Каждому персонажу присваивается уровень силы от 1 до 5 перед игрой.
1. Персонажи получают уровень силы от 1 до 5, самостоятельно играя и показывая свои способности.
2. Различные уровни силы определяют возможности персонажа в бою.
3. Существуют разные состояния здоровья, которые влияют на боевые действия и исход боя.
Зелья отакиваются другим персонажам с показанием эффекта и оклейкой индикатора.
1. Если зелье используется, индикатор подсыпается в напиток, чтобы показать игроку, что он под воздействием.
2. Эффекты зелий могут иметь разные последствия, включая временные ограничения и откаты.
Артефакт начинает действовать, как только касается объекта.
Как только артефакт взаимодействует с целью, он начинает действовать. Однако сам игрок не знает, как именно он будет действовать, это может определить только тот, кто работает с артефактом.
В начале игры наркозы у персонажей могут быть, но в небольшом количестве.
Персонажи могут начинать игру с небольшим количеством наркотиков, однако их действие будет зависеть от опыта персонажа с этими веществами. Общая длительность эффекта — 30 минут, но у тех, кто на них не часто попадает, может быть до 45 минут.
Под влиянием наркотиков персонажи становятся уязвимыми и могут потерять контроль.
Находясь под действием наркотиков, персонажи становятся более уязвимыми и могут подвергнуться воздействию других абилок, использованных против них. Игроки должны помнить о проблемах, связанных с злоупотреблением.
Игроки должны иметь при себе измерители времени, чтобы отслеживать временные воздействия.
Мастера рекомендуют игрокам иметь при себе измерители времени, так как многие воздействия веществ и способностей имеют временное ограничение. Это может быть ключевым для понимания игровых процессов, и наличие часов поможет в управлении временем персонажа.
У игроков есть возможность синхронизировать свои часы. При этом время у каждого может быть разным, что добавляет хаоса.
Время в Новом Мире идет с той же скоростью, что привычна нам, но сам перенос времени может занимать различное время в зависимости от расы, возможностей и мира, откуда переносится персонаж. Игроки должны об этом помнить и могут отключать свои часы, но рекомендуется выставить их на случайное время перед игрой. Синхронизация времени является игровым моментом, который добавляет толику хаоса и непонятности в игру.
Персонажи могут использовать акценты или другие языки в игре, не ограничиваясь только общим языком.
На игре все знают общий язык, что позволяет свободно общаться. Однако персонажи имеют право использовать другие языки или акценты для разнообразия и добавления глубины к игре. Варианты моделирования включают акценты, шифры и использования иностранных слов в диалоге.
Артефакты уникальны и создаются персонажами с особыми навыками.
Артефакты являются уникальными предметами с особыми свойствами, которые могут быть созданы только персонажами, обладающими соответствующими навыками. На артефакт обязательно должен быть паспорт, указывающий его действие, время действия и побочные эффекты.
Персонажи могут находиться в пяти различных состояниях здоровья, от здорового до состояния при смерти.
Существуют пять физических состояний персонажа: 0 - здоров, -1 - лёгкое ранение (за 10 минут проходит), -2 - среднее, -3 - тяжёлое (потеря сознания), -4 - почти при смерти. Каждое состояние влияет на способности персонажа, и визуально определяется по ранению.
Каждому персонажу присваивается уровень силы от 1 до 5 перед игрой.
Перед началом игры каждому персонажу присваивается уровень силы от 1 до 5, где 1 — это сильная ослабленность или хроническая болезнь, а 5 — специальная подготовка или неестественные повышения. Эти уровни определяют, как персонажи будут взаимодействовать и какие способности они могут использовать в битвах.
Каждый игрок может готовить зелья, но не каждый знает их рецепты.
Зелья могут приготовить все игроки, однако лишь те, кто знает рецепты, могут их варить. Игроки, считающие, что их персонажи должны знать рецепты, обязаны об этом сообщить мастерам до начала игры. Причем зелья имеют разные сроки действия, которые указаны совместно с их описанием.
Можно подлить зелье другому игроку, отыгрывается подсыпанием в напиток сахара или соли.
Если игрок уже подсыпал зелье индикатор, он может переклеивать чип почти открыто. Если есть возможность, чип следует приклеить на дно контейнера. Некоторые зелья имеют специфические эффекты, такие как "Глюконат дурия", который является галлюциногеном, или "Исида", которая используется для облегчения боли.
Бой начинается с касания противника и произнесения слова-маркера.
