Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Методы обыска

Проект «Авалон» · Правила по обыску

Социальные

Обыск может быть выполнен по согласию или в случае тяжелого ранени.

Обыск может проводиться разными способами: 1. Пожизневый обыск — персонаж обыскивается в процессе ощупывания. 2. Зональный обыск — игрок называет область, и обыскиваемый должен предоставить ее содержимое. Дроны могут осуществлять бесконтактный обыск, проводя анализ на расстоянии.

Триггеры психотравм

Проект «Авалон» · Правила по допросу

Социальные

Использование триггеров в процессе допроса влияет на поведение персонажа.

При допросе персонажи с психотравмами подвергаются дополнительным правилам. Использование триггеров, связанных с их состоянием, вынуждает их отвечать, испытывая психологическое давление. Триггеры являются внутренней информацией, о которой допрашивающий должен догадываться на основании поведения персонажа. При наличии ощущения доверия у персонажа допрос может привести к раскрепощению и исцелению травмы.

Боевая система в массовом бою

Проект «Авалон» · Массовые бои

Боевка

Каждый участник имеет четкое разделение по фазам боевых действий.

В массовом бою порядок ходов отличается от борьбы один на один. Каждый должен следовать очередности: первый открывает бой, следующий отвечает на атаку, после в бой может включаться новый участник. Атака в массовом бою сохраняет направление согласно участнику, атакующему конкретного противника. Необходимо блокировать только те атаки, которые направлены на самого игрока. Игра требует внимательности к всем видам атак и защите.

Состояния после боя

Проект «Авалон» · Боевые взаимодействия

Боевка

По окончании боя, персонажи могут попасть в различные состояния: 'избит', 'тяжело ранен', 'отключка', 'убит'.

После активных боевых действий персонажи могут перейти в несколько состояний: 1. **В порядке** — персонаж не получил урона, все атаки были отражены. 2. **Избит** — состояние наступает после получения хотя бы одного удара, если не была проведена защита. В этом состоянии персонаж не может активно участвовать в бою и должен ожидать восстановления. 3. **Тяжело ранен** — наступает при использовании холодного или огнестрельного оружия против персонажа. Он начинает говорить шёпотом и не может начать новый бой. 4. **Отключка** — если персонаж получает два удара и оказывается на коленях, бой для него прекращается. Персонаж не может пошевелиться и восстанавливается через 1-3 минуты. 5. **Убит** — чтобы нанести смертельный удар, требуется добивание раненого в специальной зоне, без свидетелей, что делает это действие крайне редким.

Начало и ход боя

Проект «Авалон» · Боевые взаимодействия

Боевка

Бой начинается с маркера 'БОЙ'. Игроки по очереди используют свои параметры для атак и блоков. Количество использований ключевого слова не может превышать параметра.

Боевые взаимодействия начинаются, когда один из игроков касается оппонента рукой или чётко указывает на него, произнося словесный маркер 'БОЙ'. Далее бой идёт поочерёдно: - Атакующий выбирает параметр (Сила, Ловкость или Аспект) и объявляет его, например, 'Сила!'. Это тратит одно значение параметра. - Защитник должен обязательно отразить удар, используя тот же параметр, или потратить Аспект для защиты, если это необходимо. Порядок действий определяется игроками, и нет обязательства тратить все свои параметры в бою. Бой продолжается до тех пор, пока один из участников не окажется на коленях или не закончатся все параметры.

Параметры персонажа в бою

Проект «Авалон» · Боевые взаимодействия

Боевка

Каждый персонаж имеет параметры: Сила, Ловкость и Аспект, которые имеют числовые значения. Эти параметры определяют возможности персонажа в бою.

Все персонажи в бою имеют следующие параметры: 1. **Сила** — отражает физическую силу и выносливость персонажа. 2. **Ловкость** — отвечает за умение управлять своим телом и двигаться скоординированно. 3. **Аспект** — универсальное умение, позволяющее применять личные особенности, выработанные опытом, даруемые имплантами или спецификой организма. Например: Джон Доу, человек: Сила 1, Ловкость 2, Аспект 1. Каждый из этих параметров может применяться в бою для атак и защиты. Они имеют числовые показатели, которые могут изменяться в зависимости от действий персонажа. Это значит, что игроки должны следить за состоянием своих параметров в течение всего боя, так как они определяют, сколько раз можно применять ту или иную способность для атаки или защиты.

