Правила

Тег: активация ✕ сбросить
Категория: Все Магия 15 Медицина 8 Ремесло 4 Другое 30

Создание заклинания

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебник выбирает элементы и согласовывает эффект с мастером, затем проводит эксперимент для создания заклинания.

Чтобы создать заклинание, волшебник: 1. Выбирает нужные элементы и подходит к мастеру. 2. Описывает требуемый эффект. Если мастер согласен, волшебник продолжает. 3. Надувет шарик, при этом мастер по цифрам на картах элементов определяет возможные нежелательные эффекты. 4. Волшебник пытается нейтрализовать эффекты, не переставая надувать шарик. Заклинание готово, если связка элементов согласована с мастером. Эта связка может использоваться только для данного заклинания. Каждому заклинанию выдается сертификат Академии для его использования по фиксированной связке элементов.

Получение элементов

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебник находит части заклинаний в книгах Библиотеки незримого университета.

Для создания заклинания волшебнику необходимо получить необходимые ему элементы, которые находятся в древних книгах. Сначала он: 1. Берет книги из Библиотеки незримого университета. 2. Ищет нужные части заклинаний, которые моделируются карточками элементов. Эти карточки содержат важные для заклинаний сведения, как например стихийный элемент, действия или свойства, которые маг будет использовать при активации своих заклинаний.

Подготовка заклинания

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебник выбирает элементы и надувает шарик, пишет на нём цифры, совпадающие с элементами. При активации он делает жесты и зачитывает эффект заклинания.

Чтобы подготовить заклинание, волшебник: 1. Выбирает нужные элементы и откладывает их. Элементы должны быть под рукой. 2. Надувет шарик и вешает его на посох, пишет на нём цифры, соответствующие картам элементов. Для активации заклинания он: 1. Широкими жестами чертит цифры в воздухе. 2. Описывает цель заклинания, не используя имён. 3. Лопает шарик и отдает карты элементов цели, либо мастеру, если рядом. 4. Зачитывает эффект заклинания с карточки; цель обязана выполнить его. Если цифры на шарике не совпадают с картами, заклинание срабатывает неудачно, и у волшебника загорается шляпа.

Наложение заклятий и знаков

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Заклятия и знаки

Другое

Заклятия накладываются с помощью словесной формулы и жестов, требуя затраты магической силы.

Для наложения заклятий и знаков колдуны и чародеи должны обладать необходимым уровнем навыка и знать сам процесс и формулу. На этапе активации игрок зачитывает словесную формулу, выполняет жесты и сбрасывает требуемое количество магических сил. Если заклятие накладывается успешно, представитель МГ выдает сертификат с описанием эффектов. При ошибках, результат может отличаться от задуманного. После активации заклятие действует бессрочно, пока не будет снято.

Снятие заклятий

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Заклятия и знаки

Другое

Заклятия можно снять, если успешно выяснить формулу его активации.

Для снятия заклятия, игрок должен определить формулу заклятия, описанную на карточке. После ее получения, требуется в обратном порядке шептать формулу и затратить то же количество единиц магических сил, что и при наложении. Если заклятие было наложено неверно, это также может осложнить процесс его снятия. Оценка успешности срабатывания заклятия производится мастерами.

Ритуалы

РСИ Алрания. Глава первая "Фронтир" · Система магии

Магия

Ритуалы требуют обязательного использования предметов и свитка активации.

Ритуалы представляют собой важную часть магии, где часто специфицируются условия и предметы, необходимые для их проведения. Иногда для завершения ритуала требуется конкретный артефакт. Без свитка активации ритуал не сработает. Это означает, что игрокам придется тщательно следить за наличием необходимого свитка и артефактов для успешной реализации ритуальных действий.

Активация талисмана

Цветы зла · Магия: талисманы

Другое

Талисман активируется кровью заклинателя и действует 30 секунд. Необходимо применение после активации.

Талисман активируется непосредственно перед использованием с помощью крови заклинателя, что моделируется перечеркиванием надписи на талисмане красным маркером. Активированный талисман действует 30 секунд, создавая эффекты, например: взрыв, создание преград. Его необходимо сразу же применить и физически уничтожить после использования. Персонажи, не являющиеся заклинателями, не могут активировать талисманы.

