Учителя обучают других богов и обладают ограниченными силами предыдущих классов.
Учителя — боги, призванные передавать знания другим. Они могут иметь способности предыдущего класса, но лишь в ограниченном формате. Учителя могут обучать открыто, принимая учеников и давая клятвы, или скрытно, постепенно развивая навыки. Цвет класса — серый, символ — дракон на фоне книги. Учителя занимают 2-3 роль в мире, могут учить как разумных рас, так и животных. Переход от других специализаций к Учителю происходит через повторное обучение.
Посланники передают сообщения и владеют способностями межпространственной телепортации.
Посланники отвечают за обмен сообщениями между мирами и обладают уникальной способностью мгновенно перемещаться между ними. Их спецификация может быть получена как при рождении, так и через обучение. Цвет класса — красный, знак — перо над конвертом. Как гости, Посланники сохраняют свои способности. Они не имеют собственных миров, за исключением родных, и никогда не опаздывают. Эта специализация требует высокой точности и ответственности.
Убийцы наделены полномочиями уничтожать других богов и обладают уникальными разрушительными силами.
Убийцы богов предназначены для уничтожения других богов и миров, созданных ими. Это самый асоциальный класс, часто отличающийся сильной личной потерей или жаждой мести. Убийцы могут запускать протоколы изменения миров, но они не могут изменить свою природу. Они имеют уникальное оружие, способное убить бога, но их слабость также заключается в этом. Цвет класса — черный, символ — лилия и череп в ромбе. Убийцы осознают ток, что стать Убийцей можно только при определенных условиях, и это — тупиковая ветвь развития.
Ритуал зачарования состоит из четкой последовательности действий, включая рисование схемы и расположение ингредиентов.
Ритуал зачарования артефакта обеспечивает четкую последовательность действий и включает следующие этапы: Рисование схемы, расположение центрального предмета, размещение ингредиентов и само зачарование с использованием слов и вложения силы. Схема должна содержать центральный элемент, дополнительные элементы и замыкающий элемент. Ингредиенты могут быть расположены в любом порядке, но симметрия улучшает стабильность артефакта.
Красивый отыгрыш ритуала может укрепить шанс получения бонусов.
Мы поощряем красивый отыгрыш, так что чем более эффектно будет выполнен ритуал, тем больше шансов у игрока получить дополнительные положительные эффекты или бонусы.
После завершения ритуала на артефакт прикрепляется чип для исполнения его свойств.
Каждый артефакт, после завершения всех действий, должен быть помечен специальным чипом. Это способствует тому, что персонализированные свойства артефакта будут работать должным образом. Для ускорения процесса рекомендуется заранее вызывать мастера или игротеха.
Для создания артефакта важно наличие высоких параметров концентрации и понимание ритуала от игроков.
При создании артефакта игрок должен сосредоточиться на месте, где будет материализовываться его физическая оболочка. Необходимо произнести слова: 'Я, имярек, Создатель, создаю в заданной точке времени и пространства <название или описание предмета>'. Чем выше параметр концентрации и лучше отыгрыш, тем ближе к желаемому будет результат. Также, важно, чтобы игрок не отвлекался от действий — если кто-то прервал процесс, создание придется начинать заново.
Зачарование артефакта включает ритуал и может состоять из 1-6 свойств в зависимости от уровня игрока.
Зачарование артефакта доступно любому Богу. На первом курсе игрок может вкладывать в артефакт не более 2 свойств, на втором - 4, на третьем - 6. Все Учителя (с 1 по 3 курс) могут вкладывать в артефакт до 6 свойств, поскольку они завершили обучение на другом курсе. Первокурсники не могут зачаровать артефакт на многократное применение, только одноразовый. Однако после использования они могут повторно зачаровать тот же артефакт.
Создание артефакта доступно только Богам из класса Создателей, начиная со второго курса. Возможно не чаще 1 раза в час.
Создание артефакта - это процесс, доступный только Богам из класса Создателей, начиная со второго и третьего курса Школы. Создание артефакта возможно не чаще 1 раз в час. Артефакты, создаваемые в этом процессе, всегда будут стабильными, многоразовыми, могут иметь от 4 до 6 вложенных свойств и работать дистанционно. Для создания артефакта необходимо провести сложный ритуал, который является непрерывным процессом. Сразу после создания физической оболочки артефакта необходимо провести его зачарование. Игроки должны соблюдать последовательность шагов: рисование схемы, создание физической оболочки, расположение ингредиентов для зачарования и само зачарование.
Существуют 4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Запрещённые зоны: голова, пах.
В игре действуют следующие зоны поражения:
- **Корпус**: 2 хита, если персонаж теряет все хиты — он теряет сознание и не может действовать.
- **Рука**: 1 хит, при попадании 'отсыхает' — игрок не может пользоваться этой рукой.
- **Нога**: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
Запрещённые зоны: голова, пах — удары по ним не засчитываются и последствия не считаются.
Не явные квесты не получится избежать, они дают игрокам значимые задания.
Не явные квесты – это задания, которые игроки обязаны выполнять в процессе игры. Эти квесты помогают развивать персонажей и создают интересные социальные взаимодействия.
Порядок выполнения:
1. Игроки получают задания от мастеров или через другие игровые механики.
