Правила

Тег: ресурсы ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 4 Магия 2 Экономика 143 Медицина 1 Ремесло 10 Организация 5 Другое 80

Микроэкономика: личное обогащение

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Личные ресурсы, трофеи и золото могут быть добыты игроками.

Микроэкономика охватывает личные ресурсы, которые добываются игроками через действия, такие как охота или сбор. Каждое действие требует описательной метки для определения успеха, и игроки могут обменивать свои ресурсы за игровые деньги в зависимости от найденного товара или почётных знаков в игре.

Макроэкономика: ресурсы и земля

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Каждый клан имеет реальные и виртуальные земли, управляющие ресурсами.

Кланы могут владеть как реальными землями (физическим местоположением), так и виртуальными (нанесенными на карту). Реальная земля обеспечивает ресурсами (например, еда или уголь) и даёт возможность к награванию макроресурсов. Каждая метка на землях должна сопровождаться документом, заверенным мастером. Также, земли могут быть потеряны, если их не охранять или ограбить, что потребует дополнительных затрат для восполнения утрат.

Клановая экономика: взаимосвязь ресурсов

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Ресурсы, добытые на разных частях земли, можно обменивать или продавать.

Кланы могут торговать ресурсами между собой или передавать их своим членам. Ресурсы имеют свой вес (в зависимости от качества), и каждый товарищ по игре обязан следить за состоянием своих ресурсов, чтобы не утратить потенциально ценные элементы. Производства обеспечиваются правилами, регулирующими передачу ресурсов: каждый элемент должен быть подтвержден мастером.

Постройка и использование производств

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Каждое производство требует соблюдать условия для достижения успеха.

Производства позволяют клану производить ресурсы на основе собранных макроэлементов, которые могут продаваться или использоваться для улучшения/возврата элементам клана. Каждый производственный процесс имеет свои условия для начала работы и функционирования, а количество элементов производства определяется количеством игроков, необходимых для его успешной работы.

Циклы экономики и действия

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Экономика в игре организована по циклам, каждый из которых имеет уникальные действия для получения ресурсов. В сутки проходит 4 цикла с различными экономическими активностями.

Экономические циклы делятся на 4 периода, каждый из которых длится около 4 часов: Утро (I), День (II), Вечер (III) и Ночь (IV). В каждом цикле игроки могут совершать определенные действия, такие как выпас овец, добыча ресурсов, посев и сбор урожая. Необходимые действия должны выполняться вовремя для поддержания численности и богатства клана. Например, выпас овец разрешен в первых трех циклах, а сбор урожая возможен только в третьем. Игроки должны планировать свои действия, учитывая временные рамки экономической модели.

Учет ресурсов и чипов

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Игроки должны сдавать чипы ресурсов (еда, топливо) в зависимости от числа членов клана каждый игровой цикл. Недостаток ресурсов приводит к голоду и снижению численности людей.

Каждый клан должен сдавать чипы еды и топлива, согласно численности своего населения. Население делится на присутствующих игроков и виртуальные ленты (ленты). Каждый 1-й цикл (день) игроки сдают чипы ЕДЫ, равные численности населения клана + 5 единиц топлива. Если ресурсов не хватает, клан теряет часть лент, пропорционально недостающим чипам, а персонажи-игроки начинают голодать, теряя по 1 хит за недостаток еды. При наличии достаточно ресурсов у игрока есть возможность докупить новые ленты, которые также требуют чипы ресурсов для своего содержания.

Строения и ресурсы

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Игровые ресурсы делятся на физические и виртуальные, местоположение и статус которых влияет на добычу и хранение. Добыча возможна только в определенные игровые циклы.

В игре предусмотрены два типа ресурсов: физические, которые игроки могут добывать непосредственно в игровом процессе, и виртуальные, получаемые от земель, принадлежащих клану. Например, овцы, ячмень, уголь и железо можно добывать только в 1, 2 и 3 циклах. Игроки обязаны хранить свои ресурсы в специальных строениях (складах), чтобы предотвратить их потерю из-за животных или природных явлений. Каждое строение должно быть обустроено и чипировано мастером, чтобы соответствовать установленным стандартам.

Правила распоряжения землями

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Каждый клан имеет земли, которые могут быть реальными и виртуальными, а также могут приносить ресурсы.

Земли клана могут быть реальными, представляя собой фиктивные места на полигоне, и виртуальными, которые отображаются на политической карте с указанными доходами. Каждое владение виртуальной землей позволяет получать доход в виде ресурсов на начало каждого 4-го цикла. Виртуальные земли можно покупать, продавать и захватывать в ходе игровых действий, таких как войны.

