ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Культура и характер дворфов
Другое
Дворфы имеют своё уникальное мировоззрение, отличаются упрямством и прямотой.
Мировоззрение дворфов отличается от людского и включает в себя уважение к принципам. Дворф никогда не будет противоречить своим принципам и не торгуется. Если дворф считает, что другой человек пытается его обмануть — это оскорбление. Дворфы также очень прямолинейны и не любят лжи, даже если их самого обманули. Воровство для них неприемлемо, даже если цель потеряна, и это ведет к требованию вернуть законное. Однако они известны своим гостеприимством и с радостью приглашают путников в свой дом, кормя их и поя лучшим пивом.
ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Культура и характер дворфов
Другое
Культура дворфов строится на кузнечном и пивоваренном мастерстве, что делает их выдающимися ремесленниками.
Дворфы живут в горах и создают великолепные города, уделяя много внимания ремеслам, таким как кузнечное и ювелирное дело. Кузнецы Стальгорна знамениты на весь Азерот. Второе главное ремесло — это пивоварение, благодаря которому дворфы ежегодно проводят пивной фестиваль, который собирает всех представителей Альянса для состязаний.
ПРИ World of Warcraft: "Пепельный Союз" Спб 2021 · Культура и характер дворфов
Другое
Дворфы известны своей гордостью, упорством и практичностью в своих действиях.
Дворфы — гордые натуры, гордящиеся своими заслугами и достижениями. Они терпеливы и упорны, что делает их упрямыми. Каждый спор должен основываться на серьёзных доводах. Разум дворфа практичен, а не теоретичен. Они не интересуются абстрактной философией, а стремятся к прикладным результатам.
Темная Башня: Падение Гилеада 2017 · Изменение персонажа
Другое
Революционные изменения возможны при сильных потрясениях и могут требовать мастерского решения.
При глубоких эмоциональных или игровых потрясениях возможен революционный переход персонажа на принципиально новую позицию. Это решение, как правило, должно быть принято мастером игры, чтобы сохранить целостность игрового процесса. Возможно, потребуется разработка дополнительных правил для регламентирования таких случаев, чтобы направить игрока и обеспечить общую справедливость и логичность изменения. Является ли такой переход допустимым и каким образом это будет регламентироваться, зависит от умения игрока и решения мастера.
Темная Башня: Падение Гилеада 2017 · Изменение персонажа
Другое
Персонажи могут двигаться в трех направлениях по лучам, переходя на смежные ценности после совершения поступка.
Персонаж может эволюционно двигаться внутри своей ценности или на смежные лучи, совершая определенные действия. Например, персонаж может продвигаться вперед, вправо или влево в своей социальной роли. Для перехода на следующий уровень необходимо совершение значимого поступка. Это отражает внутренние стремления и действие персонажа в этой уникальной системе ценностей.
Темная Башня: Падение Гилеада 2017 · Изменение персонажа
Другое
Каждый игрок получает сквозную роль на основе 12 ценностей, которые могут изменяться в ходе игры.
Каждый игрок начинает со сквозной роли, основанной на специфических ценностях. Эти ценности представляют собой 12 лучей, каждый из которых противоречит соседним, например, помощь против преодоления, путь против учения и так далее. Эти ценности и сам персонаж могут меняться в процессе игры, отражая внутренний драйв и поиск персонажа. Персонажи ищут друг друга в группах, называемых ка-тетами. Они могут изменяться по двум осям: эволюционно или революционно, что подразумевает карьерный рост или резкое изменение направления.
Игровые ценности делятся на игровые и не игровые, могут обмениваться на патроны.
Игровые ценности в данной игре включают бинты, карты, контейнеры и артефакты, которые могут быть обменены на патроны, считающиеся валютой в игре. Личные вещи игрока (например, оружие или экипировка) ограждены от отобраний, но могут передаваться по согласованию между игроками.
После каждого такта игроки могут менять свою ценность, сжигая старую и вешая новую.
Каждые 8 часов, при смене тактов, игроки снимают свою старую ценность с дерева, сжигают её и записывают новую на чистой ленте. Важно, чтобы к концу такта у каждого игрока была ценность на 'облаке слов'. Если игрок не успевает записать новую ценность до конца такта, он должен обратиться к мастеру.
Игроки должны сформулировать одну важную для них ценность и записать её на ленте.
Перед началом игры игрокам предлагается определить свою ценность счастья. Это может быть одно слово или фраза. Ценность записывается печатными буквами на ленте, которую выдаст мастер. Изначально на "облаке слов" будут находиться ценности групп, которые нельзя будет снимать. Игроки должны вешать свою ценность рядом с уже висящими, определяя близость их значений.
ПРИ "Заклинатели: Путешествие на Север" · Счетчик ценностей
Социальные
Каждый игрок получает карточку для отслеживания своих ценностей и может передвигать скрепку в зависимости от действий.
У каждого игрока есть аскольдо-карточка с метками, позволяющая отслеживать путь к совершенству или падению во тьму. Скрепка на карточке:
- Сдвигается вниз за негативные поступки, такие как нарушения норм.
- Сдвигается вверх, когда игрок вмешивается в нарушения ценностей.
Если скрепка достигает определенной отметки, это влияет на дальнейшее поведение персонажа в игре.
Игровые ресурсы предоставляются в определенные часы.
