Процесс состоит из целенаправленного взаимодействия над жертвой.
**Процесс проведения пыток:**
Целью пыток выбирается участок тела жертвы. В течение 10 минут палач и жертва отыгрывают пытки в свободном формате, соблюдая безопасность и здравый смысл.
По окончании пыток жертва получает тяжёлое ранение, если был выбран повреждённый участок имеющий неизлечимое увечье, оно становится неизлечимым. Если между пытками возникает состояние 'здоров', то счётчик сбрасывается.
При повторном допросе жертва должна давать ответы, и существует риск её смерти после третьего допроса.
**Допросы:**
При повторном допросе жертва должна дать два варианта ответа, один из которых должен быть правдой. После третьего допроса жертва даёт один ответ, после чего умирает. Если жертва получает состояние 'здоров' между допросами, счётчик сбрасывается.
На сеансе можно задать вопросы или вложить приказ.
Во время психологического сеанса владеющий навыком психологии может совершить воздействие на психику пациента, задавая три вопроса на которые пациент обязан ответить правдиво и развернуто или вложить один приказ на конкретное действие, который пациент обязан будет исполнить после пробуждения. Также возможно забыть одно конкретное воспоминание или предмет, при этом забывается только существование этого предмета, но события, связанные с ним, остаются в памяти.
Для сеанса необходима тишина и конфиденциальность.
Чтобы провести психологический сеанс, владеющий навыком психологии должен остаться наедине с пациентом (допускается только ассистент) и находиться в тишине. Пациенту можно завязать глаза, и необходимо обеспечить наличие тиканья часов или иного равномерного звука. Специалист задает до 15 вопросов пациенту, чтобы выяснить его страх. Если страх не был установлен, сеанс необходимо начинать сначала, но не раньше, чем через полчаса после последней попытки. Обычно задаются вопросы "да" или "нет".
Триггер — предмет или страх, назначаемый мастером в зависимости от квенты.
Триггер — это предмет или понятие, являющееся “ключом” к психике человека, по умолчанию это врожденный страх. Мастерская группа назначает вам страх на основании вашей квенты, который прописан в вашей заявке и продублирован на медкартах. Если персонаж сталкивается с триггером, это влияет на его поведение и восприятие.
У игрока меняется линия поведения при столкновении со своим триггером.
Если персонаж видит или слышит напоминание о своем страхе, это влияет на его линию поведения. Если это предложение, он будет склонен с ним согласиться; если это убеждение, он будет склонен поверить этому человеку. Например, если персонаж боится пауков и видит паука, он может начать доверять другим, кто говорит о чем-то, связанном с его страхом (например, о жизни в Британии), что повлияет на его дальнейшие решения. Однако, если он ярый прогрессист, он может отвергнуть предложение, даже если триггер актуален.
Сталкер Форт клуб Белорусского сталкерстрайка · Варианты ролевого отыгрыша
Другое
Пси-поле вызывает дезориентацию и страх.
Действие пси-поля на персонажа приводит к:
- Дезориентации;
- Слабости;
- Апатии;
- Страху;
- Отчаянию;
- Головной боли.
Эти состояния могут существенно затруднить процесс восприятия условий и ситуации в игре.
Сталкер Форт клуб Белорусского сталкерстрайка · Варианты ролевого отыгрыша
Другое
Миазмы вызывают кашель, одышку и жжение.
Под воздействием ядовитого газа персонажи могут испытывать:
- Кашель;
- Одышку;
- Жжение открытых участков тела.
Эти физические симптомы могут снижать активность персонажа и ограничивать его действия в игре.
Сталкер Форт клуб Белорусского сталкерстрайка · Варианты ролевого отыгрыша
Другое
Аномалии вызывают боль и страх у персонажа.
Попадание в зону аномалий производит следующие ощущения:
- Боль;
- Страх.
Игроки должны учитывать эти эмоции при отыгрыше своих персонажей, так как они могут значительно повлиять на их действия и решения.
Сталкер Форт клуб Белорусского сталкерстрайка · Варианты ролевого отыгрыша
Другое
Радиация вызывает вялость, апатию, слабость, тошноту и головную боль.
Воздействие радиации на персонажа вызывает следующие эмоции и ощущения:
- Вялость;
- Апатия;
- Слабость;
- Тошнота;
- Головная боль.
Эти состояния могут влиять на принятие решений игроком и его взаимодействие с окружающей средой.
Каждый игрок выбирает либо одну Точку боли, либо одну Точку страха. Это влияет на их психическое состояние.
Каждый игрок при создании персонажа должен выбрать либо одну Точку боли, либо одну Точку страха, основанные на истории персонажа. Точка боли может быть, например, связана с прошлым персонажа, которое возвращает его к эмоциям, которые он пытается скрыть. Точка страха, тем не менее, используется во время пыток, становясь мощным инструментом в руках злодеев.
Игроки имеют право выбирать еще одну дополнительную точку: страсти, гнева или ненависти, если они считают, что их персонаж имеет такую слабость. Каждая точка будет открыта на игре и должна быть проработана с мастером.
Триггеры - это различные сенсорные и мыслительные стимулы, вызывающие воздействие мемов.
