Добыча ресурсов осуществляется крестьянами и моделируется через тяжелые чипы. В каждой деревне добывается только 1 тип ресурса (еда, дерево, руда).
В экономической системе игры основным источником ресурсов являются деревни. Каждая деревня может производить только один тип ресурса. Процесс добычи ресурсов моделируется с использованием тяжелых чипов, которые вводятся в игру в каждом игровом цикле (по два цикла в день). Добыча ресурсов – это игра крестьян, которые физически занимаются этой деятельностью, что должно занимать не менее часа.
Торговля – третий уровень экономической игры, обеспечивающий обмен ресурсов и товаров, с рекомендациями по налогообложению и формированию торговых домов.
Торговля в игре является важнейшим механизмом обмена, где торговцы могут зарабатывать на поставках ресурсов и продаже товаров. Для успешной торговли игроки должны исследовать рынок, извлекая выгоду из изменения цен на товары. Создание торговых домов, состоящих как минимум из трех членов, необходимы для получения преимуществ в торговле. Также игроки могут объединяться в гильдии для увеличения охвата и наценки на товары. Цены на товары могут варьироваться в зависимости от их происхождения и редкости, что также влияет на их стоимость на рынке.
Мануфактуры могут производить товары и должны состоять из мастера и минимум 2-х подмастерьев. Процесс производства должен проходить на игре.
Чтобы создать игровую мануфактуру, необходимо соответствовать нескольким условиям: участие не менее трех игроков, включая мастера и минимум двух подмастерьев. Мануфактура должна располагаться за пределами замковых стен, и её производственный процесс должен происходить в ходе игры. Результат работы мануфактуры требует наклейки чипа ресурса, использованного в производстве товара. Каждый товар должен быть снабжен уникальным знаком мастера, показывающим производственное происхождение.
ПРИ "Железный трон" 2018 · Социальные взаимодействия
Социальные
Пленённый игрок должен быть обеспечен кормом и водой по требованию. После 2 часов пленения может выбрать уйти из жизни.
Пленение – это лишение персонажа свободы. Пленённого игрока необходимо кормить и поить по требованию. Пленение должно происходить в нормальных условиях. Если пленённый игрок решит покинуть жизнь после 2 часов пленения, он может действовать, как ему заблагорассудится, в том числе, вызвать помощь.
ПРИ "Железный трон" 2018 · Социальные взаимодействия
Социальные
Связывание моделируется с помощью верёвки, человек в связанном состоянии не может двигаться самостоятельно.
Связывание подразумевает набор верёвки на конечности без затягивания узлов. Игрок в связанном состоянии не может самостоятельно развязаться или помочь другим, его может развязать только другой персонаж, изображая это во время игры. В случае, если связаны только руки, он может передвигаться медленно, но если связаны ноги, игрок не может двигаться.
ПРИ "Железный трон" 2018 · Социальные взаимодействия
Социальные
Воровство происходит физически, возможно только у краденого в игре.
Воровство моделируется физической кражей любых игровых ценностей, включая игровую валюту, ресурсы или предметы с чипом «Предмет в игре». Каждый игрок, совершивший кражу, после факта может распоряжаться украденным как посчитает нужным.
Каждая связи, должность или родство обеспечивает +1 к влиянию, занятость должностей дает дополнительные бонусы.
Единица влияния учитывается за любую социальную связь, такую как родственные отношения, побратимство или общая кампания. Если персонаж занимает должность, это также дает влияние: например, статус 'директора' добавляет +5 влияния, а более высокие должности могут давать до 10. Влияние пересчитывается в начале каждой игры, не накапливается между играми.
Обещание, которое становится нерушимым; нарушение приводит к потере всех связей и метке клятвопреступника.
Клятва — это одностороннее устное обещание, которое начинает с фразы 'Клянусь, что…'. Оно должно быть произнесено с намерением, например, 'Клянусь, что буду защищать Хельгу до своей смерти.' После произнесения клятвы завязывается фенечка связи. Неправомерное осуществление клятвы подразумевает обнуление всех связей персонажа и наложение метки клятвопреступника на видимом месте.
Обязательство, которое является основой социальных взаимодействий; может быть прощено.
Долг возникает, когда персонаж выражает согласие быть должником словами 'Я твой должник'. Такую связь обозначает фенечка, которая остается даже после прощения. Долг прощён, когда тот, кому должны, подтверждает это словами 'Твой долг прощён'. Пока долг не погашен, должник может быть призван к выполнению не вредящих действий по просьбе того, кому должен. Отказ выполнит запрос приведёт к потере фенечки связи.
Письменное соглашение, объединяющее нескольких лиц; нарушение приводит к потере фенечки связи.
Контракт — это соглашение, зафиксированное на бумаге с условиями и подписями. Подписавшие контракт завязывают одну фенечку связи. Контракт не может включать в себя магические эффекты, однако он может фиксировать обязательства, например, 'Я обещаю отдать это на этих условиях'. При нарушении контрактных обязательств одна из фенечек связи убирается.
Фенечка представляет собой физический символ связи; наличие фенечек символизирует здоровье и жизнерадостность.
Фенечка связи — это артефакт, который нужно носить на видном месте, чаще всего на руке. Их количество влияет на ауру персонажа: наличие множества фенечек вызывает впечатление жизненной силы, в то время как отсутствие их придаёт персонажу холодный и болезненный вид. Число фенечек и их наличие в момент игры окажут влияние на восприятие окружением персонажа.