2. Завершение квеста может влиять на развитие персонажа или решение глобальных проблем в игре.
3. Награда за успешное завершение может варьироваться в зависимости от значимости квеста.
Тайные квесты не обозначены заранее. Их можно случайно натолкнуться и за выполнение получить награды.
Тайные квесты в игре создаются мастерами и могут быть неожиданно обнаружены игроками во время игры. Успешное выполнение тайных квестов вознаграждается различными призами.
Порядок выполнения:
1. Игроки должны взаимодействовать с окружающей средой и персонажами для нахождения подсказок.
2. Каждое успешно завершённое действие приближает игрока к получению награды.
3. Награды зависят от сложности квеста и могут варьироваться от игровых предметов до усилений.
Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (более 100 см) — 2 хита. Умереть можно через 10 минут без лечения після тяжёлого ранения.
Классификация оружия:
- **Лёгкое оружие** (до 60 см) — наносит 1 хит
- **Тяжёлое оружие** (от 100 см, двуручное) — наносит 2 хита
Если персонаж получает тяжёлое ранение (в случае достижения 0 хитов в жизненной системе), он падает и не может действовать. Без лечения персонаж умирает через 10 минут реального времени.
Ментальные хиты восстанавливаются через медитацию или разговор с Учителем; требуется 10 минут на каждый потерянный хит.
Ментальные хиты — это хиты вашей психики. Они восстанавливаются только после применения специального зелья и разговора с Учителем, длительность которого должна быть не менее 10 минут на каждый потерянный хит. Также может помочь самостоятельная медитация в течение 15 минут на каждый потерянный хит ментальной оболочки. Ранение ментальной оболочки не влияет на физиологические или эфирные хиты, но чем больше потеря ментальных хитов, тем меньше инициатива в бою и концентрация при создании артефактов. Персонажи с ранением ментальной оболочки более восприимчивы к страху и не могут творить артефакты.
Диагностика проклятий требует способности или большого ритуала; снятие проклятий индивидуально.
Диагностика проклятий — это сложный, трудоемкий процесс, который без специальной способности возможен только при проведении большого ритуала. Снятие проклятий также сложно и индивидуально; как правило, снять проклятие невозможно без знания его изначальной формулировки. Это требует значительных усилий и времени.
Чтобы проклясть кого-то, необходима словесная формулировка и потеря 1 хита ментальной оболочки.
На игре возможны проклятия, которые могут быть обнаружены только Богом с соответствующей способностью. Для наложения проклятия достаточно произнести фразу: "Я, такой-то, проклинаю такого-то, и будет с ним..." При этом проклявший Бог теряет 1 хит ментальной оболочки. Если в формулировке проклятия не указано условие его снятия, способ снятия назначается автоматически мирозданием.
Эфирные хиты восстанавливаются только при помощи специальных зелий. Их потеря замедляет восстановление физических хитов.
Эфирные хиты — это хиты вашего эфирного тела. Они восстанавливаются только мгновенно при помощи специальных зелий. Чем больше потеря эфирных хитов, тем дольше вы не сможете восстанавливать физическую оболочку. Персонажи с ранением эфирной оболочки теряют параметры силы Бога и не могут творить артефакты средней и высокой силы до полного восстановления всех эфирных хитов.
Физические хиты восстанавливаются за 30 минут в реальном времени, или мгновенно при помощи зелий. Восстановление эфирной оболочки невозможно до полного восстановления физических.
Физические хиты — это хиты вашей физической оболочки. В бою вы можете получить ранение физической оболочки, которое восстанавливается как с помощью собственных сил, так и с помощью специальных зелий. Каждый потерянный физический хит восстанавливается за 30 минут реального времени без применения зелий и мгновенно — при применении зелий. Важно отметить, что физическую оболочку нельзя восстановить, пока не восстановится эфирная оболочка, если таковая была повреждена.
Персонажи имеют физические, эфирные и ментальные хиты с различными параметрами и условиями восстановления.
Каждый персонаж имеет три типа хитов:
1. Физические хиты – представляют собой хиты физической оболочки персонажа.
2. Эфирные хиты - отражают состояние эфирного тела персонажа.
3. Ментальные хиты - касаются психического состояния персонажа.
Параметры хитов различаются в зависимости от Класса и курса. Значения хитов записываются в аусвайсе персонажа. Влияние на хиты могут оказывать индивидуальные способности, способности Класса, броня и артефакты. Конкретное влияние будет описано в аусвайсе или на карточке брони/артефакта.
Физические хиты восстанавливаются за 30 минут без зелий. Эфирные хиты восстанавливаются только с помощью зелий. Ментальные хиты восстанавливаются после разговора с Учителем.
Восстановление хитов происходит следующим образом:
1. Физические хиты:
- Восстанавливаются на 1 хит за 30 минут реального времени без применения зелий, мгновенное восстановление при использовании зелий.
2. Эфирные хиты:
- Восстанавливаются только при помощи специальных зелий. После потери всех эфирных хитов нельзя восстанавливать физическую оболочку.
3. Ментальные хиты:
- Восстанавливаются только после применения специального зелья и разговора с Учителем. Потеря ментальных хитов влияет на инициативу в бою и концентрацию при создании артефактов.