Количество артефактов ограничено, их использование контролируется МГ.
В контексте игры количество артефактов, таких как живая и мертвая вода, ограничено. Мастерская группа отвечает за распределение этих артефактов между игроками, что помогает поддерживать баланс сил и сюжетного напряжения. Игроки должны будут следить за тем, как они используют артефакты, и быть готовыми к последствиям, если их применение будет нерегламентированным или злоупотребленным.
Артефакты могут использоваться для различных эффектов, в том числе для воскрешения.
Артефакты в игре — это специфические предметы, которые могут оказывать сильное влияние на игровой процесс. Например, живая и мертвая вода считается артефактом, способным вернуть персонажа к жизни при соблюдении определенных условий. Игрокам важно знать, какие артефакты доступны, их местоположение и требования к их использованию. Мастера игры заранее объявляют, какие артефакты могут быть задействованы в конкретных игровых ситуациях, чтобы поддерживать атмосферу и баланс.
Ходить, бегать, ползать — обычные способы передвижения. Летать можно самостоятельно, на метле или волшебном существе. Мгновенное перемещение возможно через различные артефакты.
Волшебники имеют различные способы перемещения: 1) Обычные методы — ходьба, бег, и ползание. 2) Летание — возможно самостоятельно (очень редко), на метле (обучение в школе) или на волшебном существе. 3) Мгновенное перемещение: может осуществляться с помощью аппарации (если владеет этим), артефактов (портключ, портал) или через сеть артефактов (камины). Каждый способ имеет свои ограничения и особенности использования.
Портключ представляет собой артефакт с описанием и маркером перемещения.
Портключ — это артефакт, который содержит конверт с описанием местоположения для мгновенного перемещения. При использовании необходимо произнести маркер перемещения "портус". Использование портключа также подразумевает следование определённым правилам, которые должны быть известны игроку перед его применением.
У артефактов могут быть скрытые свойства, которые становятся известны со временем.
Скрытые свойства артефактов могут появляться или изменяться со временем. Эти свойства могут иметь как положительные, так и отрицательные эффекты для владельца, или являться интересной информацией, обозначающей реакцию артефакта на изменения в мире. Если волшебник чувствует, что у артефакта есть скрытые свойства, решение о вскрытии этих свойств остаётся за ним. В некоторых случаях условия вскрытия описаны в общих свойствах артефакта. Скрытые свойства моделируются с помощью Аскольдокарточки — специальной карточки, которая содержит информацию о состоянии артефакта и его свойствах. Номер карточки соответствует номеру артефакта.
Создание артефакта требует наличия волшебных ингредиентов и соблюдения схемы создания.
Создание артефакта проводится на семестре и включает в себя взаимодействие с окружающим миром по строгой схеме. В процессе создания необходимо составить символьную схему, объясняющую принципы взаимодействия артефакта с окружающей средой, а также использовать редкие ингредиенты и материалы. Обязанности Артефактолога включают в себя не только наличие знаний о типах артефактов, но и умение комбинировать свойства ингредиентов. Выбор ингредиентов должен поддерживать нужные свойства и соответствовать требованиям уровней создания артефактов. Обязательно использовать: маг-артефактолог, материалы, процесс создания (манипуляции, время и место)
Активация артефакта требует выполнения определённых манипуляций, включая использование вербального маркера.
Активация артефакта зависит от его типа. Большинство артефактов активируются через манипуляции с ними, например, пить из кубка, надевать ожерелье или кольцо, а также прикасаться к артефакту. Если вы не знаете, как активировать артефакт, нужно обратиться в Отдел Тайн и назвать номер предмета. Если артефакт имеет защиту в бою, используйте неигровой вербальный маркер "Артефакт" (крикните "Артефакт!"). Таким образом, вы покажете, что действительно используете устройство. По окончанию эпизода, если возникли сомнения, нужно дать знать Невыразимцам для проверки корректности взаимодействия.
Слова силы могут использоваться в бою или ритуалах, сопровождаясь хлопком в ладоши.
