Правила

Тег: победа ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 24 Другое 7

Условия назначения технической победы

Меч Востока 2025 · Техническая победа

Боевка

Техническая победа присуждается при определенных условиях, таких как отказ от боя или отсутствие снаряжения.

1. Техническая победа присуждается: - Если соперник отказался от боя до его начала; - Если соперник не явился на площадку вовремя; - За травму, полученную из-за неисправности оборудования противника. 2. Техническая победа со счетом 10-0 выносится, если: - Соперник был отстранён за два предупреждения; - Соперник отстранён за случайную травму, вызванную неисправностью оборудования.

Условия побеждения в поединке

Вторая эпоха: Цена власти · Бои с монстрами

Другое

Чтобы победить монстра, необходимо вызвать его на поединок или уворачиваться от его атак.

Чтобы победить Барлога или Дракона, необходимо либо вовлечь его в поединок с помощью специальных артефактов, либо сражаться с ним, избегая ударов. Важно понимать, что вызванный на поединок Герой или Носитель Артефакта, который сражается с монстром, обречен на смерть: Барлог или Дракон покинут местность либо после победы, либо по завершении поединка. Правила поединка могут изменяться по взаимному соглашению, что влечет за собой различные последствия, такие как клятва или плен.

Статусы игроков в бою

Oculta: Escalation · Боевая система

Боевка

У каждого игрока может быть два статуса: 'Здоров' или 'Отпизжен', влияющие на его дальнейшие действия.

Каждый игрок во время боя имеет один из двух статусов: 1. 'Здоров' — игрок может участвовать в бою, наносить урон и использовать способности. 2. 'Отпизжен' — игрок не может атаковать и лежит на земле, ожидая помощи. Статус 'Отпизжен' вводится при получении урона, даже если игрок не был убит. Чтобы вернуть статус 'Здоров', игрок должен покинуть зону боя и находиться в спокойном месте определенное время или получить помощь от союзников. Важно помнить, что после получения ранений игроки могут быть добиты союзниками.

Получение трофеев

Готика. Хроники Миненталя · Система трофеев

Другое

Игроки зарабатывают ленты за выполнение заданий и победу над противниками.

Заключённые могут зарабатывать ленты, выполняя задания вышестоящих представителей лагеря или побеждая представителей другого лагеря. Лента становится трофеем только в случае, если игроку удалось привести противника в 0 хитов, тем самым обеспечивая себе «право на трофей». Обыск противника позволит забрать ленту и получить за неё награды в собственном лагере после лечения.

Условие отчуждаемости трофеев

Готика. Хроники Миненталя · Система трофеев

Другое

Трофеи могут быть отчуждены только при смерти противника.

Лента, полученная за уничтожение противника, является отчуждаемой, однако игрок не может передать её другому игроку, поскольку трофей считается личным. После восстановления хитов игрок сможет снова получить ленту в своем лагере. Это создает интересные игровые ситуации, участвующие в охоте за трофеями.

Победа и последствия боя

Катла · Боевая система

Боевка

При проигрыше игрок должен отыграть падение, либо возможно более длинный бой с поражением.

Когда один из игроков не успевает озвучить новый аргумент, он проигрывает. В этом случае его задача состоит в том, чтобы отыграть как замедленное падение, либо, при желании, длинный и более зрелищный бой, в конце которого он оказывается на земле. Это позволяет создать атмосферу поединка, обыгрывая напряжённую ситуацию, заставляя зрителей переживать за исход.

Победа и поражение

Катла · Боевая система: мотивация

Боевка

Игрок проигрывает, если не успевает произнести аргумент, или может сдаться.

Если один из игроков не успевает произнести новый аргумент, он проигрывает. Участник может также сдаться, не озвучивая аргумент, если его впечатлила аргументация противника. При поражении персонаж должен отыграть падение. Если игрок медлит, оппонент может начать движение, что также может стать причиной проигрыша.

Процесс повышения рейтинга

Академия Боевых Искусств «Kasumi-6» · Рейтинг Бойца Касуми (РБК)

Боевка

Чтобы повысить свой рейтинг, нужно победить соперника с более низким уровнем.

Боец может подняться в рейтинге, победив соперника с рейтингом ниже своего. Например, чтобы подняться с 27 места, нужно победить персонажа с рейтингом 26. Нельзя подниматься сразу на две ступени, т.е. с 27 места нельзя драться против бойца с рейтингом 25.

Поход на Чудищ

Барраяр · Боевая система военачальников

Боевка

Сражения с Чудищами происходят дважды в сутки, военачальники сражаются, используя ставки от 10 монет и фишки за артефакты.

Каждый поход на Чудищ начинается с выбора времени сражения: в 12:00 или 21:00. Из пещеры вылазят три Чудища, и военачальники сражаются по принципу «кто первый встал, того и тапки». Если два военачальника пришли одновременно, разрешение спора происходит с помощью «камень-ножницы-бумага». Когда военачальник побеждает, он может сразиться и с последующим Чудищем, если никто не подошёл в течение 5 минут. Если кто-то подошел, военачальник должен уступить очередь.

