Во время погрома чужаки подвергаются агрессии, нападения могут быть организованными и беспощадными.
Во время погрома чужаков могут избираться, грабиться и даже убиваться. Действия окружающих против чужаков могут происходить по обычным боевым правилам, и инициаторы погромов чувствуют поддержку от местных, что добавляет атмосферу единства. Влада часто не вмешивается в эти события, если не доходит до крайностей, и даже защитная система может оказывать сопротивление. Погромы наносят значительный ущерб, а организаторы иногда становятся героями среди своей общины.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Традиции ролевого движения
Другое
Нарушение правил или агрессивное поведение может привести к снижению кармы игрока.
Нарушения, которые могут существенно понизить карму персонажа и игрока, включают:
1. Агрессия по отношению к другим игрокам.
2. Нарушение правил игры.
3. Упорствование в спорах с представителями мастерской группы.
4. Отсутствие отыгрыша своей роли, что приводит к "неигровухе".
В случаях, когда необходимо принять решение по спорам, МГ будет действовать в интересах игрока с более высокой кармой, что позволит избежать ненужных конфликтов.
Запрещены агрессивные действия, воровство и порча имущества других.
Запрещено сходить на провокации и отвечать злобой на оскорбления. В случае несогласия с мнением других, следует проявлять сдержанность и проявлять благожелательность. Участники не должны портить имущество других игроков, устроить разбой или совершать кражу. Все действия должны быть направлены на поддержание мира и уважения к окружающим.
Оранжевый - новый черный · Физические взаимодействия
Другое
Наличие холодного оружия добавляет от 1 до 3 к физическим возможностям. Проигравший получает травмы средней тяжести.
На территории тюрьмы могут быть различные виды холодного оружия, которые добавляют ценность к физическим возможностям персонажа на бое. Каждое оружие указывается свою условную ценность от 1 до 3, добавляемую к возможностям игрока. Перед боем игроки сравнивают значения. При равенстве побеждает сторона, которая нападает. Проигравший получает травмы средней тяжести, такие как закрытый перелом или ножевое ранение, и не может действовать агрессивно в течение 30 минут. Следы боёв должны быть оформлены видимо, даже если они закрыты.
Оранжевый - новый черный · Физические взаимодействия
Другое
Физические возможности обозначены числом от 1 до 3, определяемым мастерской группой. Проигравший получает лёгкие травмы и не может агрессивно действовать 15 минут.
Каждый игрок имеет физические возможности, выставленные мастерской группой и обозначенные на бейдже. Уровни возможностей от 1 до 3 определяют, как хорошо персонаж может драться. В случае равенства значений побеждает атакующий. Проигравший получает легкие травмы — синяки и гематомы, и не может участвовать в агрессивных действиях и быстро передвигаться в течение 15 минут. На пораженной стороне должен быть видимый след — синяк или кровоподтёк, который проходит через три часа без медицинской помощи или сразу при её наличии.
Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Искусство отравления
Другое
Вспышка ярости моделируется красным перцем и вызывает неконтролируемый приступ агрессии.
Вспышка ярости моделируется добавлением красного жгучего перца в еду или напиток. Первый эффект — неконтролируемая агрессия, направленная на всех вокруг. После 15 минут, действие снижается, и последние воспоминания обид становятся более раздражающими. Во время действия яда персонаж не может накапливать Ци. Антидот доступен у заклинателей, знакомых с даосской алхимией.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне
Другое
Третья стадия предполагает глубокую травму: персонаж готов убивать и реагирует на триггеры агрессией.
На третьей стадии ('Черное') персонаж становится полностью погруженным в контекст войны. Война становится частью его идентичности. Персонаж может убивать других, и его действия основаны на личных триггерах, которые вызывают агрессию. Игроки могут выбирать триггеры, которые приводят к насилию, тем самым сбрасывая моральные остатки. Эта стадия является причиной значительных психологических последствий, и часто ведет к невозможности возврата к обычной жизни.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне
Другое
Вторая стадия, когда война становится реальностью: персонаж может инициировать боевку, но не может убить.
На второй стадии ('Черно-белое') персонаж уже осознает, что война близко и не может игнорировать её. У игрока появляется возможность вести бой, но он не готов убивать. По мере накопления черного песка (обиды, злости) игрок должен реагировать на события войны. Персонажи на этой стадии должны записывать своих врагов и будут способны сражаться за свои идеи, при этом оставаясь в состоянии морального стресса.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне
Другое
Первоначальная стадия адаптации: персонаж не может инициировать боевку и накапливает белый песок.
На первой стадии ('Белое') большинство персонажей находятся в состоянии покоя, они не затронуты войной, имеют душевные силы для противостояния повседневным трудностям. Игроки начинают с подвески - баночки с белым песком, моделирующей их моральные силы. Персонаж не может инициировать боевку, но может ответить на нападение. При встрече с триггером (например, ранение близкого) игрок высыпает песок из баночки. Белый песок не восстанавливается, однако, выполнив успокаивающие ритуалы, можно временно уменьшить количество высыпаемого песка, оставаясь на усмотрение игроков.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Разрешение конфликтов
Другое
Конфликты разрешаются через диалог, магию или физическое взаимодействие, с учётом всех сторон.
Конфликты могут решаться через агрессивные или неагрессивные способы. Участники имеют право пытаться разрешать конфликты мирным путём, если конфликт становится физическим или магическим, требуется согласие обеих сторон. После разрешения конфликтов, каждый игрок может выбрать, как справляться с последствиями своих действий. Разрешение конфликта на фоне темной магии требует дополнительных мер.
