«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Сталкеры — это персонажи, действующие вне правил группы, они могут взаимодействовать с аномалиями для получения выгод.
Сталкеры — это персонажи, которые ищут аномалии и используют их для своей выгоды. Они могут быть как союзниками, так и противниками остальных персонажей. Сталкеры имеют право:
- Игнорировать определённые правила группы в отношении аномалий, если это не запрещено мастерами.
- Пытаться манипулировать другими персонажами с помощью полученных от аномалий сил.
- Сталкер не может быть убит обычными правилами боя и должен быть уничтожен лишь в случае специального воздействия группы.
«Северное Сияние». Институт Времени · Зональная боевая система
Боевка
В системе 4 зоны поражения: корпус, руки, ноги. Лёгкое оружие наносит 1 хит, тяжёлое — 2 хита.
Система боевых действий включает 4 зоны поражения: корпус, руки, ноги и запрещённые зоны. Каждая зона имеет свои параметры нанесения урона:
- Корпус: 2 хита. Если персонаж получает 2 хита в корпус, он получает тяжёлое ранение и падает.
- Рука: 1 хит. При попадании в руку она «отсыхает», и персонаж не может ее использовать.
- Нога: 1 хит. Если персонаж получает 1 хит в обе ноги, он падает и не может передвигаться.
- Запрещённые зоны (голова, пах, кисти и ступни) — удары по ним не наносят урон и не засчитываются.
Классификация оружия:
- Лёгкое (до 60 см): 1 хит, может быть парным.
- Среднее (60–100 см): 1 хит.
- Тяжёлое (от 100 см): 2 хита, требует обеих рук.
Умереть персонаж может от тяжёлого ранения через 10 минут без оказания медицинской помощи, при этом в процессе ранения он не может сражаться, но может кричать.
«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Персонажи могут встречать аномалии, которые имеют различные эффекты: от получения временных сил до потери здоровья.
Аномалии в игре — это непредсказуемые силы или явления, которые могут влиять на персонажей. При встрече с аномалией игроки должны бросить 2d6 и посмотреть на полученные очки:
- Результат 2-3: Потеря здоровья (1 хит).
- Результат 4-9: Не происходит ничего, игрок может продолжать движение.
- Результат 10-12: Игрок получает временные силы, которые активируются до конца игры или до следующей встречи с аномалией.
Все аномалии должны быть заранее согласованы с мастером игры.
В Хьюстоне валюта - доллар, а в СССР все бесплатно. Цены на проезд в общественном транспорте - 2 доллара, проживания в отеле - 10 долларов.
Экономика игры основана на двух валютах: доллары в Хьюстоне и свободное обращение товаров в СССР. Проезд в общественном транспорте стоит 2 доллара, при этом персонажи, использующие личный транспорт, не платят за проезд, но должны уплатить пошлину 5 долларов в сутки. Продукты питания и другие услуги также имеют свою стоимость, например, вызов скорой - 5 долларов. Чтобы запустить изобретение в производство, требуется время (3 часа) и 20 долларов для его патентования. Драгоценные черные камни можно использовать как валюту, стоимость которых определяется по формуле: длина и ширина (в миллиметрах) умножаются, результат умножается на 10 для получения стоимости в долларах.
Взятки составляют 25 долларов для полиции и 50 долларов для таможни. Плата за экспертизу изобретений - 25 долларов.
В игре предусмотрены несколько видов взяток: 25 долларов необходимо оплатить полиции за определенные действия, а таможне и военным на космодроме Хьюстона - 50 долларов. Также, чтобы запатентовать изобретение и не допустить кражи, необходимо дополнительно уплатить 20 долларов. Размер штрафов и стоимости товаров предопределен и строго предполагается в рамках игрового процесса.
«Северное Сияние». Институт Времени · Боевка и медицина
Боевка
1 попадание в конечность – легкая рана, 1 попадание в корпус – тяжелая. Легкую рану можно перевязать самостоятельно, тяжелую – только другими. Лечение – медицинским роботом.
Ранения различаются на легкие и тяжелые:
- **Легкая рана**: 1 попадание в конечность, может быть перевязана самостоятельно.
- **Тяжелая рана**: 1 попадание в корпус, не плюсуется. Персонаж не может выполнять активные действия и двигаться, только добраться до лечащего аппарата. Лечение производится специальным медицинским роботом, который выдается мастером и лечит любое повреждение в течение 15 минут.