Определение победителя

Адский Цирк · Зональная боевая система

Боевка

Победитель определяется по количеству баллов, в случае равенства — дополнительный бой.

Побеждает тот боец, который наберет максимальное количество баллов. В ситуации, когда баллы равны, каждому бойцу даётся дополнительное время для боя, в котором побеждает тот, кто первым нанесёт результативный удар. Система допускает проведение соревнований в олимпийском формате (выбывание после первого поражения) или круговом (каждый с каждым).

Победа в драке

Осенью в Сеуте · Правила боевых действий

Боевка

Победитель определяется по количеству выставленных Альмов.

Исход драки определяется по количеству выставленных альмов: кто выложил больше — тот и победил. Побеждённый отыгрывает несчастья в течение 30 минут, ощущая боли и ушибы. Если победитель хочет, он может удерживать побеждённого, но связывание как элемент механики отсутствует.

Начало драки

Осенью в Сеуте · Правила боевых действий

Боевка

Драка начинается с агрессивного поведения, при этом игроки выкладывают Альмы.

Драка начинается, когда один из участников проявляет агрессивные действия к другому персонажу. Игроки определяют, как они хотят начать драку, без специальных слов или предварительных касаний. Драка требует, чтобы оба участника выложили количество альмов, отразающее их эмоциональное состояние. Альмы, которые выставлены, идут в общий пул, для определения победителя.

Особенности боевых действий для возрастных категорий

Осенью в Сеуте · Правила боевых действий

Боевка

Дети и пожилые должны выложить вдвое больше для участия в драке.

В драке женщины, дети и пожилые должны выложить вдвое больше альмов, чтобы иметь возможность получить преимущество в бою. Это правило активно в случаях, когда слабые персонажи противостоят взрослым мужчинам.

Система начисления очков

Квиддич в Уфе · Очки и победа

Другое

10 очков за каждый гол, 50 за ловлю Снитча.

Целью игры является набрать максимальное количество очков за время игры. Команда получает десять (10) очков за каждый гол, и пятьдесят (50) очков за ловлю Снитча. Когда одна из команд ловит Снитч, игра заканчивается, а команда, набравшая наибольшее количество очков, считается победителем.

Порядок ведения боя

Вызов · Групповые бои

Боевка

Бой длится не более 10 минут, победа определяется по количеству оставшихся бойцов.

Каждый бой будет длиться не более 10 минут. Если время истекает, побеждает команда, у которой осталось больше бойцов. Если количество бойцов равное, назначается перебой раунда в полном составе. Бой идет до двух побед в раундах.

Общие положения о групповых боях

Вызов · Групповые бои

Боевка

Бои проводятся без учета весовых категорий, на ристалище размером от 15 до 40 м в длину и от 7 до 20 м в ширину.

Бои номинации «Групповые бои» проводятся без учета весовых категорий бойцов. Группа для боев состоит из основных и запасных бойцов, в зависимости от количества участников: запасные бойцы могут менять состав с любой частотой. Количество запасных вычисляется по формуле 30% от основного состава, не менее 3. В случае «Массовых боев 21 на 21»: основное количество 21, запасных — 29, всего 50.

Счет и победа в раунде

Вызов · Групповые бои

Боевка

1 очко за каждого стоящего на ногах бойца, победа приносит главный балл рейтинга.

Счет очков за победу в раунде начисляется из расчета 1 очко за каждого стоящего на ногах бойца. Победитель зарабатывает главный балл рейтинга — 1 балл за победу в бою. Все остальные баллы (за победы в раундах и прочие) учитываются только при равном количестве баллов.

Роли судей и Гофмаршала

Вызов · Групповые бои

Боевка

Гофмаршал — главный судья, следит за соблюдением правил и организацией боя.

В судейскую бригаду входят Гофмаршал, полевые судьи и эксперты по аутентичности. Гофмаршал сигнализирует о начале боя и принимает решения по результатам раунда. Судьи фиксируют нарушения и могут вводить бойцов обратно в бой.

Боевой процесс: ритуалы и использование магии

Повести о странном · Боевой процесс

Боевка

Магия может благоприятно влиять на бой, но нужно правильно использовать ритуалы.

Во время боя игрок может применять ритуалы, которые дают временные преимущества, такие как увеличение силы удара, защиту от атак или исцеление. Каждый ритуал требует выполнения определенных условий: наличие необходимых компонентов, языки и каналы магии, а также времени на их проведение. Важно заранее подготовиться к использованию магии, изучив необходимые ритуалы и привязав их к своему персонажу, чтобы эффективно использовать их в бою. Неправильное использование магии может привести к негативным последствиям для персонажа.

Право победителя

Вопросы к Небу · Боевая система

Боевка

Победитель имеет право на исполнение условий боя, включая обыск и увечья.

Если до начала поединка было оговорено условие, проигравший должен его выполнить. Победитель может обыскать проигравшего и получить от него игровые предметы и документы. Мастер дао может заблокировать проигравшему ци, а также нанести увечья, моделируемые шрамом. Убийство возможно только в строго оговоренных случаях, когда о нем было сказано заранее, и победивший озвучивает свои намерения.