Количество хитов равно полному базовому количеству браслетов персонажа. При 0 хитов персонаж становится раненым и недееспособным.
Количество хитов у персонажа определяется полным количеством его браслетов. Если хиты достигают нуля, персонаж считается раненым и недееспособным, он должен это отыгрывать и может быть вылечен. Персонаж, добитый до 0 хитов, считается мёртвым и отправляется к ближайшему мастеру. Хиты не восстанавливаются самостоятельно и требуют лечения.
В бою присутствует 5 фаз: вызов на бой, привлечение сторонников, подготовительные действия, живая драка и подведение итогов.
Боевое взаимодействие делится на пять фаз: 1) Фаза вызова на бой — атакующий должен явно указать на жертву. 2) Фаза привлечения сторонников — обе стороны могут привлечь союзников. 3) Фаза подготовительных действий — возможность использовать магию или способы побега. 4) Фаза живого боя — непосредственное применение дистанционного и контактного оружия. 5) Фаза подведения итогов — после завершения боя лидер победившей стороны может совершить действия с побежденными. Это может включать добивание, взятие в плен и т.д.
Пленник следует за пленителем в течение 1 часа и освобождается, если не взаимодействует с ним 15 минут.
После поражения участника боевого взаимодействия, он может быть взят в плен. Пленник должен следовать за своим пленителем в течение 1 часа. Если пленитель не взаимодействует с пленником в течение 15 минут, пленник автоматически освобождается и должен покинуть место события, обозначив это особым жестом и удалившись на 100 шагов. Создание интересной игровой ситуации при пленении имеет приоритет над механикой — игра должна оставаться живой и интересной.
Миядзаки. Мир мечты · Ночное боевое взаимодействие
Другое
Дистанционное оружие не используется после 21:00; бой, начатый до этого времени, продолжается по дневным правилам.
После 21:00, когда зажигаются фонари, применение дистанционного оружия полностью запрещено. Если бой начался до наступления темноты, он должен завершаться по общим правилам дневных боевых взаимодействий. Игроки должны учитывать время начала боевого взаимодействия и соответствующим образом реагировать на переход в ночное время.
Боевые заклинания могут вызывать рост максимума хитов у союзников или урон противникам.
Примеры боевых заклинаний, доступных чародеям: 1) За 1 цветной браслет можно нанести -1 хит выбранному противнику. 2) За 1 цветной браслет можно увеличить максимум хитов выбранному союзнику на +1 (максимум 7 хитов). Этот эффект временный и не может превышать указанный лимит.
Боевой магии можно применять только во время боевых взаимодействий, она ограничена временем их действия.
Боевые заклинания применяются исключительно в боевых взаимодействиях. Их основная цель — это нанесение урона, усиление хитов или другие эффекты, которые действуют только в контексте боя. После завершения боевого взаимодействия действие заклинания также прекращается. Одно и то же заклинание не может быть применено повторно одним заклинателем в рамках одного боевого взаимодействия. Если у персонажа остаётся 0 хитов в фазе подготовительных действий, он не может использовать какие-либо заклинания.
Небоевая магия применяется вне боевых ситуаций, на видимые цели в пределах 10 метров.
Небоевые заклинания можно бы применять только вне боевых действий. Они могут накладывать временные статусы или восстанавливать хиты. Применять их можно к видимой цели, находящейся не более чем в 10 метрах от заклинателя. Чтобы использовать небоевую магию, заклинатель должен громко произнести слово-маркер “Магия” и поднять свою руку, посох или амулет. Затем заклинатель описывает эффект и перемещает цветные браслеты с одной руки на другую, чтобы отметить затраты.
Небоевые заклинания могут восстанавливать хиты или воздействовать на поведение персонажей.
Некоторые примеры небоевых заклинаний для чародеев включают: 1) Восстановление 1 потерянного хита за 1 цветной браслет; 2) Возможность передвигаться по тропам в Лесу бегом на протяжении 15 минут за 1 цветной браслет. Уникальные заклинания могут требовать большего количества ресурсов и иметь более мощные эффекты.
Еда рассматривается как средство общения и важный элемент социальной жизни, обсуждение событий проходит за столом.
В японской культуре еда играет ключевую роль в социальной жизни. Игроки должны воспринимать еду не только как прием пищи, но и как возможность обсудить свои переживания и события с другими персонажами. Совместные трапезы служат местом, где раскручиваются сюжеты и взаимные взаимодействия игроков. Обсуждая важные дела за ужином или обедом, персонажи могут углубить свои отношения и повлиять на дальнейшие события игры.
Ингредиенты делятся на 7 цветов, что влияет на восстановление браслетов.
Ингредиенты, используемые в игре, моделируются чипами и бывают семи различных цветов: мясо (красный), грибы (оранжевый), специи (желтый), фрукты (зеленый), ягоды (голубой), рыба (синий) и мясо птиц (фиолетовый). Каждый тип ингредиента может быть найден в различных поселениях. В игре также действует правило, что чипы, использующиеся для решения игровых механик, не восстанавливаются и выбрасываются после применения.
Игроки могут изменять цвет своих браслетов и восстанавливать их, посещая едальни и выполняя условия.
