Взрослые волшебники могут аппарировать с одним или двумя другими людьми.
Парная аппарация позволяет взрослым волшебникам (не студентам Хогвартса) аппарать вместе с одним или двумя другими людьми. Ведущий волшебник выполняет действия, похожие на одиночную аппарацию, и после первого хлопка берет под руку ведомых. Один из участвующих может поднимать руку и повторять ‘Apparate’. Все останавливаются на месте назначения, после чего ведущий хлопает в ладоши и начинает считать до 5. Важно, чтобы никто не сопротивлялся аппарации.
Аппарировать можно только с действительными членами сообществ, а на определённых территориях – нельзя.
На территории Хогвартса аппарировать нельзя, за исключением действующего директора. В Министерстве магии аппарировать также запрещено, кроме как для министра магии и глав департаментов. В частные дома можно аппарировать только хозяевам; остальные могут лишь дойти до двери.
Для выполнения аппарации необходимо иметь палочку, произнести заклинание и хлопнуть в ладоши.
Чтобы выполнить одиночную аппарацию, волшебник должен иметь при себе палочку (необязательно в руках). Он должен резко крутануться вокруг своей оси и громко произнести ‘Apparate’ (или ‘аппарЭйт’), затем сразу хлопнуть в ладоши. Если эти действия выполнены неправильно, аппарация считается неудачной. После хлопка игрок становится ‘вне игры’ и должен быстро перемещаться к назначенному месту, поднимая руку и повторяя ‘Apparate’. Достигнув места назначения, волшебник снова хлопает в ладоши, возвращаясь в игру, и считает до 5, прежде чем совершать какие-либо действия. Если волшебник под действием заклинания, мешающего ему двигаться (например, Петрификус Тоталус), он не может аппарировать.
Портключи - волшебные предметы, используемые для перемещения, задействующие процесс прикосновения и заклинание.
Портключ - магический предмет одноразового действия. Создание портключа для перемещения в Хогвартс возможно только с участием директора школы. Перед использованием портключа нужно прикоснуться к нему открытой частью кожи и произнести ‘Portus’. После активации игроки становятся ‘вне игры’ и должны быстро двигаться к месту назначения, поднимая руку и повторяя ‘Portus’. По достижении места назначения, нужно хлопнуть в ладоши, чтобы закончить состояние ‘вне игры’.
Персонаж может использовать заклинания, записанные в спеллбуке, следуя правилам магии.
Каждый персонаж имеет доступ к спеллбуку, где записаны его заклинания. Чтобы использовать заклинание, необходимо соблюсти определённые условия: наличие энергетических ресурсов и времени для подготовки заклинания. Заклинания делятся на разные категории (нападение, защита, поддержка и т.д.) и имеют свои особенности активации. Игрок должен чётко проговорить заклинание и, возможно, выполнить определённые жесты, чтобы его действие было засчитано.
Артефакты также требуют знания о себе и использования карточки-сертификата для активации.
В игре могут присутствовать артефакты, которые помечены специальным образом. Для их использования игрок должен иметь не только сам артефакт, но и знания о нем, что также подтверждается карточкой-сертификатом. Артефакты могут обладать различными свойствами и эффектами, которые следует обсуждать с мастером перед игрой.
Для активации магического скилла нужно показать карточку-сертификат, подтверждающую умение.
Некоторые персонажи обладают магическими навыками, для использования которых необходима карточка-сертификат, подтверждающая данное умение. Например, если персонаж хочет заставить кого-то забыть событие или превратиться в другого человека, он должен показать соответствующий сертификат. Это обеспечивает игру в рамках правил и помогает определить, кто может использовать те или иные магические способности.
Существует 4 вида магии: демоническая, магия разумных рас, темная магия и некромантия, каждая требует своих ресурсов и условий.
1. Демоническая магия требует черных лент силы. Демоны используют магию один раз в 30 минут, предъявляя ленту силы. Заклинание 'Морок' заставляет жертву исполнять желания демона в течение 5 минут, кроме лесных эльфов.
2. Магия разумных рас (люди, гномы, эльфы) требует зеленых лент силы. Чтобы маг мог использовать магию, он должен пройти обучение на трех уровнях: Ученик, Мастер, Архимаг. Чтобы перейти на новый уровень, требуется выполнение заданий Учителя.
Различные ингредиенты могут влиять на результат ритуала и его эффективность.
Ингредиенты ритуала классифицируются по типам: общедоступные, редкие и запрещённые. Общедоступные ингредиенты могут быть легко найдены игроками, редкие требуют особых заданий или рисков, а запрещённые могут привести к негативным последствиям для всех участников ритуала. Перед проведением ритуала игрок должен заявить о количестве и типах ингредиентов, которые он собирается использовать.
Ритуалы могут использоваться для разного рода воздействий и действий. Для их выполнения необходимы определённые ингредиенты и соблюдение порядка действий.