Кража нашивок

Константинум · Правила по костюму

Другое

Нашивки можно забирать в определённых условиях, но с риском повредить костюм игрока это делать запрещено.

Игроки могут забирать нашивки с чужой одежды, если: 1) нашивка еще не пришита, и её можно просто взять; 2) нашивка пришита, но её можно забрать вместе с одеждой; 3) если хозяин одежды даёт согласие на её срезание. Запрещено срывать нашивки, если это может повредить одежде или без согласия владельца.

Статус персонажа и нашивки

Константинум · Правила по костюму

Другое

Персонажи могут иметь несколько нашивок, отражающих их достижения. Нашивки можно получить или скрывать в зависимости от своих предпочтений.

Каждый обитатель Константинума может выполнять как административные, так и учебные функции. Для обозначения научных достижений используется система нашивок, которую можно прикреплять к одежде. Нашивка с символикой гильдии или степени указывает на статус волшебника. У персонажа есть возможность носить одно или несколько обозначений, демонстрирующих его достижения в разных областях. Нашивки можно скрывать, если персонаж не желает афишировать свои достижения.

Национальные признаки

Константинум · Правила по костюму

Другое

Персонажи могут демонстрировать своё национальное происхождение через одежду и символику.

Константинум открывает двери волшебникам различных рас и национальностей, и их принадлежность может быть определена визуально. Обязательные маркеры указывают на национальную магию и менталитет, а также привычки ношения определённых элементов одежды. Например, евреи должны носить звезду Давида, цыгане — монеты и украшения, а скандинавы — руны Футарка. Такие детали помогают создать более глубокий контекст персонажа. Персонажи могут адаптировать свой костюм с учетом устоявшихся национальных традиций.

Ограничения по одежде

Константинум · Правила по костюму

Другое

Одежда персонажа должна соответствовать времени и месту действия, а также стилю игры.

Волшебный мир не быстро реагирует на изменения моды, поэтому игроки могут носить одежду, которая выглядит устаревшей. Однако, следует учитывать, что игра проходит в Восточной Европе в 1938 году, что накладывает такие ограничения как: юбки должны быть ниже колена, кислотные цвета недопустимы, джинсы, камуфляжная форма и спортивная обувь не допускаются.

Обливейт: общие правила

Константинум · Ментальная магия

Магия

Обливейт контактное заклинание, стирающее память. Каждый волшебник может использовать не более трех Обливейтов в день.

Обливейт — контактное заклинание. Оно не может быть использовано во время боя, и после его применения вы теряете память на определенный срок в зависимости от уровня заклинания. Если на вас применено заклинание Обливейт, то в течение одной минуты вы находитесь в состоянии прострации: ничего не воспринимаете и не помните, что с вами происходило. Однако, при непосредственной угрозе вы можете колдовать. Обливейт считается наложенным после прикосновения, и его эффект не может быть прерван, даже если вы пытаетесь объяснить, кто наложил чары. Важно: использование Обливейта ограничено. Каждый волшебник может использовать не более трех Обливейтов любого уровня в сутки.

Обливейт Симпла

Константинум · Ментальная магия

Магия

Обливейт Симпла стирает не более 5 минут памяти, её можно восстановить.

Обливейт Симпла — уровень заклинания, который стирает воспоминания не более чем за последние 5 минут. Эти воспоминания могут быть восстановлены различными способами. Если на вас применяется Легилименция, и вы попытаетесь вернуть ассоциацию к стертому воспоминанию, вы должны сказать: 'белое пятно, нет ассоциации'.

Окклюменция

Константинум · Ментальная магия

Магия

Окклюменция — это навык, позволяющий защититься от легилименции.