«Северное Сияние». Институт Времени · Боевка и медицина
Боевка
Перелом: обхват конечности и удержание на 60 счетов. Нож при попадании дает легкую рану, три удара – тяжелое.
Перелом моделируется следующим образом:
- Необходим обхват конечности и удерживание ее на 60 счетов (1 минута). Также возможно сломать ребро путем обхвата корпуса.
- **Удары ножом**: каждый удар наносит легкую рану, три удара подряд будут считаться тяжёлым ранением, приводящим к ограничению в действиях.
«Северное Сияние». Институт Времени · Боевка и медицина
Боевка
Пробоина в корпусе: износ в зависимости от площади повреждения, человек умирает через 30 минут без перевязки, 2 минуты в космосе.
Разгерметизация происходит при пробойной в корпусе:
- Параметры:
- При повреждении в 2 кв. мм - воздух хватит на 24 часа.
- При 6 кв. мм - 9 часов.
- При 40 кв. мм - 1.5 часа.
- **Время жизни человека в космосе**: умирает через пару минут. Если не перевязать, смерть наступает через 30 минут. Перевязка требует лечения для дополнительного временного запаса (можно держаться до 1 часа без помощи).
«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Каждый член экипажа получает пилюли для защиты от аномальных воздействий.
На каждом корабле имеются специальные пилюли, которые выдают каждому члену экипажа. Эти пилюли предназначены для защиты организма от воздействий аномальных условий, таких как радиация, электромагнитные волны и пр. Необходимо понимать, что защита от аномалий ограничена, так как каждая аномалия уникальна, и пилюли могут не сработать должным образом. Мастера игры будут предоставлять информацию о каждом конкретном воздействии.
«Северное Сияние». Институт Времени · Аномалии и сталкеры
Другое
Аномалии возможны, но редко. Их прохождение требует навыков сталкера.
В космосе аномалии возникают крайне редко. Однако, если они появляются, их прохождение может быть опасным и требует определенных навыков и подготовки. Сталкеры — это те, кто прошел обучение в «Сиянии» и умеют проходить сложные аномалии без вреда для здоровья. Обычно всем игрокам рекомендуется избегать аномалий, так как они могут быть смертельно опасны.
«Северное Сияние». Институт Времени · Зональная боевая система
Боевка
1 попадание в конечность — легкая рана, 1 попадание в корпус — тяжелая. Тяжелая рана не плюсуется, смерть через 30 минут без перевязки.
Боевая система построена на взаимодействии между играющими:
- Легкая рана определяется как попадание в конечность (рука, нога), при этом персонаж может продолжать двигаться, но будет испытывать боль. Легкую рану игрок может перевязать самостоятельно.
- Тяжелая рана определяется как попадание в корпус. Персонаж может двигаться, но его действия ограничены — он не может сопротивляться и производить активные действия. Если персонаж получает тяжелую рану, его могут перевязать только другие игроки или применить специальные средства. Смерть наступает через 30 минут в реальном времени, если не будет оказана помощь.
«Северное Сияние». Институт Времени · Зональная боевая система
Боевка
Специальный медицинский робот лечит любое повреждение за 15 минут. Тяжелые раны требуют помощи.
После получения ранения, персонажу необходимо перевязать рану. Лечение повреждений осуществляется специальным медицинским роботом, который предоставляется мастером игры. Этот робот способен восстановить любое повреждение за 15 минут. Если персонаж получает тяжелую рану, ему необходимо будет обратиться за помощью к другому игроку, так как перевязать ее самостоятельно он не сможет. Более того, если рана остается без лечения более 30 минут, она неизбежно приведет к смерти персонажа.
Персонаж в 1 хите легко ранен, в 0 хитов — тяжелое ранение, смена состояния через 15 минут без помощи.
Персонаж с 1 хитом считается легко раненым, он может выполнять действия, но должен быть перевязан в течение 15 минут. Отсутствие перевязки приводит к тяжелому ранению, в случае которого персонаж не может передвигаться или участвовать в бою и теряет сознание, находясь в полуобморочном состоянии. Без перевязки персонаж умирает через 15 минут. Тяжело раненый персонаж может быть спасен лишь профессиональной медицинской помощью. Лечить раны может только персонаж-медик.
Полная зона поражения, удар с амплитудой не менее четверти круга. Каждый удар наносит 1 хит и доспехи защищают от урона в соответствии с их характеристиками.
Зона поражения включает весь корпус, кроме головы, шеи, паха, ступней и кистей. Удар должен производиться боевой частью оружия с амплитудой не менее 90 градусов. Нельзя наносить удары щитом или запрещенные удары (подсечки, заломы и т.д.). У всех персонажей по 2 личных хита.