Существует несколько типов триггеров, которые могут стать основой для создания мем-агентов: визуальные (фотографии, видео), тактильные (температура, боль), слуховые (музыка, слова), вкусовые (вкусовые ощущения) и обонятельные (запахи). Психолог может комбинировать эти триггеры для создания уникального мем-агента. Сочетание триггеров позволяет варьироваться в создании необычных эффектов, которые могут значительно влиять на игру и взаимодействия между персонажами.
Психолог может создавать мем-агенты, тратя очки исследования и исцеляя эффекты "мема".
Для создания мем-агента психологу требуется излечить уникальный эффект 'мема', поскольку каждый мем обладает уникальными свойствами. Создание нового мем-агента начинается с лечения эффектов, которое нельзя повторять для тех же мемов. Каждый мем-агент создаётся администрацией с учётом его специфических эффектов и триггеров. Разработанный мем-агент включает в себя карточку с описанием эффекта и триггер-событием, что делает его доступным для общего использования внутри игры.
Эффекты мемов действуют в зависимости от их описания, прописанного в карточке.
Каждый мем имеет уникальный эффект, указанный в карточке, который активируется при выполнении триггер-события. Эти эффекты могут влиять на мышление и поведение персонажа, и их влияние может быть как положительным, так и отрицательным. Психолог должен взаимодействовать с другими игроками, чтобы корректно отыгрывать последствия мемов, используя те триггеры, которые прописаны в карточках. Например, можно использовать визуальные, слуховые или обонятельные триггеры, чтобы вызвать эффект мем-агента.
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика Психологии
Другое
Психолог может пропустить второй этап, потратив жетон и принудительно вылечив пациента.
Если психолог предпочитает, он может пропустить второй этап игры, потратив 1 жетон, и принудительно вылечить пациента от одного эффекта психоза, безумия или мема. Однако в этом случае сеанс заканчивается, и у психолога не будет возможности проверить степень доверия и взаимодействия с пациентом через карточную игру.
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика Психологии
Другое
Сеанс терапии длится примерно 10 минут, где психолог обсуждает проблемы пациента и строит уровень доверия.
Первый этап включает в себя нарративный сеанс терапии, который длится около 10 минут. Психолог обсуждает с пациентом его проблемы и пытается установить доверие между персонажами. В ходе сеанса психолог задаёт ключевые вопросы, чтобы выяснить причину психического расстройства (психоз, безумие, мем и т.д.). Этот этап может быть длительнее или короче, если отводимое время для игры будет считаться достаточным игроками. Психолог должен стремиться к пониманию аномальностей и проблему пациента, что важно для успешного лечения.
КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Механика Психологии
Другое
Карточная игра, где игроки блефуют друг другу, определяя успешность лечения.
Второй этап представляет собой карточную игру 'верю-не верю', где игроки определяют, был ли пациент излечен. Психолог и пациент играют на доверие: если пациент считает сеанс успешным, он помогает психологу, иначе играет на свою победу. Игроки располагают подготовленные 'меметические' карты (обычные или стилизованные) в зависимости от типа болезни (6 карт для психоза, 8 для безумия, 10 для мем-агента). Цель игры - избавиться от всех своих карт, при этом психолог может блефовать, а пациент должен решать, верить ли ему или нет. Если пациент выигрывает, то сеанс не может быть повторен в течение следующих 30 минут.
РИ Летучая Мышь · Баланс разрушения и развития персонажа
Другое
Бусины меняются на основе действий персонажа; красные бусины обозначают положительные действия, черные — разрушение.
Каждый персонаж начинает игру с девятью бусинами: красными и черными. Начальное соотношение зависит от вводных и содержания заявки. Бусины можно визуализировать в облике персонажа. Игроки могут получения бусин через значимые действия: например, смена красной бусины на черную за употребление наркотиков или алкоголь, отказ от еды приводит к обмену черной бусины на красную. Честный игрок лучше отслеживает состояние своего персонажа, поскольку такие аспекты, как чрезмерное наслаждение или зависимость, влияют на цвет бусин.
РИ Летучая Мышь · Баланс разрушения и развития персонажа
Другое
Игроки могут визуализировать соотношение бусин через внешний вид персонажа.
Игроки могут выбрать, как визуально отобразить состояние своего персонажа в зависимости от цвета бусин — черные могут быть представлены как строгий стиль (например, пиджак с аккуратно завязанным галстуком), в то время как красные могут быть показаны через более легкие и яркие элементы одежды. Это не всегда очевидно, но близкие персонажи могут заподозрить изменения.
Отыгрыш пыток допускает крики и проявление боли, в случае неприемлемости использование стоп-слов обязательно.
Процесс пытки основан на отыгрыше, что подразумевает, что игроки могут как выражать свою боль (например, кричать или стонать), так и проявлять стойкость. Важно помнить, что на игре нет хитов, и отыгрыш остается на совести игроков. Рекомендуется применять универсальные стоп-слова: "РАК" - мгновенное прекращение взаимодействия, "Полегче" - ослабление интенсивности, и "И это всё?" - возможность усилить взаимодействие. Эти слова позволяют поддерживать комфорт и безопасность для всех участников.