Голоса обывателей и активистов используются в поощрениях и стратегиях, которые имеют влияние на исход кампании.
В рамках кампании игроки могут использовать различные ресурсы:
1. **Голоса обывателей**. Основной ресурс, который представляет собой поддержку обычных марсиан.
2. **Голоса активистов**. Каждый голос активиста равен трем голосам обывателей; они защищены от давления, но уязвимы к террору.
Игроки могут личным образом управлять этими ресурсами, чтобы влиять на исход, формируя альтернатива и поддерживая свои политические цели.
Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Захват точки и сбор ресурсов
Другое
Одно знамя может находиться только в одной зоне, и его держатель не должен быть ранен.
В процессе захвата точки лишь одно знамя возможно в сохраняемой зоне, и его держатель не должен быть ранен. Если персонаж, который держит знамя, ранен, он не может удерживать знамя и теряет его. В противном случае, если никто из союзников не возьмёт знамя, противники могут установить своё знамя на этой точке, вынеся знамя проигравших за видимую область.
Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Захват точки и сбор ресурсов
Другое
Ресурсы получит сторона, чьё знамя будет внутри зоны, удерживаемой до указанного времени.
Каждые 3-4 часа происходит выброс ресурсов. Ресурсы получает та команда, в чьей зоне будет находиться знамя на момент выброса ресурсов. Например, если ровно в 15:00 всё ещё будет оставаться знамя одной команды внутри зоны, она будет хранителем ресурсов.
Фэнтезийная фантазия фаната ДнД: Черное Зеркало · Захват точки и сбор ресурсов
Другое
Знамя может быть передано другому персонажу из отряда в процессе захвата.
При передаче знамени один персонаж подходит и касается знамени, а затем передаёт его другому персонажу из своего отряда, который уже ожидает. Главная задача — чтобы сначала коснулся 'сменщик', а затем другой персонаж мог отпустить старое знамя и свободно перемещаться.
Экономическая система основывается на реальных нуждах персонажей и их взаимодействиях для создания сюжета.
Экономическая система игры разрабатывается на основе потребностей персонажей и фракций, что происходит через взаимодействие и выполнение личных задач. Реальная нужда в ресурсах, таких как пища и вода, стал главной движущей силой для экономических отношений. Система назначения целей и достижений также включена: персонажи могут получать значимость и ресурсы, основываясь на их успехах или неудачах в этой структуре всех взаимодействий.
Квесты различаются по сложности и условиям, некоторые требуют выполнения заданий для тренировки навыков.
Существует множество квестов для получения способностей, которые могут включать в себя различные задания. Например:
1. Способность "Длинное клинковое" требует от игрока создать меч в кузнице, что включает в себя нагревание железа, кование и тушение его в воде, а также придумывание имени и легенды для меча.
2. Способность "Стрелковое" требует успешной стрельбы из лука по мишени, и, если игрок проходит дополнительные испытания, может стать обладателем магической стрелы.
3. Для некоторых способностей, таких как "Балисту", игроку необходимо найти чертежи и пройти экзамен, что требует взаимодействия с NPC и выполнения различных задач.
Каждый квест может требовать от 1 до 5 расходников, которые игроки должны предоставить сами.
Игроки могут выполнять квесты, взаимодействуя с NPC, получая способности или ресурсы.
Некоторые квесты требуют от игроков активного взаимодействия с NPC:
1. Для получения способности "Дипломатическая неприкосновенность" игроку нужно было найти торговца и выполнить определённые условия, такие как получение загадки от Великаном.
2. Способность "Эпическое сказание" требовала от игрока находить мастера и исполнять стихи и песни, что также подразумевало взаимодействие и креативный подход от игрока.
3. Игрок может получать задания у разных NPC, например от Кузнеца или Ведьмы, и им требуются разные условия для полученияquiring соответствующей способности или предмета.
Циклические квесты предполагают простой заработок рун и взаимодействие с окружающим миром.
Циклические квесты позволяют игрокам зарабатывать руны, выполняя достаточно простые задания. Примеры включают:
1. Квест на сбор дров для очага, где игроки могут заработать руны, просто собирая хворост, что может вызывать недовольство, если игроки не желают выполнять задания.
2. Квесты на сбор руды и яиц чудовищ, хотя руды не было, а яйца были доступны позже. Игроки должны использовать воображение и взаимодействовать с окружающими, чтобы успешно выполнить задание.
3. Охота за головами, где игроки ищут других по описанию в их квентах, пытаясь выполнить задания с охотой и получая за это награды. Важно, чтобы процесс был организован правильно, а сами задания были своевременно выданы.
Осколки душ можно получать из различных источников в игре, включая мертвецов и торговцев.
Осколки душ могут быть получены разными способами. Игроки могут искать их, убивая полых, которые осаждают Маджулу. Также осколки душ можно обменять на карточки заклинаний у торговцев или снять с мертвых персонажей (например, отобрать у убитого игрока). Все эти действия требуют соблюдения игровых правил и антуража.
Осколки душ должны храниться в специальном мешке, который можно носить открыто или скрыто.
Осколки душ являются основной единицей обмена на игре. Игроки могут хранить осколки душ только в специальном мешочке (Хранилище Осколков Душ), который является небольшим тканевым мешком на завязках. Осколки нельзя держать в руках или в карманах. Их можно добыть из полых, осаждающих Маджулу, или обменять на карточки заклинаний у торговцев, а также снять с мертвого игрока.
