Одежда должна быть удобной, из натуральных тканей приглушенных тонов. Не допускаются декоративные элементы и богато выглядящие вещи.
Для костюма Великого похода рекомендуются удобная простая походная одежда, не мешающая движениям. Мужские рубашки не короче середины бедра, а женские платья — не выше, чем на ладонь ниже колен. Используйте два слоя одежды: нижнюю и верхнюю рубашки или платья. Рекомендуется натуральные ткани: лен, шерсть, кожа. Украшения из кости, кожи, дерева допустимы. Избегайте декоративных тканей и украшений, особенно с обработанными камнями.
Костюмы должны быть более декоративными, с использованием богатых тканей и отделки. Одежда должна достигать щиколоток.
Для костюмов для Амана рекомендуется использовать богатые ткани: бархат, парча, шифон. Одежда должна быть длинной — мужская не короче колена, женская выше щиколоток. Желательны длинные рукава с богатой отделкой, использование вышивки и декоративных элементов. Цвета одежды должны контрастировать: рекомендуются яркие цвета, такие как белый, голубой, золото и серебро.
В рюкзаке должен быть минималистичный набор вещей, включающий удобную обувь и еду.
В походе следует проявлять разумный минимализм в сборе вещей, так как большая часть игры будет проходить в движении. Рюкзак игрока должен содержать только необходимые вещи, которые он сможет носить длительное время. Важные вещи включают удобную одежду и обувь, флягу для воды, еду и антуражный вещмешок. Командное снабжение также может быть организовано для распределения нагрузки между игроками.
Вход в Мандос безвозвратен, но возможно оставить персонажа в Чертогах Намо.
После входа в Мандос обратного пути нет, но игрок может оставить своего персонажа в Чертогах Намо и воспользоваться возможностью создания нового. Или же продолжить играть тем же персонажем, пройдя через Чертоги.
После смерти игрок должен остаться на месте на 10-15 минут для прощания.
После смерти персонаж остаётся на месте на 10-15 минут, чтобы другие игроки смогли попрощаться. Затем он должен надеть белый хайратник и подойти к регу для получения инструкций от игротехников, которые поведут его ко входу в Мандос. Игрок имеет возможность отказаться от захода в Мандос, тогда он становится призраком, но в любом момент может выйти из игры и максимально сделать своего персонажа новым.
Отравления затрагивают хиты в зависимости от отыгрываемого условия.
Отравление происходит, когда на персонаже появляются белые меловые следы от оружия. Каждый отыгрываемый трек отравления будет снимать по 1 хиту каждые полчаса до смерти, если не будет оказано лечебное воздействие. Лечение может быть проведено с помощью специальных трав, однако, если травы использованы без знания их свойств, то эффект может не сработать.
Травы используются для лечения, их сигналы об эффективности прикреплены к пакетикам.
В процессе игры лечение производится только травами. Каждая трава имеет свою спецификацию и прикреплена карточка с описанием её действия. Если игрок использует траву, он должен отклеить полоску с эффектом и, в зависимости от ситуации, либо получить лечение, либо столкнуться с неблагоприятными последствиями. Лечение может быть произведено только в небоевой обстановке, а для приготовления отвара необходимо собрать траву полностью.
Перевязка необходима для восстановления после тяжёлого ранения, без нее идёт потеря хитов.
При получении тяжёлого ранения, персонаж должен сразу упасть. Для перевязки нужно снять верхний слой одежды. Перевязка останавливает потерю хитов на 20 минут, но без неё персонаж теряет 1 хит каждые 15 минут. У эльфов нет доспехов, однако в небоевой обстановке возможно оглушение персонажа. Также крайне важно, что нельзя сражаться, пока персонаж тяжело ранен.
Лёгкое оружие наносит 1 хит, тяжёлое - 2 хита. У эльфов по 3 хита, отсутствие хитов означает смерть через 10 мин.
В игре присутствует система, где оружие классифицируется по типам и наносимому урону. Лёгкое оружие (до 60 см) наносит 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. У эльфов изначально 3 хита. Если игрок теряет все свои хиты, он должен немедленно упасть, но последующие удары уже не будут отыгрываться, кроме как в случае добивания с маркером ‘добиваю’. В таком случае персонаж умирает мгновенно.