Рисование талисмана

Цветы зла · Магия: талисманы

Другое

Создание талисмана состоит из рисования символов, обозначающих стихии. Для активации требуется кровь заклинателя.

Создание талисмана делится на две фазы: рисование и активация. На листочек бумаги наносятся магические символы определенной последовательности. От набора символов и их расположения зависит действие талисмана. Всего существует пять стихий: ВОДА, ДЕРЕВО, ЗЕМЛЯ, МЕТАЛЛ, ОГОНЬ, каждая из которых имеет свои уникальные свойства и воздействия. Например, печать ВОДЫ успокаивает или тушит огонь, ДЕРЕВО лечит, ЗЕМЛЯ открывает скрытые проходы, МЕТАЛЛ создает защиту, а ОГОНЬ уничтожает. Символы наносятся сверху вниз, где верхний символ — ведущий. Талисманы могут храниться неактивированными и использоваться в дальнейшем. Если до активации талисман разорван, он теряет свойства. Активированные талисманы нельзя разрывать.

Уровни магического опыта

Цветы зла · Магия: талисманы

Другое

Существуют три уровня экспертов: младшие, старшие ученики и главы орденов, каждый с ограничениями.

Магические навыки делятся на три уровня: 1. Младшие ученики способны создавать односимвольные печати и активировать не более 2 талисманов в час. 2. Старшие ученики могут создавать одно- и двухсимвольные печати, активируя не более 4 печатей в час. 3. Главы орденов и гроссмейстеры могут производить и активировать любое количество талисманов. Превышение количества активированных талисманов приводит к физическому истощению, требующему обряда восстановления.

Взаимодействие магии и боевки

Цветы зла · Магия: талисманы

Другое

Во время боя заклинатель может активировать талисман, если он у него в руке.

Если на момент нападения на заклинателя он держит в руке талисман, он может его активировать, чтобы избежать боевой ситуации. Если талисманы находятся у заклинателя в сумке или за поясом, взаимодействие происходит по боевым правилам, магия не участвует. Если заклинатель в процессе рисования, взаимодействие также идет по боевым правилам.

Заряд диковины

У Лукоморья · Диковины

Ремесло

Для активации диковины необходим заряд, который нужно уничтожить при использовании. Заряд можно получить у священников или купцов.

Заряд диковины — это бумажка с названием диковины и рисунком. Для активации необходимо потратить заряд, что стоит 3 меры веры. Каждый заряд можно использовать только один раз, и нельзя одновременно иметь несколько зарядов для одной диковины. Перезаряжать можно, однако важно помнить, что нельзя носить неподписанные бумажки-заряды. Если диковина не сработала, заряд всё равно считается использованным.

Виды диковин

У Лукоморья · Диковины

Ремесло

Диковины делятся на обычные и уникальные. Обычные имеют одинаковые свойства, уникальные — особые эффекты.

Диковины бывают нескольких видов: обычные и уникальные. Обычные диковины представляют собой однотипные предметы с одинаковыми свойствами, например, шапки-невидимки. Уникальные диковины, как правило, представлены в единственном экземпляре и обладают своими уникальными свойствами, такими как меч-кладенец или амулет Черномора. Список уникальных диковин может меняться и дополняться в зависимости от игры.

Работа диковин

У Лукоморья · Диковины

Ремесло

Чтобы активировать диковину, нужно иметь материальный компонент и заряд. Активация возможна до боя или вне боя, во время сражения - запрещена.

Для работы диковины необходимо одновременно иметь и материальный компонент (сам предмет), и заряд к нему. Если диковина активируется, нужно показать всем диковину, уничтожить заряд и громко произнести эффект. Диковины можно активировать только в небоевой ситуации или перед боем, в самой битве активировать диковины запрещено. Если диковина является стационарным предметом, она будет иметь документы на свои свойства.

Процесс биомагии

SHIFT: Ребаланс · Биомагия и микродозинг

Магия

Биомагия включает подготовку материала, активацию маркера, манипуляцию энергией и запечатывание результатов. Доступна всем магам.