Экономические циклы

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Экономика проходит 4 цикла за сутки, каждый из которых требует выполнения действий для получения ресурсов.

В игре предусмотрено прохождение 4 экономических циклов: утро (I), день (II), вечер (III) и ночь (IV). В каждом цикле игроки должны выполнять различные действия, чтобы получать необходимые ресурсы, такие как выпас овец, сбор урожая или добыча ресурсов. Пример: выпас овец разрешен в циклах I, II и III, в то время как забой допускается в любых циклах. --- Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла: - I: с 8:00 до 12:00 — утро (возможны такие действия, как выпас овец). - II: с 12:00 до 18:00 — день (допустимы определенные действия). - III: с 18:00 до 22:00 — вечер (возвращение с пастбищ, сбор урожая). - IV: с 22:00 до 8:00 — ночь (окончание рабочей деятельности). В зависимости от времени суток, меняются действия, доступные игрокам и кланам, что влияет на сбор ресурсов.

Системы чипов и ресурсов

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Чипы представляют собой бумажки с указанием ресурсов, такие как еда, оружие или шерсть, которыми игроки оперируют для действий в игре.

Чипы необходимы для управления ресурсами. Каждый чип имеет наименование, количество и время производства (опционально). Например, чип “ЕДА” подразумевает совокупность чипов ячменя и других съедобных ресурсов. Для анализа необходимо учитывать соотношения: 3 ячменя = 2 других ресурсов. Без чипов ресурсы не считаются действительными. Ресурсы можно обменивать и использовать для поддержания численности клана.

Общая модель экономики

Кланы Шотландии IV · Экономика

Экономика

Экономика основана на добавке ресурсов и чипов, необходимых для поддержания числа игроков и лент. Каждые 4 цикла необходимо сдавать чипы еды и топлива в зависимости от численности клана.

Экономическая система игры включает физические и виртуальные ресурсы. Главный ресурс любого клана – это люди. Число лент (виртуальных бойцов) и игроков влияет на необходимость тщательного управления экономическими ресурсами. Каждый вождь должен заботиться о численности своего клана, что требует ресурсов: раз в день (в 1-й цикл) необходимо сдавать чипы еды и топлива, количество которых определяется суммой игроков и лент в клане. Если ресурсов не хватает, клан теряет часть лент, а персонажи игроков начинают страдать от голода и болезней.

Общие требования к учебным заведениям

Ведьмак - Меч Предназначения · Требования к учебным заведением

Организация

Наличие двух факультетов, укомплектованных преподавателями, ресурсные затраты на создание.

Для открытия учебного заведения необходимо иметь два факультета, укомплектованных преподавательским составом (ректор, профессора, бакалавры). Ресурсы на создание: 6 слитков железа, 3 единицы дерева, 2 единицы камня и 2 единицы кожи/ткани. Также требуется наличие устава учебного заведения, в котором прописаны правила и обязанности.

Уровни услуг

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения

Экономика

Существует три уровня услуг: Незначительная, Значительная и Высшая. Каждый уровень имеет свои обязательства и последствия.

Услуги классифицируются на три уровня. Незначительная услуга требует выполнения лёгкого обязательства, которое не наносит вреда должнику, например, помочь в незначительном деле. Значительная услуга — это более серьёзное обязательство, выполнение которого может занять больше времени и требует жертв от должника. Высшая услуга подразумевает необходимость должника пожертвовать своей жизнью для выполнения требования кредитора. Каждая услуга имеет ценность в 'влиянии', которое может быть использовано для выполнения более крупных целей, участвующих в экономической системе игры. --- Услуги делятся на три категории: 1. Незначительная услуга — это простое обязательство, которое можно легко выполнить. Если это магическая услуга, должник должен ее выполнить, но её нельзя использовать как повод для дуэли. 2. Значительная услуга — более серьезное обязательство, выполнение которого может занять больше времени, и должник должен удовлетворить требования кредитора, даже если это противоречит его принципам. 3. Высшая услуга — это долговое обязательство, требующее от должника рискнуть своей жизнью. Это самый серьезный уровень обязательства, который затрагивает основные моральные ценности персонажа и его жизни. Примеры исполнения услуг проще всего выявляются в контексте их назначения и последствия.

Влияние: модель взаимодействия

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения

Экономика

Модель влияния позволяет персонажам получать или терять карты влияния, поддерживая экономические и социальные связи.

