Ресурсы могут быть использованы для оплаты предметов, услуг и информации.
Ресурсы могут использоваться в качестве валюты для обмена на услуги и предметы. Например, чтобы получить артефакт, может потребоваться решить квест, чтобы накопить нужные ресурсы для сделки. Бордель, контролируемый Прайдом, является местом, где можно обменивать информацию и секреты.
Ресурсы конечны, нельзя добывать из воздуха, польза от ресурсов зависит от группировки.
Остров – это ограниченное пространство с ценными ресурсами. Основные правила: 1) Ресурсы ограничены и конечны. 2) Каждую вещь необходимо добывать в ходе игры. 3) Ресурсы являются важным инструментом экономики Острова. Разные группировки могут иметь разные потребности в ресурсах, например, Холодное оружие важно для Прайда, но бесполезно для других.
Существует три основных вида ресурсов: еда, материалы и власть, которые добываются различными способами.
В игре предусмотрены три категории ресурсов, которые игроки могут добывать. Еда представляется в виде картонных коробок с маркировками и производится только в сельской местности или путем охоты. Игроки, получившие ресурсы, должны потенциально проводить праздники для получения дополнительных объемов еды, подоходя к мастерам, отвечающим за качество проводимых мероприятий.
Материалы означают ресурсы, такие как травы и минералы, которые могут быть найдены в окружающей местности или добыты у различных существ. Наконец, власть — символы, которые игроки могут установить для влияния на экономику региона. Все три типа ресурсов требуют активного взаимодействия между игроками и окружающей средой.
На игре используются твердотелые монеты одного номинала, распределяемые между руководителями lокаций, которые затем влияют на игровые взаимодействия.
На игре используются твердотелые монеты единого номинала, которые распределяются между руководителями локаций (такими как короли и старосты) перед началом события. Эти руководители могут затем распределять монеты своим подчинённым, что влияет на экономическую систему игры. Если игрок не связан с конкретной локацией, ему уникально распределяются монеты индивидуально. Это может достигаться через обращение к мастерам или участие в массовых событиях, таких как сражения, которые могут принести прибыль победившей стороне. Важным аспектом является то, что игнорирование устных запросов на выдачу ресурсов или денег может оставить игрока без необходимых ресурсов, что приведёт к падению его экономического состояния.
Экономические циклы происходят каждые несколько часов и влияют на динамику взаимодействия между игроками.
Экономические циклы — это ключевые моменты в игре, когда обновляется распределение ресурсов. Игра начинается в 20:00 с первого цикла, который длится два часа. После этого продолжаются ночные циклы. Каждое утро с 8:00 до 20:00 проходят новые циклы, которые могут длиться либо три часа, либо два. Эти циклы влияют на доступность ресурсов, их стоимость и взаимодействия между главами локаций и игроками. Игроки должны помнить, что непростое взаимодействие в рамках этих циклов может привести к нехватке ресурсов, что вызовет определённые последствия.
Персонажи могут запрашивать зарплату раз в экономический цикл.
Персонажи, работающие по выбранной профессии, имеют возможность раз в экономический цикл подходит к мастеру по экономике или его помощнику для получения зарплаты. Минимальный уровень заработной платы составляет 10 крон в месяц при условии выполнения норм труда и отработки не менее установленного количества часов.
Персонаж может выбирать профессию, что влияет на его антураж и ролёвую социализацию. Необходимо иметь минимум 5 предметов антуража.
В данной игре персонажи могут выбирать профессии, такие как гончар, кузнец, ткач и т.д. Каждая профессия требует от игрока наличия полноценного антуража — минимум 5 предметов, соответствующих выбранной роли, чтобы увеличить узнаваемость персонажа. Также предлагается организовать мастерскую или хозяйство, что будет способствовать созданию атмосферы. У каждой профессии есть свои уникальные обязанности, условия и уровень оплаты.
Все маги могут использовать заклинания, требующие маны. Мана восполняется из стихий и моделируется желатиновыми капсулами.
Заклинания делятся на стихии: огонь, вода, воздух и земля. Мана необходима для кастования заклинаний. Каждый маг может восполнять свою ману, находясь в определённых местах: у воды, у костра, на поле, на земле. Мощные заклинания требуют дополнительных затрат маны, которые визуализируются с помощью капсул соответствующего цвета. При кастовании заклинаний, капсулы выбрасываются. Заклинания вызываются при помощи коротких фраз, выкрикиваемых на русском языке.
Маги делятся на 4 уровня: 1 уровень — Ученик, 2 уровень — Адепт, 3 уровень — Адепт-специалист, 4 уровень — Чародей.
Маги развиваются по уровням: Ученик (1 уровень) может воспользоваться простыми заклинаниями. Адепт (2 уровень) имеет доступ к более сложным заклинаниям. Адепт-специалист (3 уровень) может применять ещё более мощные заклинания и технику. Чародей (4 уровень) обладает самой мощной магией. Каждый уровень определяет, какие заклинания и ритуалы могут быть использованы. Все маги могут носить только легкий доспех.