Процесс биомагии состоит из нескольких этапов: 1. **Подготовить материал:** Нужен запас живой (или свежей) материи, такой как кусок сырого мяса или костной стружки, и капля магической «крови». Это - «кирпичи» для заплаты. 2. **Активация маркера:** Нужно произнести шепотом фразу «Контроль плоти» и прикоснуться к пациенту. В этот момент тело начинает «слушать» мага. 3. **Манипулировать энергией и формирование структуры:** Руки мага описывают в воздухе схемы, создаются каналы для кости, спирали для мышц и вуали для кожи. Маг проговаривает, что именно формирует, описывая процесс. 4. **Запечатать результат:** Классик использует символы на коже, в то время как неомаг выкладывает «открытку-пожелание» адресно пациенту. 5. **Разминка:** Пациент должен шевелить новыми тканями, иначе исправленное место может вернуться к исходной форме.

Боевые дисциплины

Пир во время чумы · Дисциплины

Магия

Боевые дисциплины могут быть применены когда угодно и автоматически начинают бой, если начато использование некоторых из них.

Боевые дисциплины могут быть применены в любое время, и они автоматически начинают бой. Например, множество уровней Изменчивости требуют боя: уровень 1 позволяет вампиру изменить собственный облик, уровень 2 может изменить плоть других существ, а уровень 3 и выше может кардинально изменить жертву в боевых условиях. Эти дисциплины предназначены для использования в конфликтах и всегда имеют соответствующие правила активации и последствий.

Система применения дисциплин

Пир во время чумы · Дисциплины

Магия

Для применения дисциплины необходимо следовать установленным правилам, отчитывать время и сообщать другие ключевые детали задействованных.

Каждая дисциплина имеет свою стоимость, которая указывается в пунктах крови (ПК). Например, использование уровня 1 Изменчивости требует 2 ПК, уровень 2 — 3 ПК за изменение, уровень 3 — 2 ПК и т.д. Для применения дисциплины, игроку необходимо четко выразить свое действие и указать, какой уровень дисциплины используется. Если действие было моментальным, как и изменение собственного облика или действия в боевой ситуации, все подобные действия требуют аггравированных повреждений и подтверждения наличия у игрока необходимого количества ПК.

Правило активации Солнцем

Дьюла: Где рождается заря... · Астрология

Другое

Правило активации объясняет, какое Слово Силы активно в зависимости от фазы Солнца и знака зодиака волшебника.

Правило активации Солнцем (АС) говорит о том, что Солнце в определённой фазе открывает волшебнику доступ к своему Слову Силы. Например, если волшебник родился под знаком Весов, и Солнце находится в фазе Овна, он может использовать Слово Силы «разобрать». Это правило актуально только для основного зодиакального знака и его фазы.

Активация Колдовства

Подменыши-3 · Колдовство Фэйри

Другое

Чтобы активировать колдовство, необходимо совершить знаковые действия и произнести заклинание с оформлением цели.

Для активации колдовства, необходимо совершить ряд знаковых действий, призывая энергию Грезы и активируя внутренний Гламур. Эти действия могут занимать от небольшого количества времени до 12 часов, в зависимости от уровня колдовства и самого Искусства. Все заклинания начинаются со слов 'Именем Грёзы!', и для их активации нужно четко обозначить цель, иначе Гламур тратится зря, не имея эффекта.

Активация артефакта

Хогвартские Сезоны: Весна 2029 · Артефактология

Другое

Активация артефакта требует выполнения определённых манипуляций, включая использование вербального маркера.

Активация артефакта зависит от его типа. Большинство артефактов активируются через манипуляции с ними, например, пить из кубка, надевать ожерелье или кольцо, а также прикасаться к артефакту. Если вы не знаете, как активировать артефакт, нужно обратиться в Отдел Тайн и назвать номер предмета. Если артефакт имеет защиту в бою, используйте неигровой вербальный маркер "Артефакт" (крикните "Артефакт!"). Таким образом, вы покажете, что действительно используете устройство. По окончанию эпизода, если возникли сомнения, нужно дать знать Невыразимцам для проверки корректности взаимодействия.

Активация ритуалов

Начало легенды. Обряд. · Ритуальная магия

Магия

Каждый ритуал требует специфических ингредиентов и времени для его завершения.

Для активации магического ритуала, жрец должен подготовить специальный круг из ингредиентов. — Каждый ритуал требует определённого времени для завершения — от 5 до 30 минут, в зависимости от сложности. — Жрец должен находиться в круге во время активации и не может прерывать его, иначе ритуал считается проваленным. — Количество ингредиентов определяет мощность и длительность эффекта ритуала. На каждый ритуал японец нужно 3 разных ингредиента, которые редкость.