Экономика игры организована через экономические циклы, которые состоят из периодов, когда мастера предоставляют игровые ресурсы и ценности игрокам. Ресурсы выдаются только в установленные часы: с 8:00 до 14:00, 14:00 до 19:00, 19:00 до 00:00 и с 00:00 до 8:00 ресурсы не выдаются. Игровые ценности включают в себя ресурсы, деньги, документы и любые другие предметы, которые могут использоваться в игре для торговли или выполнения квестов.
На Рынке Рабов можно продать пленного персонажа, а также выкупить любого игрока из Мертвятника.
В Мертвятнике функционирует Рынок Рабов, на котором все игроки могут взаимодействовать. На Рынке Рабов игроки могут продать пленного персонажа за варп-камень и другие ценности по усмотрению мастера. При продаже пленника живым, сохраняется жизнь пленника за большую награду, или же его можно продать на убой с меньшей наградой. Если пленник был убит, он отправляется в Мертвятник стандартным образом. Если пленник был продан живым, он переходит в данж "Скавенские Копи" с сохранением своего персонажа, но теряет все деньги и игровое имущество. После прохождения данжа персонаж возвращается в игру. Игроки извне могут выкупить любого игрока из Мертвятника за варп-камень, стоимость зависит от состояния игрока и класса персонажа, которым он выходит.
Слиток золота равен 25 золотым монетам или 625 медякам. Драгоценные камни стоят от 0 до 200 серебра.
Игровые ценности включают:
- Слитки золота: 1 слиток равен 5 платиновым монетам, 25 золотым монетам, 125 серебряным и 625 медякам.
- Драгоценные камни: оценочная стоимость варьируется от 0 до 200 серебра и сдаются на оценку торговцам, но могут быть использованы для зельеварения или создания артефактов.
- Картины: ценятся от 25 до 200 серебра, служат исключительно для красоты или как ценный лут.
Допускается изъятие игровых ценностей только в игровой зоне.
Разрешается изъятие всех игровых ценностей, находящихся в игровой зоне, таких как научные компоненты, игровые документы, химические препараты и подобные предметы. Защитное снаряжение и личные вещи участников (телефоны, фотоаппараты) игровыми ценностями не считаются и не подлежат изъятию. Участники должны в конце игры вернуть все изъятые игровые вещи или сдать их в мастерский лагерь.
Игровая зона для участников, неигровая зона для персонала.
Игровая зона представляет собой большую часть полигона, где разворачивается сюжет игры. Нахождение в этой зоне лиц, не принимающих участие в игре и не являющихся её персоналом, строго воспрещается. Неигровая зона включает в себя места проживания мастеров и обозначенные табличками 'ВНЕ ИГРЫ' палатки. Все объекты внутри неигровой зоны не подлежат игровым взаимодействиям.
Игроки выбирают ценности, которые определяют их персонажа.
Создание персонажа включает в себя выбор определенных ценностей, которые формируют личность и мотивацию персонажа. Каждый игрок получает список значений, из которых он должен выбрать те, которые наилучшим образом отражают характер его персонажа. Этот процесс не только помогает в разработке персонажа, но и влияет на взаимодействие с другими игроками и сюжетные линии.
Персонажи создают романтические и общие осложнения, связанные с другими персонажами, а также узы, которые могут изменяться в процессе игры.
Осложнения — это важные отношения персонажа с другим важным персонажем, усложнённые третьим человеком. Каждый игрок создаёт одно романтическое осложнение и одно общее. Узы — это прочные связи между персонажами, которые позволяют им помогать друг другу. В ходе игры осложнения и узы могут изменяться в зависимости от событий и решений игроков.
Шесть основных архетипов: Наставник, Смельчак, Верный, Изгой, Ученик, Непризнанный. Каждый архетип имеет свои уникальные роли и особенности.
Архетипы персонажей в игре включают: Наставник, Смельчак, Верный, Изгой, Ученик, Непризнанный. Каждый архетип предоставляет уникальные роли, из которых игроки выбирают одну. Например, Верный может стать Мечником, Чиновником или Верным наследником, а Смельчак — Вором, Повесой или Избалованным наследником. Все персонажи должны принадлежать к определённой фракции или семье.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Управление ресурсами
Экономика
Обмен ресурсов является свободным, при этом подразумевать необходимость отыгрыша действий.
Передача и обмен ресурсов между игроками в игре происходят свободно, однако, чтобы это было максимально погружающе, игроки должны использовать игровые моменты для реализации передачи. Например, ресурс Знаний возможно передать только вместе с свитком или другой атрибутикой, связанной с загруженным ресурсом. Система предполагает, что игроки будут обыгрывать передачи ресурсов в рамках своих персонажей, предоставляя различные игровые примеры и взаимодействия.
Каждая сфера имеет 10 пунктов влияния, которые игроки могут распределять между собой.
Каждая сфера в игре предоставляет 10 пунктов влияния. Каждый пункт даёт 10% контроля над сферой. Игроки могут захватывать эти пункты, подавая заявку на захват и указывая точку-аналог, где будет производиться захват.
Для успешного захвата игрок должен находиться в непосредственной близости от точки-аналога в течение 30 минут. Если владелец ПВ прибудет на место для переговоров, захватывающий должен встретиться с ним за 5 минут, иначе захват считается проваленным.
Для захвата игрок должен иметь на счету сумму, равную стоимости ПВ данной сферы. После успешного захвата игрок получает 1 Пункт Влияния, а стоимость захвата списывается с игрока.