Единая игровая валюта — динарий. Стратегические (железо, камень) и вспомогательные (травы) ресурсы необходимы для крафта.
В игре присутствует единственная игровая валюта — динарий, которая не дробится. Стратегические ресурсы (железо, камень, уголь и пр.) необходимы для обеспечения армии и выполнения квестов. Вспомогательные ресурсы (минералы, травы) создают улучшенные игровые ценности и могут быть использованы для выполнения индивидуальных квестов.
Чтобы производить игровые ценности, игрок должен работать в соответствующей производственной постройке и иметь профессию.
Каждая производственная постройка позволяет превращать стратегические и вспомогательные ресурсы в игровые ценности, такие как оружие или еда. Игроки могут иметь только одну профессию, и процесс создания ценностей требует соблюдения игровых условий и использования необходимых инструментов.
Основная валюта игры – динарий; существует система долговых бумаг.
На игре присутствует единственная игровая валюта – динарий. Эту валюту не делят на составные части. Все прочие валютные бумаги, создаваемые игроками, также являются игровой ценностью, но исполнение обязательств по ним лежит на создателях.
На игре есть ресурсы: еда, дерево, травы, каждый игрок может иметь одну профессию.
Ресурсы, такие как еда, дерево и трава, уничтожаются каждым игроком каждые 12 часов. В центральном фракционном городе и окрестностях находятся мастерские и добывающие постройки для производства игровых ценностей. Каждый игрок может выбрать только одну профессию, например, кузнец, лекарь или воин.
Производственные сооружения помогают создавать игровые предметы.
Игроки могут использовать постройки для производства игровых предметов, таких как оружие или зелья. Для работы в производственной постройке требуется соответствующая профессия. Улучшение постройки увеличивает её производительность и разнообразие.
В игре используется единая игровая валюта - динарий. Существуют стратегические и вспомогательные ресурсы, такие как железо, камень и древесина. Ресурсы можно получить через выполнение квестов или по мере развития сюжетных линий.
За 36 игровых часов игроки должны употребить хотя бы 1 пищевую единицу на 4 персонажа; недостаток еды приводит к пассивному режиму.
На игре время течёт так, что за полтора суток проходит почти месяц. Игроки должны следить за потреблением пищи: минимум одна пищевая единица на четверых персонажей за этот период. Если персонаж не поест, то он переходит в пассивный режим, не может нападать или участвовать в активных действиях, а просто отыгрывает состояние слабости. При продолжительном голодании состояние может ухудшиться до болезни с летальным исходом. Каждая пищевая единица соответствует одной курице, которая моделируется чипом с её изображением. Чип можно разорвать или отметить как «Сожрато» при отыгрывании акта поедания. В игре также представлены фигурки животных, которые визуализируют пищевые единицы. К примеру, поросенок считается на 3 единицы, овца или коза — на 5, а корова — на 15 единиц. Чтобы животное стало доступным для употребления, его нужно “зарезать”, пометив фигурку красным маркером.
На игре существуют боевые ресурсы в виде патронов для нерфов, контролируемых мастерами.
Боевые ресурсы, представляющие собой патроны для нерфов, играют ключевую роль в боевых действиях на игре. Ограниченное количество боеприпасов будет выдано персонажам в начале игры и впоследствии добываться по ходу сессии. Один заряд огнестрельного оружия равен одному нерфо-патрону. Если игрок планирует создать взрыв, то следует учитывать необходимость большего количества зарядов: например, самый маленький тип взрывного устройства потребует 10 патронов, мина побольше — 20, а масштабный взрыв — 30 патронов. От силы взрыва зависит размер разрушений: 10 патронов достаточно, чтобы снести деревянную стену, 20 — каменную, а 30 — разрушить целый дом.
Управление ограниченным количеством боеприпасов для оружия.
Каждый имеющий огнестрельное оружие получает ограниченное количество патронов, которые могут использоваться в игре. В клетке будет определённое количество боевых единиц, необходимых для стрельбы, а также больше патронов, если персонаж планирует использовать взрывчатые вещества, что требует их заблаговременного запроса у мастеров.
Каждый игрок должен собирать пищевые единицы в течение игрового времени.
За каждый 1,5 суток игрового времени персонажи должны получать как минимум 1 пищевую единицу на четверых. Если персонаж этого не делает, он переходит в пассивный режим и не может производить активные действия, а только защищаться. Это может привести к медицинским последствиям, включая серьезное заболевание и гибель.
Начальная сумма в 100 монет, оценка предметов в контексте игры (стандартные валюты и обменные сделки).
Каждому игроку в начале игры выдается стартовая сумма игровой валюты, равная 100 монетам. Эти монеты можно использовать для покупок в игре: еды, товаров и других предметов. По ходу игры возможно зачисление дополнительных средств в зависимости от игровых условий и заданий.
Игровая валюта делится на несколько категорий:
1. Шиллинги
2. Пенсы
3. Фартинги
4. Игровая корреспонденция