Окклюменция — это особый навык, разработанный у магов. При её использовании не требуется палочка, но необходима ваша свободная от магического воздействия воля. При легилименции уровень окклюменции влияет на то, что может делать реципиент. Например, при наличии окклюменции симпла, он может задавать уточняющие вопросы. Если уровень окклюменции выше, чем уровень легилименции, реципиент может прервать сеанс. Окклюменция уровня ультима делает реципиента устойчивым к вампирской способности Доминейт.

Легилименция: общие правила

Константинум · Ментальная магия

Магия

Легилименция функционирует на расстоянии до 2 метров и не даёт точных ответов.

Легилименция — заклинание, работающие на расстоянии в пределах 2 метров. Оно не является средством подчинения воли, а предназначено для совместной игры. Знания, полученные путем легилименции, никогда не могут считаться полностью достоверными. Легилименция имеет две функции: внедрение и корректировка. 1. Внедрение — это обмен образами между легилимента и реципиентом. Легилимент задаёт слово или образ, на которые он хочет получить ассоциации, и быстро описывает образ, который ассоциируется с ними, без пауз. 2. Корректировка подразумевает насильственное закладывание мысли в голову реципиента. Мысль должна быть простой и заключаться в одном предложении. Она остаётся в голове только на три часа.

Основы магии

Константинум · Теория магии

Магия

Изучение теории магии включает в себя понимание чисел, символики цветов и астрологии.

Изучение любой науки требует понимания, как именно она работает. В области магии необходимы основы, такие как значения чисел, символика цветов, астрологии и различные алфавиты. Вместо заучивания последовательностей, игроки должны осознавать, как выстраивается сбалансированная структура ритуала. Для успешного изучения магической теории важно разбираться в символическом значении и энергии, т.к. это позволяет понимать реакцию магического пространства на действия. Приветствуются изыскания в области баланса вкладываемой энергии и требуемого результата.

Правила смерти

Сказка Сказок · Система смерти и возрождения

Смерть

После смерти персонажи отдают атрибут и получают Черный конверт; последствия смерти определяются мастерами.

Когда персонаж умирает, он обязан отдать один из своих атрибутов и получает Черный конверт, который представляет собой информацию или возможности, которые не могут быть обменены или прочитаны другими игроками. Если у персонажа не остается атрибутов или если его локация испытала поражение, мастера сообщат, что делать дальше.

Атаки Врага на локации

Сказка Сказок · Личные испытания и битвы

Боевка

Атаки врага происходят через определенные промежутки времени и требуют защиты со стороны персонажей.

Атаки на локации могут начать происходить после звука колокола и требуют немедленной реакции от игроков. Их задача - защитить свои локации, используя как свои атаки, так и специальные способности. Битвы могут происходить один на один или встраиваться в сложные схемы по защите локации.

Личные испытания

Сказка Сказок · Личные испытания и битвы

Боевка

Персонажи сталкиваются с солдатами врага в личных испытаниях, чтобы защитить свои локации.

Каждый персонаж обязательно столкнется с солдатом врага в личных испытаниях, где во время битвы на входе в локацию будет выставлена специальная метка. Если в течение 15 минут никто не явится для участия в сражении, движение по локации автоматически считается проигранным.

Потеря контроля над локацией

Сказка Сказок · Локации: это места силы

Другое

Персонажи могут потерять свою локацию, если не явятся ее защищать или проиграют в бою.

Если персонажи не смогут защитить свою локацию, она может быть захвачена Врагом. Каждый раз, когда локация теряет атрибут, сказочная сила уменьшается, что в итоге приводит к ее разрушению. Чтобы предотвратить потерю локации, персонажи обязаны активно участвовать в ее защите и быть готовыми жертвовать своими атрибутами.

Структура локаций

Сказка Сказок · Локации: это места силы

Другое

Локации – это специальные места, где сказки наиболее сконцентрированы и происходят ключевые события.

Локации в игре являются местами силы, где обитают персонажи сказок. Каждая локация присвоена нескольким сказкам, и персонажи могут заходить в свои локации без ограничений, в то время как для входа в чужие нужно заплатить атрибутом. Локации, не контролируемые Врагом, дают возможность персонажам восстанавливать свои силы и возрождаться после смерти, что является критически важно для сохранения сказки.