Бой начинается, когда нападающий касается плеча или руки жертвы и произносит слово-маркер "Нападаю!". Жертва имеет 5 секунд для ответа, используя способности или убегая. Разница в уровнях силы определяет, какое ранение получит проигравший. Если разница в показателях меньше или равна 3, победитель получает меньшее ранение.
---
1. Нападающий касается жертвы и говорит"Нападаю!".
2. После 5 секунд жертва может реагировать, используя свои абилки или убегая.
3. Действия оцениваются на основе силы, и разница определяет урон.
РИ-фест 2023: Возвращение в Средиземье · Правила номинации «Сабля и щит»
Боевка
Разрешены «рубящие» и «колющие» удары, защита щитом; запрещены удары в запрещённые зоны, удары головой и ножками.
Разрешенные приемы включают:
- Удары клинком в зону поражения;
- Защита с помощью щита или клинка;
- Взаимодействие щитом в рамках правил.
Запрещенные приемы:
- Удары в непоражаемую зону;
- Удары по игроку, находящемуся в незащищённом состоянии;
- Нанесение ударов после команды «Стоп».
Приемы, такие как захваты, подсечки — также подлежат запрету. Участники являются ответственными за соблюдение правил в ходе боя.
РИ-фест 2023: Возвращение в Средиземье · Правила номинации «Сабля и щит»
Боевка
За «рубящие» удары в уязвимые зоны присуждаются 2 очка, за «колющие» — 2 очка, кроме тех, что в голову и корпус. Бой останавливается при наборе 10 очков.
Очки за попадания:
- 2 очка за любой «рубящий» удар в голову, шею и корпус;
- 1 очко за «рубящие» удары по конечностям;
- 2 очка за «колющие» удары, кроме головы и корпуса, и за «останавливающий укол» — 10 очков, что завершает бой.
Победа определяется по достижению 10 очков, либо при одновременном уколе в голову — бой останавливается и установлен счет с победителем, который достиг 10 очков.
РИ-фест 2023: Возвращение в Средиземье · Правила номинации «Сабля и щит»
Боевка
Разрешены рубящие и колющие удары по обозначенным зонам; запрещены удары в пах и в затылок. Критерии оценки попадания зависят от силы и вида удара.
Разрешенные удары: «рубящие» и «колющие» по зонам голов, шеи, корпуса, плеч и конечностей, исключая затылок. Условия оценки: попадание должно быть акцентированным, четким и при этом прикладывать силу. Удары «колющими» лишь фиксируются визуально в конечности, но требуют видимого эффекта при попадания в голову и корпус.
Попадание засчитывается, если:
1. Использована половина клинка сабли;
2. Использовано лезвие; удары «плашмя» не принимаются;
3. Удар не был отражен. Если удар достиг области поражения, но с минимальным отклонением от защиты — он может быть засчитан как результативный.
РИ-фест 2023: Возвращение в Средиземье · Зона поражения и система подсчёта очков
Боевка
Техническая победа со счетом 10-0 назначается при определенных условиях, таких как отказ соперника.
Техническая победа присуждается если соперник:
1. Отказался идти на бой.
2. Не явился по вызову.
3. Не успел подготовить снаряжение.
Техническая победа также может быть назначена если:
- Соперник был удалён по предупреждениям.
- Спортсмен не может продолжить из-за случайной травмы, не вызванной соперником.
- Поломка снаряжения, если его не удалось починить за одну минуту (опять же, исключая саблю или щит).
РИ-фест 2023: Возвращение в Средиземье · Зона поражения и система подсчёта очков
Боевка
Попадание засчитывается при соблюдении условий: 'рубящий' удар должен быть акцентированным, 'колющий' - проникающим.
Попадание считается результативным, если удар был нанесен:
- 'рубящим' ударом с замахом и силой от тела спортсмена, с четким попаданием в Зону Поражения и истинным лезвием сабли.
- 'колющими' ударами, фиксируемыми визуально, в конечности не нуждается в оценке амплитуды.
- 'колющие' удары в голову и корпус должны быть проникающими и останавливающими с четкой фиксацией. Удар засчитывается, если он попал с верхней половиной клинка. Если удар был отражён защитным действием соперника, попадание не засчитывается.
РИ-фест 2023: Возвращение в Средиземье · Зона поражения и система подсчёта очков
Боевка
Бойц может остановиться по нескольким причинам, включая достижение 10 очков и 'останавливающий укол'.
Бой останавливается в следующих случаях:
1. Один из бойцов достигает 10 очков.
2. Нанесение 'останавливающего укола'.
3. Заканчивается время поединка.
4. Происходят штрафные действия, потеря оружия или выход за пределы площадки.
При обоюдном наборе 10 очков назначается 'добой' — последний бой до первого безответного удара.