Игроки могут находить или обменивать ресурсы для создания предметов.
Для крафта предметов игроки должны собирать ресурсы из окружающего мира. Эти ресурсы могут быть найдены в различных местах или получены через обмен с другими игроками. Список необходимых ресурсов для конкретного предмета отображается в руководствах по крафту. Игроки могут объединять ресурсы для создания более мощных инструментов или оружия. При этом они должны следовать правилам обмена и использования ресурсов, чтобы их действия были легитимными в рамках игры.
В каждом экономическом цикле игроки могут сеять пшеницу или собирать урожай.
Во время фазы сева каждый игрок получает возможность взять одну табуретку у игротеха и «засеять» любую землю — свою или чужую. На жатве, после определенного времени, игроки могут взять одну стоящую вверх ногами табуретку с любого раздела в земле, тем самым получая пуд пшеницы. Каждый год игроки могут выполнить каждую из этих операций только один раз.
Глава семьи сдает игротеху мешки муки согласно количеству членов семьи.
Трата запасов происходит в начале нового года, когда глава семьи должен сдать игротеху нужное количество мешков муки, равное количеству людей в семье минус один (но, как минимум, один мешок). При нехватке мешков муки игрок должен заплатить игротеху 10 рублей за каждый недостающий мешок. Если в начале игры у главы семьи нет ни муки, ни денег, он получает жетон голода, который наносится на дверь дома семьи. Этот жетон уменьшает число участников следующих экономических фаз.
Экономика игры моделируется в шести циклах, которые соответствуют годам с 1913 по 1918. Каждый цикл включает в себя три основные фазы: 1. Трата запасов — игроки сдают определенное количество мешков муки, в зависимости от числа членов семьи. 2. Сев — персонажи могут взять табуретку, ставя её в определенное место как символ посева. 3. Жатва — игроки собирают урожай, забирая вверх ногами стоящую табуретку, что символизирует успешный сбор урожая.
Торговля между игроками возможна через базовые ресурсы: золото, товары, услуги.
В игре существует система торговли, базирующаяся на трех основных ресурсах: золото, товары и услуги. Игроки могут обмениваться этими ресурсами для повышения своего статуса и получения игровых преимуществ. При торговле действуют следующие правила:
1. Золото — основная валюта, которая используется для покупок и обмена на другие товары и услуги.
2. Товары могут включать оружие, броню, еду и другие предметы, которые можно обменять или продать.
3. Услуги предоставляются игроками и могут включать в себя защиту, информацию или помощь в выполнении заданий. Успешная торговля ведётся посредством переговоров и может включать в себя шахты с другими игроками.
Игроки могут выполнять задания для получения ресурсов и улучшения своего статуса.
Каждый игрок имеет возможность выполнять различные задачи и квесты для получения ресурсов. Задания могут быть как индивидуальными, так и командными:
1. Индивидуальные задания предоставляются мастерами и могут включать в себя сбор предметов, выполнение миссий или убийство NPC.
2. Командные задания требуют взаимодействия с другими игроками, где группа должна выполнить определённые условия для успешного завершения.
Ресурсы, полученные в результате выполнения заданий, могут быть использованы для улучшения персонажа или торговли на рынке.
Создание активности в Сне через различные мотивации и ресурсы.
Для создания фоновой деятельности в Сне можно использовать следующие мотивации:
1. Нехватка ресурса — например, на Заводе по производству облаков нужны канцелярские принадлежности и художественные объекты.
2. Потребность в трансферной функции — персонажи могут выполнять поручения с передачей объектов (например, почтальоны).
3. Создание красоты и организация процессов — выделение представителей для упорядочивания и систематизации.
4. Мистическая схема — персонажи могут подчиняться правилам мистерии или ритуала.
5. Созидание — основная деятельность заключается в создании материальных предметов или историй.
6. Азарт — соревнования и игровые активные элементы.
7. Исследование — изучение мира и восприятия других персонажей.
8. Преобразование — активное взаимодействие с другими персонажами для изменения локации.
Игровые ресурсы: древние монеты, бартер, контракты и прочие бумаги.
На игре доступны различные ресурсы, включая древние монеты, монеты душ, артефакты, а также возможность бартерного обмена. Игроки сами определяют стоимость предметов. Контракты — это особые формы договора, скрепленные кровью и защищённые магией; нарушение условий контракта ведет к его разрушению. Оригинал контракта обычно хранится у человека, предоставляющего услугу.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Модель политики
Политика
Каждая провинция самостоятельно управляет налогами, а герцогиня может устанавливать налоговые обязательства.
Политическая модель включает отношения вассала и сюзерена. Герцогиня принимает решения об установлении земельных налогов для своих вассалов, что влияет на финансирование ролей, таких как мастера магии и рыцари. Решения принимаются на уровне провинции и могут включать уменьшение или увеличение требований к налогам.
КРИ "Жестокое Королевство: Осада" · Модель политики
Политика
Игроки могут запрашивать ресурсы из своих провинций в ограниченное время, однако это отразится на их собственных территориях.
Игроки могут отправить запрос на получение ресурсов из своей провинции в течение первого дня игры до 16:00. Ресурсы будут доставлены на следующий день в 9:00. Запросы связаны с потерей ресурсов в той провинции, поэтому нужно учитывать возможные последствия — голод и болезни.