Ломка наступает через 2 часа после развития зависимости. Персонаж становится агрессивным и раздражительным, это может привести к конфликтам.
Ломка наступает через 2 часа после того, как персонаж становится наркоманом. В этом состоянии, персонаж испытывает тремор, становится раздражительным и может проявлять агрессию. Если в течение 1 часа после начала ломки персонаж не получает помощи от препаратов, он впадает в состояние крайней агрессии и будет атаковать всех на своем пути.
В условиях комплекса полностью вылечиться от ломки невозможно; это требует долгого процесса с участием наркологов и психологов.
РИ "За ночью наступает рассвет..." · Социальные правила Крыс
Другое
Крысы должны одеваться ярко и необычно, всегда носить при себе бритву или лезвие и быть готовыми к взаимодействию с другими Крысами.
Крысы представляют собой шумную и эксцентричную группу, и для них обязательны следующие правила:
1. Одевайся ярко и вычурно — внешний вид Крыс должен выделяться.
2. Крась волосы во все цвета радуги и делай немыслимые прически — внешний вид должен быть уникальным и запоминающимся.
3. Всегда носи с собой бритву или лезвие — это предмет, который должен быть частью образа.
4. Будь всегда готов лишиться или лишить кого-то жизни — Крысы должны быть готовы к агрессивным действиям, что является частью их сыгранного характера.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне
Другое
Персонажи находятся в состоянии мирного времени. Они не могут инициировать боевку, но могут ответить на агрессию, теряя белый песок, символизирующий моральные силы.
В начале игры большинство персонажей находятся на первой стадии "Белое". На этой стадии персонажи спокойны, война их не касается. Они не могут инициировать боевку, но могут ответить, если на них нападают. Каждый персонаж имеет баночку с белым песком, представляющим моральные силы. При столкновении с триггерами (психологическими или физическими) игроки должны высыпать песок. Исполнение ритуалов может уменьшить расход песка, но его восстановление невозможно. Если баночка опустошается, персонаж переходит ко второй стадии.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне
Другое
Персонаж полностью погружен в войну и готов убивать. Он теряет моральные якоря и становится агрессивным.
Когда баночка черного песка становится полной, персонаж переходит в третью стадию "Черное". В этой стадии персонаж видит войну в себе и готов убивать. Все моральные якоря, которые сдерживали их в предыдущих стадиях, теряются, и вместо них срабатывает система триггеров, активирующая агрессию. Персонаж начинает проявлять насилие и может убивать, но с каждым таким действием он теряет человечность.
Ночь в Марте: Хогсмид · Магические животные и монстры
Другое
Определенные уроны могут лишить игрока возможности пользоваться конечностями.
Разные типы урона имеют различные последствия. Например, рана в конечность означает, что игрок не может ею пользоваться, а поражение в корпус выводит из игры игрока. Если игрок не знает правила отыгрыша урона, он должен следовать указаниям игротехника.
Ночь в Марте: Хогсмид · Магические животные и монстры
Другое
Некоторые монстры атакуют, следуя особым правилам.
Не все магические существа агрессивны. Если произойдет драка, игроки должны взаимодействовать с монстрами по правилам, которые они знают. Например, при получении удара от монстра, игрок может падать или терять сознание в зависимости от типа поражения.
Хроники Нарнии - 2021 · Общие правила нарнийских игр
Организация
Жизнь каждого персонажа — ценность для исполнителя и игры. Бессмысленные убийства запрещены.
Каждый персонаж в игре считается ценностью как для исполнителя этой роли, так и для игры в целом. Поэтому любые бессмысленные убийства, агрессия без мотивации, а также другие виды деструктивного поведения строго запрещены. Участники должны помнить о важности своих действий и их последствиях как для себя, так и для окружающих в игре.
Запрещены колющие удары, броски, оскорбления, агрессивная работа щитом.
Запрещено следующее:
— колющие удары (кроме древкового оружия и ножей);
— броски, удары и любые иные приёмы рукопашного боя;
— оскорбления противника «по жизни»;
— чрезмерно агрессивная работа щитом, включая удары рантом и плоскостью щита в тело противника;
— мародёрство, использование чужого оружия без разрешения;
— использование двуручного оружия, кроме копий, в штурмовом проходе;
— удары клинковым оружием в бойницы;
— уколы стрелами и арбалетными болтами в ближнем бою;
— пинки в щит.
Все участники имеют 1 хит. Доспехи добавляют от 1 до 4 хитов, максимум 5 хитов.
— Все участники имеют 1 личный хит.
— Доспехи добавляют от 1 до 4 хитов в зависимости от типа (базовый: +1, лёгкий: +2, средний: +3, тяжёлый: +4).
— Полученная на турнире регалия может добавлять ещё 1 хит. Максимально возможный предел – 5 хитов. Больше пяти хитов в принципе не может быть.
Доспехи бывают:
— базовый доспех, даёт +1 хит, требования: гамбез или шлем.
— лёгкий доспех, даёт +2 хита, требования: гамбез + шлем.
— средний доспех, даёт +3 хита, требования: гамбез + шлем + защита обоих конечностей или гамбез + шлем + защита корпуса.
— тяжёлый доспех, даёт +4 хита, требования: полный комплект брони (шлем + гамбез + защита обоих конечностей + защита корпуса).
Важно, что организаторы не рассматривают отдельно пластиковые и металлические доспехи: доспехи дают хиты независимо от материала изготовления. Металлические доспехи не пробиваются стрелами в закрытых местах, тогда как пластиковые и кожаные пробиваются.