игрок покидает игру, его карты остаются у него.
4. Ставки не возвращаются, и в последние 15 минут фазы нельзя поднимать ставки.
Каждая игра делится на 5 фаз: цели, ставки, обстоятельства, решение, победа.
Игра содержит следующие фазы:
1. **Фаза целей**: игроки определяют свои цели в игре.
2. **Фаза ставок**: игроки делают ставки, определяя карты своих раскладов.
3. **Фаза обстоятельств**: игроки определяют обстоятельства, которые будут влиять на исход.
4. **Фаза решения**: игроки используют свои карты слабостей против противников.
5. **Фаза победы**: определяется победитель и распределяется добыча. В каждой фазе игроки могут взаимодействовать с посредниками для получения информации и определения текущих ставок, состояний и обстоятельств.