❇--------- ПРИ "Узел Ла-Рошели", 2015 ---------❇ · Социальная игра и романтика
Социальные
Социальные взаимодействия могут происходить в любой момент игры, и зависят от выбранных персонажами ролей и характеров.
Социальные взаимодействия — это важная часть игры, они происходят как в плановых сценах, так и в произвольных моментах. Игроки могут образовывать союзы, вступать в романтические связи и разрабатывать сложные социальные динамики. Взаимодействие должно сопровождаться соответствующим антуражем и мастерством в исполнении ролей. Опытные игроки могут усложнять взаимодействия, вводя дополнительные слои конфликтов или согласия, в зависимости от ситуации.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Социальные взаимодействия
Социальные
Запомните свои действия: уровень доверия влияет на возможность совершать сделки.
Уровень доверия определяется на основании действий, совершенных игроками в ходе игры. Игроки должны быть осторожны в своих действиях, так как потеря доверия может привести к закрытию возможностей для сотрудничества или обменов. Каждый игрок получает рейтинг доверия, который может меняться в зависимости от их поступков и взаимодействий с другими игроками.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки могут устанавливать связи друг с другом для достижения своих целей.
Социальные взаимодействия играют ключевую роль в игре. Игроки могут устанавливать связи друг с другом, обмениваться информацией и формировать альянсы. Каждое взаимодействие требует от игрока ролевого исполнения и может требовать определенных ресурсов или обмена услугами. Социальные связи могут увеличить влияние игрока или открыть новые возможности.
Учителем становится старший ученик прежнего Учителя, который приносит два поклона и клятву. Нарушить великую клятву - грубое нарушение, за это возможна смерть.
По традиции, первым кандидатом на роль Учителя становится старший ученик прежнего Учителя, если он из того же клана. Для того, чтобы стать учеником, необходимо принести Учителю два земных поклона и произнести ученическую клятву. Если Учитель принимает клятву, он становится для ученика вторым родителем, которому необходимо подчиняться и выполнять его наставления. Нарушение клятвы Учителю является грубым нарушением сяо, что дает Учителю право убить нарушителя, так как это их личные отношения, и никто не может вмешиваться в них. Однако, в некоторых случаях глава клана может отдать приказ Учителю на убийство ученика, если это касается блага клана.
Учитель обучает до трёх учеников индивидуально, давая им задания и обратную связь, чтобы укреплять социальные связи.
Учитель может обучать не более трех учеников одновременно, по одному из разных кланов, создавая условия для индивидуального обучения. Процесс обучения должен состоять не из лекций, а из практических заданий и реакций Учителя на результаты. Не нужно собирать всех учеников одновременно, лучше проводить личные встречи, особенно между приемами пищи. Учащиеся должны выполнять по одному заданию между приемами пищи. Главное в ученичестве — это не прокачка, а какие-то полезные навыки и укрепление социальных связей между учениками.
Взаимоотношения между персонажами меняются в зависимости от действий и решений игроков.
Игроки могут влиять на социальную динамику посредством взаимодействия с другими персонажами, принимая решения, которые приводят к изменениям в отношениях. Например, действия персонажа, такие как предательство или преданность, влияют на то, как будут воспринимать его другие участники игры. Каждый персонаж имеет уникальный набор связей и возможностей взаимодействия, который может как укрепить, так и ослабить их позиции в игре. Эта система взаимодействий создает живую и меняющуюся игровую среду, где динамика отношений играет ключевую роль.
Свадьбы и помолвки должны строго соблюдать статус крови.
Чистокровные семьи стремятся поддерживать свой престиж через правильные связи. Неприемлемыми считаются браки с магглорожденными или полукровками. Родители, особенно из аристократических семей, рассматривают брак не только как соединение двух людей, но и как важную социальную сделку, влияющую на статус семьи в обществе. Подобные связи могут привести к значительно негативным последствиям для репутации семьи и создают условия для социальных конфликтов, в том числе стыд и публичное порицание.
Поверья доступны всем игрокам, но нельзя создавать новые.
Все игроки могут использовать поверья, если они знают о них — они не привязаны к каким-либо специальным условиям или статусу. Важно помнить, что новые поверья не могут быть придуманы, они лишь могут быть найдены в игре. Если игроки не носят с собой записи поверий, а просто слышат их от других — это не снимает с них ответственности за правильное использование поверий. Каждый персонаж должен узнать поверья, если хочет их использовать в своих действиях.
Поверья можно использовать в ремеслах, медицине и других сферах, они помогают в отыгрыше и взаимодействии с мастерами.
Каждое поверье — это набор действий, который скорее всего приведет к определенному результату. Например, чтобы вылечить болезнь, нужно сменить сапоги. Поверья влияют на работу ремесленников, где определённые действия приводят к желаемым результатам. Поверья могут присутствовать в рецептах различных профессий и в медицинских практиках. Также они имеют значение в сельском хозяйстве, например, ободряющая песнь над рассадой может увеличить урожай. Если поверье не записано на карточке, его всё равно можно использовать, если оно было услышано от другого персонажа. Главное — не придумывать новые поверья, а только находить уже имеющиеся.