Работающие особенности оружия:
— Спецификация оружия: клинковое оружие изготовлено из мягких материалов. Нельзя пользоваться дюралевыми клинками.
— Что касается ударов: все предметы наносят 1 хит, доспехи работают следующим образом - от 1 хита (пример: линоторакс и аналоги) до 2 хитов (металлические доспехи).
— Защита от оглушения обеспечивается шлемами, которые недоступны персонажам без доспехов. Лечащая помощь осуществляется только медикам.
Оглушение длится 10 минут, кулуарка приводит к мгновенной смерти персонажа.
Для оглушения необходимо мягко коснуться плеча сзади оружием, кроме кинжала, с озвучиванием 'оглушен'. Оглушение длится 10 минут, в это время персонаж считается невосприимчивым к действиям. Кулуарка - это мягкое касание по шее спереди от меча, приводит к мгновенной смерти персонажа. Если убийство происходит, отряд выбирает нового командира через 30 минут. Весь процесс требует согласования с мастерами.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Другое
Все заклинания школы Изменения накладываются посредством касания; кроме того, на 1 уровне они дают одноразовый эффект, на 2 – продолжительный эффект.
Заклинания Изменения включают разнообразные эффекты, которые могут быть самостоятельно разрабатываемыми. Уровни представлены следующим образом:
1. Уровень: одноразовый эффект (например, +1 хит за доспехи, действие после снятия не восстанавливается).
2. Уровень: эффект на определенное время или более сильный одноразовый эффект (+2 хита).
3. Уровень: сильно продолжительный эффект (например, меч, который наносит дополнительные хиты).
Избегайте взаимодействий с однотипными эффектами.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Другое
Заклинания восстановления на 1 уровне исцеляют 1 хит, 2 уровень – 2 хита, 3 уровень позволяет воскрешение.
Заклинания Восстановления накладываются при контакте руки или посоха мага. Уровни заклинаний:
1. Уровень: позволяет исцелить 1 хит или починить легкий доспех.
2. Уровень: позволяет исцелить 2 хита или починить тяжелый доспех.
3. Уровень: позволяет лечить болезни, починять двери и ворота, а также воскрешать недавно убитых персонажей. При лечении болезней должно быть указано, какую болезнь нужно вылечить.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Другое
Маг может знать заклинания в зависимости от уровня: Ученик (1 школа), Адепт (2 школы), Эксперт (3 школы), Мастер (4 школы).
Каждый персонаж-маги имеет уровень мастерства, определяющий количество школ заклинаний, из которых он может изучать заклинания. Уровни определены следующим образом:
1. Ученик может знать заклинания из 1 произвольной школы.
2. Адепт знает заклинания из 2 любых школ.
3. Эксперт может изучить заклинания из 3 школ.
4. Мастер знает заклинания из 4 школ.
У каждого мага должна быть личная магическая книга, содержащая разделы "Наблюдения" и "Заклинания". Все заклинания, которые маг может использовать, должны быть записаны в книге и заверены мастером по магии. Заклинания могут быть прочитаны либо из книги, либо заучены на память. Это имущество мага, его нельзя отобрать или украсть, но маг может обучить другому магу любое заклинание из своей книги.
Скайрим: Дети Неба · Магическая система и заклинания
Другое
Заклинания Разрушения наносят 0 хитов при попадании, кроме отдельно обозначенных объектов. Заклинания 1 уровня действуют через контакт, 2 уровня — оружием, 3 уровня — магическими снарядами.
Заклинания Разрушения могут иметь различные стихийные эффекты (огонь, лед, молнии и яд). Все заклинания снимают хиты до 0, исключение составляют некоторые объекты (двери, ворота, особенно сильные монстры), которым может понадобиться более одного заклинания.
Заклинания срабатывают, если маг попадает в цель, используя любой замах. Действия по уровням:
- Заклинания 1 уровня накладываются при контакте с рукой.
- Заклинания 2 уровня действуют при контакте с оружием магии.
- Заклинания 3 уровня активируются при броске магических снарядов, которые маги изготавливают самостоятельно.
Ключ может быть использован только если рисунок и цвет совпадают с замком.
Открыть замок ключом можно только если все элементы рисунка и цвета полностью совпадают на ключе и замке. Если у персонажа нет при себе ключа, он не может открыть дверь или сундук. Наличие ключа и совпадение рисунка может потребовать осмотра третьим лицом для подтверждения.