Слово силы - это вербальный артефакт, имеющий определенные эффекты при использовании. Применение слова силы сопровождается хлопком в ладоши и произнесением фразы "Слово силы - (произношение)!". Это слово можно использовать ограниченное количество раз и каждому слову прилагается сертификат с его описанием. Слова силы могут применяться not только филидами, но и другими персонажами, но это может вызвать недовольство филидов. Неправильное использование слов силы может иметь серьезные последствия.
Слова силы можно произносить в бою или ритуале с конкретным эффектом, необходимо хлопнуть в ладоши и произнести маркерную фразу.
Слово силы — это вербальный артефакт, который можно использовать ограниченное количество раз в бою или ритуалах. К каждому слову прилагается сертификат с указанием его использования. Активация происходит с хлопком в ладоши и произнесением маркерной фразы "Слово силы - (произношение)!". Слова силы могут использовать не только филиды, но и другие персонажи. Употребление слов силы может вызвать негативные последствия, если ими распоряжаются недостаточно осторожно.
Торговля запрещенными веществами, артефактами и информацией. Необходимо скрывать истинную природу товаров.
В игру введены элементы торговли, которые могут существенно повлиять на события. Игроки могут заниматься контрабандой запрещенных веществ и артефактов, что требует от них хороших навыков скрытности и маневрирования в обществе. Каждый артефакт или запрещенное вещество имеет свою ценность и риски, включая возможность задержания полицией. Игроки должны быть осторожны, чтобы не обратить на себя внимание, в противном случае это может привести к их аресту или конфликту с другими игроками.
Лейтиан: гобелены надежды · Кузнечное дело и мастерство
Ремесло
Для создания артефакта нужен станок, рецепт и ресурсы (руда, металл, камни). Изготовление оценивается мастером.
Кузнечное дело включает процесс создания артефактов. Для этого требуется:
1. Станок - деревянная основа 10х10 см с 25 отверстиями под «штырьки» (гвозди, саморезы). Один станок предоставляется мастерами на локацию.
2. Рецепт - схема создания артефакта с мастерской печатью, бывают 3 уровня: малые, большие и великие артефакты.
3. Ресурсы - руда, металл (представленные проволокой) и драгоценные камни. Добыча ресурсов прописана в правилах экономики. Из проволоки плетется основа, в нужных местах вставляются камни.
Для получения сертификата на артефакт, кузнец/ювелир должен предъявить изделие и рецепт региональному мастеру или мастеру по крафту. Если изделие соответствует рецепту и выполнено аккуратно, выдается сертификат.
Лейтиан: гобелены надежды · Кузнечное дело и мастерство
Ремесло
Чтобы скопировать чертеж, нужны бумага формата А4 и письменные принадлежности. Копирование заверяется мастером.
Для копирования чертежа требуется следующая процедура:
1. Необходима белая или состаренная бумага формата А4 и письменные принадлежности.
2. Копирование осуществляется прямым копированием оригинала рецепта или чертежа.
3. Для заверения копии необходимы оригинальный рецепт и его копия, которые предаются мастеру региональщику или мастеру по крафту.
4. Если копия выполнена точно и аккуратно, она будет утверждена печатью и считается новым рецептом.
Лейтиан: гобелены надежды · Кузнечное дело и мастерство
Ремесло
Есть возможность создать новые артефакты с использованием существующих ресурсов и рецептов, стиль изготовления важен.
На игре возможность создания новых артефактов существует, для этого требуется:
1. В качестве основы использовать существующие ресурсы.
2. Схема плетения может как принципиально отличаться от представленных в игре, так и основывается на них.
3. Новый рецепт должен соответствовать стилю существующих рецептов за основу, но вносить эффекты до утверждения мастером не нужно.
Каждый новый артефакт следует представить мастеру по крафту или главмастеру вместе с:
1. Изделием.
2. Рецептом, четко описывающим процесс создания и удовлетворяющим требования оформления.
3. Описанием свойств и внутримирового объяснения его действия.
Игроки обязаны разорвать сертификат после использования одноразового эффекта. Оставшийся артефакт — сувенир.
Если эффект одноразовый, сертификат должен быть разорван после активации эффекта либо по завершению боевого эпизода. Оставшийся артефакт становится сувениром на память. Важно помнить, что сертификаты подтверждают состояние предметов или эффектов и должны быть представлены по требованию других игроков или мастеров.