Охота требует тишины и умения следить за зверем, каждое поведение охотника влияет на успех.
Во время охоты охотники должны соблюдать тишину, чтобы не спугнуть зверя. Их задача — найти логово животного и вступить с ним в схватку. Уровень сложности схваток может варьироваться в зависимости от зверя. Охотники, заметив зверя, должны вести себя осторожно и тихо, чтобы не испугать его. Игры с игротехниками, выполняющими роль животных, могут варьироваться, так как ведение тишины ключевое для успеха охоты.
Для начала охоты нужно пригласить людей и объявить о цели охоты.
Охота для эльфов — это способ добычи пропитания и соревнование в хитрости и ловкости. Чтобы начать охоту, нужно объявить об этом, протрубив в рог, чтобы все это услышали (и рег). Хозяин охоты сообщает условия, за каким зверем он отправляется, и может пригласить остальных присоединиться. Споры с условиями являются невежливыми. Если вы хотите участвовать, лучше обсудить это с Хозяином охоты.
Эльфов ведет Оромэ, двигаться вперед можно только при включенных светодиодах. Если светодиоды не горят, время останова.
В процессе игры игроки будут проходить около 10 километров по лесу. Эльфов ведет за собой Оромэ, вперед его забегать нельзя, чтобы не заблудиться. Двигаться можно по маршруту, промаркированному светодиодами. Идти вперед можно только тогда, когда светодиоды горят; если они не горят — настает время стоянки. Это правило помогает организовать движение группы и избегать происшествий.
Принципы взаимодействия с игротехниками и другими игроками, включая неуместные действия.
1. Игроки не видят, не слышат и не ощущают человека в белом хайратнике, который отсутствует.
2. Игроки должны выполнять указания человека в белом плаще, который скорее всего является игротехом.
3. Знак "Стоп!" (скрещенные руки) приостанавливает игру для игрока.
4. Кодовое слово "Ананас" сигнализирует о пожизненной травме игрока.
5. Алкоголь разрешён, но напиваться запрещено.
6. Запрещено употребление наркотиков на игре.
7. Курение на территории базы запрещено.
8. Игроки должны беречь имущество базы.
Разные зелья имеют уникальные эффекты и временные ограничения.
1. Например, "В-ноты-попадан" — зелье музыкантов, повышающее качество игры на 30 минут.
2. "Свобода" — убирает рандомную абилку на 2 часа.
3. Каждый эффект зелья четко регламентирован по времени и воздействию.
Каждый персонаж должен настроить свои часы на случайное время перед игрой.
1. Время в игре идет так же, как в реальности, но перенос может занимать разное время в зависимости от расы и способностей персонажа.
2. Игроки должны выставить свои часы на случайное время перед началом игры, чтобы внести элемент хаоса в игру.
Все персонажи знают общий язык, но могут использовать акценты и иностранные слова.
1. Персонажи используют общий язык благодаря демиургам, но могут также знать другие языки.
2. Языки моделируются с помощью акцентов, шифров и других вариантов письменности.
3. Игроки могут использовать различные способы для выражения языка, включая иностранные слова и оригинальные шифры.
Зелья могут готовить все персонажи с учетом навыков и знаний.
1. Каждый игрок может приготовить зелье, но знать его рецепты обязан сообщить мастерам.
2. Срок действия зелий указан отдельно для каждого зелья.
3. Подлить зелье другому персонажу можно, отыгрывая процесс подсыпанием сахара или соли.
Употребление алкоголя разрешено в умеренных количествах, наркотики строго запрещены.
1. Алкоголь разрешен, но напиваться на игре нельзя.
2. Наркотики нельзя употреблять во время игры, и игроки должны заранее сообщить мастерам, если их персонаж должен иметь вещества.
В бой могут входить различные состояния персонажа от здорового до при смерти.
1. Состояния от -4 (при смерти) до 0 (здоров) определяют, как персонаж может действовать в бою.
2. Каждое состояние имеет свои последствия, например, легкие и тяжелые ранения.
1. Стрельба происходит только без патронов и допускается с минимальным количеством стрел.
2. Успешный выстрел должен происходить с расстояния до 5 метров и в условиях видимости.