Отблески Этерны: Огонь над пропастью · Зональная боевая система
Боевка
Перезарядка огнестрельного оружия - 2 минуты. Во время перезарядки нет возможности активно двигаться или драться.
Огнестрельное оружие в игре представлено нёрф-пушками, имеющими однозарядный принцип действия. Перезарядка каждого экземпляра огнестрельного оружия (мушкет или пистолет) занимает 2 минуты. Во время перезарядки персонаж не может активно двигаться и участвовать в боевых действиях. Однако, в процессе боевого взаимодействия огнестрельное оружие не подлежит перезарядке. Патроны не являются бесконечными, и если пользователь выстрелил, он обязан отнять один патрон из своего запаса. Повторно использовать патрон, который лежит на земле, нельзя.
Статус здоровья персонажа определяется количеством оставшихся хитов:
— 5 хитов: персонаж считается полностью здоровым;
— 4 хита: лёгкое ранение, персонаж может действовать нормально;
— 3 хита: среднее ранение, персонаж движется замедленно и может подавать голос;
— 2 хита: тяжёлое ранение, персонаж может ползти или ковылять, но не может самостоятельно передвигаться;
— 1 хит: критическое состояние, персонаж обращается в сознание, но не может действовать;
— 0 хитов: кома, персонаж без сознания и не может принимать никакие действия. Если к критическому состоянию не будет оказана медицинская помощь в течение 15 минут, персонаж перейдёт в кому. Кома заканчивается смертью через 30 минут без медицинской помощи.
Отблески Этерны: Огонь над пропастью · Зональная боевая система
Боевка
Добивание возможно для персонажей с 0 или 1 хитами, с использованием холодного оружия или огнестрельного оружия.
Добивание персонажа возможно, если у него 0 или 1 хит. Чтобы пройти добивание, необходимо выполнить следующее действие: либо провести холодным оружием по плечу или лопатке персонажа, либо выстрелить в поражаемую зону с расстояния от полуметра до метра и четко объявить «Добиваю!». Если эти условия были выполнены, персонаж считается добитым.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии
Магия
Ритуалы требуют обязательного использования предметов и свитка активации.
Ритуалы представляют собой важную часть магии, где часто специфицируются условия и предметы, необходимые для их проведения. Иногда для завершения ритуала требуется конкретный артефакт. Без свитка активации ритуал не сработает. Это означает, что игрокам придется тщательно следить за наличием необходимого свитка и артефактов для успешной реализации ритуальных действий.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии
Магия
Магические умения делятся на божественные и обычные, имеют время отката и требуются свитки для некоторых из них.
Умения в игре подразделяются на два типа: божественные, которые могут использовать только служители Ордена Солнца, и обычные, полученные от сфер богов. Они также имеют время отката и условия использования. Дополнительная информация о навыках будет доступна на игре в специальных книгах умений. Для использования умений свитки не нужны, но сфера бога является артефактом, и для её работы требуется сопроводительный свиток.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии
Магия
Заклинания являются контактными и требуют специального навыка и свитка для активации.
Заклинания в игре имеют визуализацию и классифицируются на боевые, исцеляющие, защитные, усиливающие, ослабляющие и специальные. Для активации заклинания требуется специальный навык и свиток заклинания. Игрок должен громко и четко прочитать заклинание, указывая адресата. В некоторых случаях могут требоваться специальные действия для активации заклинаний.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии
Магия
Магия делится на заклинания, умения и ритуалы, которые могут использовать только персонажи с соответствующим навыком.
В игре магия представлена в виде заклинаний, умений и ритуалов. Они могут использоваться только персонажами с нужным навыком. Визуальными объектами магической механики являются магические свитки и артефакты, которые могут быть украдены, куплены, проданы. Артефакты могут использовать все игроки при условии, что у них есть свиток, который подтверждает их использование. В случае потери свитка, артефакт становится неопознанным и не может быть использован. У всех магических действий есть время отката, в течение которого запрещено повторно применять данное действие.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Правила допуска оружия и доспехов
Другое
К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (ПО) и запрещено использование бофферов и тямбаров.
К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключенного в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Бофферы, тямбары, щиты для спортмеча и им подобное неантуражное оружие к использованию на игре не допускаются. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Правила допуска оружия и доспехов
Другое
Все оружие должно быть выполнено аккуратно, иметь допустимую твёрдость и дополнительно проверяться по весу и другим параметрам.
Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично. Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО. Максимальная твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части оружия 15-30А по Шору. Колющим оружием на данной игре является исключительно пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Правила допуска оружия и доспехов
Другое
Различные типы оружия имеют специфические требования по конструкции и материалам.
Клинковое оружие должно быть гибким и прочным, с максимальной длиной не более 2,1 м. Для инерционного оружия (топоры, молоты, булавы и т.д.) должны быть выполнены особые требования по материалам и конструкции, включая толщину защитного кожуха. Древковое оружие и пики также имеют строгие ограничения по длине и конструкции, а метательное оружие должно быть лёгким и безопасным.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Физические взаимодействия
Другое
Игроки могут пользоваться только допущенным оружием и доспехами, должны следовать правилам безопасности.
Игроки могут использовать только допущенные до игры оружие, доспехи, артефакты, промаркированные соответствующим образом.