Игроки могут менять цвет своих браслетов на черный, входя в едальни и обсуждая свои изменения с другими игроками. Это действие может быть совершено один раз в день. Чтобы изменить цвет, игрок должен обсудить свои внутренние переживания и показать, как это влияет на его персонажа. Для восстановления цветного браслета требуется чип еды, соответствующий его цвету, и одна золотая монета. Едальни должны в свою очередь иметь достаточное количество ресурсов (угля или дерева) для полноценной работы.
Питание на игре осуществляется по талонам, без привязки к моделям.
Во время игры питание будет организовано по талонам, которые могут быть обеспечены игроками. В большинстве едален будет доступна базовая еда, такая как печенья и напитки, но в некоторых местах должны будут предложить и более полноценные трапезы. Игроки должны обмениваются талонами для того, чтобы максимально использовать разнообразие предлагаемых блюд и мест.
Золото используется как меновой ресурс и может быть использовано для крафта и взаимодействий. Оно добывается в Ингарии.
Золото в игре выполняет функцию менового ресурса, которое можно использовать для различных взаимодействий: - На старте игроки получают определенное количество золота. В течение игры оно появляется в ратуше Ингарии, и его количество зависит от работы шахт. - Золото может быть потрачено на изготовление артефактов, некоторые зелья, восстановление браслетов духовных сил и другие механики. Однако нельзя ограбить едальни для извлечения золота, так как мастера будут периодически изымать ресурсы для поддержания игрового баланса. Ценность золота может меняться в зависимости от ситуации в игре.
Крафт включает создание вещей из трав, даров духов и продуктов. Все крафтовые действия требуют соблюдения рецептов.
Крафт базируется на семи спектральных цветах и осуществляется через «рецепты», которые описывают необходимые ресурсы и элементы. Ведущие категории крафта: - Травы: используются для изготовления эликсиров. Подробности описаны в статье «Травы и эликсиры». - Дары духов: используются для создания волшебных предметов. Подробности описаны в статье «Артефакты и дары духов». - Продукты: для приготовления еды. Регламентируется сторонними правилами, описанными в статье «Правила по еде».
Для жизни нужны дерево, уголь и железо. Дерево и уголь добываются в Лесу, для этого нужны взаимодействия с игровыми элементами.
Необходимые для жизни ресурсы включают: - Дерево и уголь для разведения огня и приготовления еды. Чтобы добыть дерево, необходимо подойти к дереву с маркером кодама и в течение нескольких минут интенсивно отыгрывать процесс рубки. С заготовленным деревом можно разводить огонь, но важно понимать, что вырубка деревьев уменьшает Лес, что может создавать дополнительные сложности для духовых существ. - Железо необходимо для создания механизмов и поддержания работы чародейских башен. Добыча железа должна производиться согласно правилам шахт.
Костюмы должны быть в европейском стиле с элементами стимпанка, обязательные яркие цвета и аксессуары.
Костюмы жителей Ингарии, вдохновленные мультфильмом "Ходячий замок", должны включать одежду в европейском стиле с допустимыми элементами стимпанка. Используйте яркие цвета и обязательно головной убор. Для мужчин рецензированные варианты: рубашки, брюки, пиджаки, сюртуки, жилетки; добавляйте аксессуары: шляпы, подтяжки, шейные платки, перчатки, галстуки и зонты. Для женщин - рубашки, юбки или платья в пол, брюки и пиджаки; также включайте аксессуары: шляпки, сумочки, перчатки и шарфы. Использовать кроссовки и джинсы строго запрещено, так как некоторые элементы может быть украдены.
Костюмы жителей лесных поселений должны быть в японском стиле, предпочтение отдается натуральным тканям.
Жители лесных поселений должны одеваться в традиционном японском стиле, используясь натуральные ткани природных оттенков: зеленого, синего, голубого и коричневого. Чем ближе к центру Леса, тем больше должно быть костюмов черного и красного цветов. Костюм может состоять из одного или двух цветов, самыми распространёнными являются халаты-хаори и штаны-хакама. Также допустимы простые кимоно без изысков.
Костюмы духов не должны содержать европейских мотивов, используются кимоно или ханьфу.
Костюмы духов должны придерживаться восточных образов и не содержать европейских мотивов. В качестве основы используются кимоно или ханьфу, которые должны быть выразительными и запоминающимися. В зависимости от формы духа могут добавляться аксессуары, например, маски в японском стиле, ткани или меховые накидки.
Чародеи должны выделяться яркими нарядами и необычными украшениями, а также использовать подсветку на посохах.
Чародеи, являющиеся важной частью культуры Ингарии, должны выделяться из толпы своим внешним видом. Их костюмы должны быть яркими и необычными, сочетая несколько цветов. Обязательными элементами являются уникальные украшения с разноцветными камнями и посох. Навершие посоха обязательно должно быть оборудовано подсветкой, которая включается и выключается по нажатию.
Перфокарты отображают необходимые ресурсы для создания изобретения и накладываются на специальное поле.
Перфокарты представляют собой шаблоны, показывающие необходимые элементы для сборки инженерного изделия. Каждая перфокарта делится по уровням сложности:
- 1 уровень (перфокарта 6*4)
- 2 уровень (перфокарта 15*5)
- 3 уровень (перфокарта 15*10)
Перфокарты накладываются на поле технологий, разделенное на 4 части, где игроки могут видеть, какие элементы им нужны для крафта. Поделить поле между собой могут только инженеры.