Ритуалы имеют свои правила выполнения и требуют от игроков активности и взаимодействия. Каждый ритуал может требовать: 1) Наличие определённого количества игроков; 2) Специальные ингредиенты, которые могут быть как распространёнными, так и редкими; 3) Соблюдение последовательности действий — от подготовки до заключительного акта. Успех ритуала может зависеть от взаимодействий игроков и условий, в которых он проводится. Максимально возможный эффект ритуала зависит от его сложности и собранных ингредиентов.
Волшебники могут зарабатывать возможность зачаровывать предметы во время их создания.
Зачарование возможно только в процессе создания предмета. Когда мастер завершает создание предмета, волшебник должен произнести специальное заклинание и ударить посохом об пол, чтобы активировать процесс зачарования. В зависимости от ранга волшебника, он может зачаровывать разные объекты.
Волшебники могут использовать различные заклинания, включая лечение и боевые способности, в зависимости от их ранга.
Заклинания зависят от ранга волшебника: первый ранг может использовать все заклинания, второй — зачаровывать оружие и зелья, третьий — только зелья, четвертый — ограниченные заклинания, такие как шоковое касание и медленное исцеление. Четвертый ранг не может заниматься зачарованием, а разница в количестве и типах заклинаний зависит от уровня.
Волшебники различаются по рангам от первого до шестого, каждый из которых имеет свои способности и ограничения.
Волшебники имеют шесть рангов, определяющих их способности к заклинаниям и зачарованию. Каждый волшебник обязан носить посох, визуально отличающий его ранг. При этом свечение посоха указывает на тип заклинания: зеленое — для исцеления, синее — для боевых заклинаний, красное — для смертоносных заклинаний. Персонажи первых двух рангов не могут использовать посох.
Исцеление происходит за счет использования специальной воды и заклинания, которое требует определенных действий от волшебника.
Исцеление может быть малым и великим. Для малого исцеления необходимо, чтобы волшебник использовал воду, на которую он наложил силу. Заклинатель произносит заклинание и накладывает руки на грудь раненого. Малое исцеление восстанавливает 1 хит, великое исцеление восстанавливает все хиты, но требует больше времени и защиты от прерываний.
Игрок имитирует выпивание зелья и получает чип с эффектом.
Когда игрок решает выпить зелье, он должен поднести емкость ко рту и громко произнести "выпил". После этого он получает специальные чипы, которые указывают на действие зелья для его персонажа. Чипы прикрепляются к склянкам с зельем и содержат информацию о названии и эффекте на выпившего. Каждый маг раз в цикл получает чипы маны (УМЕ), которые используются в зельеварении.
Шесть направлений: теоретическая, практическая, травоведение, алхимия, прорицание, некромантия.
Магия в мире Белории делится на несколько направлений:
1. Теоретическая – создание заклинаний и трактатов.
2. Практическая – практическое использование заклинаний, включая боевые.
3. Травоведение – включает в себя сбор растений и создание зелий.
4. Алхимия – создание артефактов и амулетов.
5. Прорицание – отдельные прорицания от носителей магии возникают в игре.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Ритуалистика
Магия
Ритуалы проводятся в присутствии игротехника. Если ритуал прерывается, он считается провалившимся.
Все ритуалы всегда проводятся только в присутствии игротехника или мастера. Если ритуал был прерван (например, нарушены условия, напали на участников и т.д.), попытка проведения считается проваленной. Участники получают откат в зависимости от сложности ритуала: запрашиваемое действие, количество участников, используемые артефакты и жертвы. Проведение ритуала требует соблюдения всех условий, иначе любой сбой может привести к его провалу.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Ритуалистика
Магия
Текст ритуала должен полностью отражать его суть и соблюдение формата.
Манифест ритуала могут произносить как один, так и несколько участников. Важно, чтобы текст ритуала четко отражал его суть. Нельзя использовать в манифесте неактуальные формулировки. Если ритуал требует координации между участниками текст должен быть произнесен без запинок. Если кто-то запинается или перебивает, ритуал может считаться провалившимся. Чем продуманнее и точнее будет текст ритуала, тем выше шанс его успешного проведения.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Ритуалистика
Магия
Жертва может быть как одушевленной, так и неодушевленной, должен отражать суть ритуала.
Жертвой могут выступать как одушевленные (люди, существа), так и неодушевленные (предметы, артефакты, магическая сила и т.д.) элементы. Жертва должна быть соразмерной и отражающей суть ритуала. Например, жертва в форме древнего артефактного кинжала подойдет для разрушительного ритуала, в то время как использование простого ножа, нарезавшего листья, будет считаться недопустимым. Все жертвы становятся неотъемлемой частью ритуала и исчезают из материального пространства после завершения.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Способности фей, чародеев и специалистов зависят от наличия фокусировки или трансформации.
Каждый класс персонажей имеет свои особенности в бою: феи могут использовать боевые заклинания только после трансформации, чародеи применяют заклинания через фокусировку (посох, кулон и т.д.). Если игрок забыл свои элементы (крылья для феи, фокусировку для чародея), он не может полноценно участвовать в бою. Вместе с тем, ведьмы не нуждаются в этих атрибутах для использования своих способностей.