Запрещено брать чужие личные вещи без разрешения владельца. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что подобное действие может привести к травме и лично несет ответственность за свои действия. Арбитры оставляют за собой право удалить с полигона игрока, стиль ведения боя которого ведет к потенциальным травмам. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной), игрок обязан выйти из игрового взаимодействия. Степень его вины и наказание определяет Арбитр.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система боевых взаимодействий
Боевка
Существуют легкие и тяжелые ранения. При легком ранения персонаж теряет возможность пользоваться частью тела.
На игре существует 2 вида ранений: легкая рана и тяжелая рана.
Единичное попадание в конечность или корпус вызывает легкое ранение и кровотечение. В случае попадания в конечность игрок не может ей пользоваться и теряет оружие/щит из пораженной руки, либо хромает на пораженную ногу. Если в течение 15 минут все легкие раны не были залечены, наступает стадия тяжелого ранения, а все оружие кроме щита считается сломанным и требует починки у кузнеца. Не вылеченное кровотечение через 15 минут открывает 1 легкую рану, через 30 минут - тяжелую рану. Кровотечение может лечить лекарь, либо специальные зелья или навык.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Условия участия в игре
Другое
Для участия в игре необходимо подать заявку, получить подтверждение, отправить фото костюма и оплатить игровую взнос.
Для участия в мероприятии необходимо:
— Подать заявку по указанной форме и получить подтверждение, что заявка одобрена. Не забудьте отправить фото вашего костюма до 1 июня 2026 года. В случае отсутствия фотодопуска мастерская команда вправе аннулировать вашу заявку без возврата гарантийного взноса.
— Оплатить игровой взнос.
— Ознакомиться с правилами, нормами и ограничениями проекта.
Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях:
— Наличие свободных мест, соответствующего костюма и снаряжения у игрока.
— Согласование персонажа с мастерской группой.
— Сдача игрового взноса.
РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Смерть и посмертие
Смерть
После смерти игрок переходит в состояние призрака. Все оружие, кроме кинжалов и щитов, ломается.
В случае гибели игрок переходит в состояние призрака, а все его оружие, кроме кинжалов и щитов ломается. Маркером посмертия служит тюлевая или иная белая полупрозрачная ткань, полностью скрывающая, как минимум, голову и плечи. “Хайратник” (прозрачная накидка призрака) каждый игрок должен привезти сам для себя. Призраки-игроки не могут взаимодействовать с “материальным” миром и не могут общаться с “живыми” игроками, в том числе жестами. При этом все игроки могут видеть то, что происходит на астральном уровне (видят других призраков и астральных монстров).
Болезни требуют вмешательства лекаря и могут быть серьезными, как чума.
Болезнь в данной системе не просто обычный недуг. Штуки типа гриппа и простуды заклинатели переваривают, не успев заметить. Но такие серьезные заболевания, как чума, требуют вмешательства лекаря. Заклинатели, конечно, имеют более высокий шанс выжить после серьёзных сущностей, которые косит крестьян тысячами, но все равно вмешательство лекаря обязательно. Возможны также неподдающиеся общему лечению болезни, что требует от лекаря творческой работы на игре.
Магическое повреждение лечится подобно тяжелому ранению, но требует знания магии.
Магическое повреждение примерно так же, как и тяжелое ранение, лечится с участием лекаря, но тот должен разбираться в магии. Лечение магических повреждений не всегда удачно с первого раза, и может потребоваться несколько сеансов лечения. В качестве успокаивающего занятия при магическом повреждении хорошо подходит музыка. Работать с магическими повреждениями могут далеко не все лекари (ближайший аналог – высокая психиатрия).
Тяжелое ранение требует обращения к врачу или медика. Без лекарств лечится долго и мучительно.
Тяжелое ранение самостоятельно излечить невозможно; можно лишь временно перевязать, а затем искать врача. Без лекарств тяжелое ранение исцеляется крайне долго и мучительно; в процессе возможно заражение и смерть. Только персонаж, знающий медицину, может на игре готовить лекарства. Все лекарства, зелья и снадобья для приема внутрь должны быть съедобны, и готовятся на основе чая. Излечение тяжёлого ранения происходит в ходе чайной церемонии, проводимой лекарем, после чего необходимо уделить время спокойным душеполезным занятиям (не менее 40 минут) для полноценного восстановления.
Легкое ранение исцеляется перевязкой, после которой нужно отдохнуть не менее 20 минут.
Легкое ранение можно излечить перевязкой. Перевязать можно и самому себя, но что может быть романтичнее игры в доктора? После перевязки следует провести в покое не менее 20 минут. Это время может быть посвящено любованию природой, каллиграфии (если ранение позволяет), стихосложению или приятной беседе.
Алтари для божеств с подношениями и изображением божества. Используются ароматические палочки.
Алтари в честь божеств представляют собой поверхность, на которую ставятся подношения: пища, цветы и изображение божества в виде рисунка или статуи. Используются также ароматические палочки. Игроки могут приносить подношения и проводить обряды на этих алтари.
Алтари для проведения погребальных обрядов. Используется большая чаша для благовоний и бумажных денег.
Погребальные алтари возводятся за храмом, где проводится церемония погребения. На них располагается большая металлическая чаша, в которой сжигаются благовония и специальные бумажные деньги, что символизирует отправку души в загробный мир.