Искусники делятся на подмастерьев и мастеров, каждый имеет свои возможности по обработке драгоценных металлов и мифрила.
Искусники обладают различными навыками в зависимости от своего ранга:
- Подмастерье:
- Может использовать драгоценные металлы для создания оружейной и бронной насечек.
- Оружейная насечка требует 2 единицы драгоценных металлов.
- Бронная насечка требует 3 единицы драгоценных металлов.
- Мастер:
- Может обрабатывать мифрил и драгоценные камни для создания ювелирных изделий и начертания.
- Создание ювелирных украшений требует 1 единицу драгоценных камней и 1 единицу мифрила.
- Начертание на осадных машинах требует 5 единиц драгоценных камней и 5 единиц мифрила.
- Начертание на вратах требует 10 единиц драгоценных камней и 10 единиц мифрила.
Игроки изображают эскиз производимого артефакта и заверяют его у мастера, соблюдая ритуал создания.
Создание артефактов включает в себя следующий процесс:
1. Игроку необходимо нарисовать цветной эскиз артефакта на листе формата А4.
2. Эскиз должен быть заверен мастером по магии.
3. В процессе создания происходит отыгрыш, связанный с инкрустированием или резьбой, который демонстрирует действия создания.
4. Зачарование предмета осуществляется во время его создания, с использованием заранее разработанных заклинаний и соблюдением ритуалов, одобренных мастером.
5. После завершения процесса предмет регистрируется у мастера, получает паспорт артефакта с описанием и чипами затрат ресурсов.
Искусники могут добавлять различные зачарования к артефактам в зависимости от своего ранга.
Искусники обладают следующими возможностями по зачарованию в зависимости от ранга:
- Подмастерье:
- Зачарование брони, дающее +1 доспешный хит.
- Зачарование оружия, дающее +1 урон.
- Мастер:
- Зачарование бижутерии на произвольные чары, разработанные игровым персонажем и предварительно одобренные мастером по магии, содержащимися в книге ремесла.
- Зачарование врат, удваивающее их количество хитпойнтов.
- Зачарованный таран наносит +10 хитпойнтов с ворот за удар.
- Зачарованная катапульта снимает +10 хитпойнтов с ворот за попадание.
NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства
Магия
Игрок может применить иммунитет фейри, затратив ману и распространяя его на клетки от себя.
Игроки могут применять иммунитет фейри, вложив в него ману и распространяя эффект на 1 клетку от себя за каждую единицу маны. Иммунитет должен перекрывать смысл воздействия; например, иммунитет от внезапных перемещений будет работать против определённых эффектов. Иммунитет следует получать заранее, чтобы использовать в нужный момент.
NeverNeverLand Сопряжение с Грёзой · Механика вмешательства
Магия
Игрок может использовать заранее созданный артефакт, его эффект зависит от потраченной маны.
Артефакты должны быть созданы заранее, и игрок использует их для противодействия воздействиям в игре. Поле воздействия артефакта равно количеству маны, использованной на его создание. Игроки могут перезаряжать артефакты в течение следующей недели, что позволяет им использовать их на протяжении нескольких сессий.
Для применения заклинаний магам нужны специфические атрибуты, включая книгу заклинаний и магический посох. Без необходимых атрибутов заклинание применить нельзя.
Чтобы применить заклинание, игрок должен выполнить моделирующие действия и иметь при себе атрибуты:
- Книга заклинаний: обязательная для всех магов, содержит известные заклинания.
- Пишущий предмет: для занесения записей в книге и сертификатах.
- Магический посох: длиной не более 1,8 метра, его можно использовать как обычное оружие.
- Магические снаряды: теннисные мячики, наносящие 2 хита.
- Часы для отслеживания времени действия заклинаний.
---
1. Чтобы применить какое-либо заклинание, игрок должен выполнить моделирующие это заклинание действия. Для этого могут понадобиться атрибуты мага. 2. Книга заклинаний — обязательный элемент для всех магов, в которой записываются известные ему заклинания. 3. Магический посох — требуется для выполнения действий многих заклинаний. Должен быть длиной не более 1,8 метра и комфортно использован.