Модель влияния используется для определения экономического и социального статуса игрока в игре. Влияние может быть выражено через карты: деньги, общественное мнение и магические ресурсы. Эти карты используются для проведения различных действий, таких как обмен, выполнение целей, спонсорство и даже для участия в дуэлях. Влияние накапливается за счёт выполнения целей, браков, побед в стычках или получения иностранной помощи. У каждого персонажа есть стартовое влияние, которое может меняться в зависимости от статуса и действий в игре. Чем больше у персонажа влияния, тем больше возможностей для действий и взаимодействия.

Долги: система урегулирования отношений

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения

Экономика

Долги — это система договорных отношений между персонажами, оформленная долговой распиской. Каждый долг прописывается в одностороннем порядке.

Система долгов является основой экономических отношений между персонажами. При возникновении долга, необходимо написать долговую расписку. Бланки долговых расписок предоставляются МГ. Долговая расписка выписывается в одностороннем порядке, даже если долг является обоюдным. На долговой расписке указывается, что должник должен выполнить определённую услугу, обозначенную как Незначительная, Значительная или Высшая. Долговая расписка является передаваемым предметом, её можно красть и передавать. Однако она неуничтожима, не может подвергаться магическому воздействию и должна быть закреплена у МГ. Если долговая расписка на имя персонажа предъявляется, он обязан оплатить долг, как указано в расписке.

Влияние

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения

Экономика

Карты влияния как ресурс для выполнения целей и влияния на мир игры с помощью социальных взаимодействий.

Влияние в игре представлено тремя типами карт: деньги, общественное мнение и магические ресурсы. Эти карты позволяют выполнять различные действия и обмениваться ими. Персонажи могут получать и терять влияние в процессе игры, в том числе через выполнение персональных или родовых целей. 1. Деньги — карта, связанная с золотом из банка, эквивалентная покупке дома или обучения в магической академии. 2. Общественное мнение — эта карта отражает положение персонажа среди населения, и каждый регион имеет свою стоимость. 3. Магические ресурсы — поддерживают магические действия, которые могут дать преимущество персонажу. Участие в игре будет определяться не только количеством карт, но и способами их получения, такими как выполнение целей, брак или победа в стычках.

Долги и долговые расписки

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения

Экономика

Система долговых расписок: односторонние документы о выполнении услуг между персонажами, неуничтожимы и фиксируются МГ.

Долги — это система регуляции отношений между персонажами без использования виртуальных ресурсов. Персонажи, имеющие задолженность, обязаны составить долговую расписку, которая должна быть выписана в одностороннем порядке. При этом каждый игрок заполняет свою расписку, даже если договорились об обоюдном долге. На расписке указывается текст, определяющий услугу и последствия за её невыполнение. Долговые расписки неуничтожимы и не могут быть подвергнуты воздействию магии. Документы могут передаваться, их можно красть и манипулировать ими. При предъявлении долговой расписки её владелец может требовать исполнения долга и указывая услугу для оплаты. Персонаж, который является должником, должен будет выполнить услугу, даже если это повредит его интересам. Отказ от оплаты может привести к серьезным последствиям, включая смерть персонажа.

Статус и влияние

Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения

Экономика

Зависимость статуса персонажа от его влияния и ресурсов, влияющих на игровые условия.

Статус персонажа определяется количеством влияния, которое выделяется ему в начале игры в зависимости от его положения в обществе. Члены одного рода могут делиться влиянием, но при этом, чем больше таких статусов в роду, тем больше и общее влияние. Каждая игра будет воздействовать на ресурсы: если статус по каким-то причинам понижается, то и влияние может уменьшаться. Персонажи могут получать влияние и терять его в зависимости от социальных взаимодействий и их успеха в интригах, что так же отражает на их статус.

Выдача ресурсов

Бордерлэндс - 2020: Хроники Элписа · Добыча дракона

Другое

Игроки могут получить ресурсы после победы над драконом по заявке на обыск.

Когда дракон побежден, небоевой игротех обязан выдать положенное количество ресурсов в соответствии с заявкой на обыск. Если заявки не поступило, дракон останется необысканным, а игротех в белом хайратнике переместится в мастерку или другой город.

Система получения денег и ресурсов

Битва королей · Экономические правила

Экономика

На игре существуют различные ценности: деньга, уголь, руда, лен и т.д.

Экономика игры включает 6 ценностей: денежные средства (пражские грОши), уголь, руда, лен, сталь и ткань. Каждую из ценностей можно получить через выполнение квестов или за работающий процесс в игре. Например, уголь и руда необходимы для производства стали, а ткань — для улучшения медицине. Каждая ценность имеет свои места добычи и условия получения.