Для магических действий можно использовать только свою палочку, чужую нельзя забирать.
По правилам, персонажи ограничены в использовании палочек. Для любых магических действий игроки могут использовать только свою палочку. Чужие палочки не могут быть собраны, и их нельзя забирать. Исключение составляют случаи, когда палочка изымается по специальному ордеру судьи или в случае пленения персонажа. Если персонаж сбегает или освобождается без своей палочки, это становится его проблемой, решаемой в контексте игры.
Обыск на игре — визуальный, можно физически обыскивать карманы и сумки.
На игре обыск проводится визуально. Игроки имеют право физически обыскивать карманы и сумки других персонажей. Более продвинутый обыск может проводиться только с помощью специального артефакта. Предметы, находящиеся в игре, такие как дела из ДОМПа, можно украсть, но не уничтожить.
На игре используются мастерские сертификаты для артефактов и мест с эффектом ритуала.
Мастерские сертификаты выдаются на зелья, артефакты и другие особые места, на которых действует эффект ритуала. Если на двери висит мастерский сертификат, он должен быть прочитан и исполнен с той стороны, на которой он расположен. Артефакты необходимо носить на видном месте, чтобы их эффекты действовали. Если артефакт не виден (например, в кармане или сумке), его эффекты не действуют. Игроки могут попросить сертификат, если у них есть сомнения относительно воздействия артефакта.
Различные ингредиенты могут влиять на результат ритуала и его эффективность.
Ингредиенты ритуала классифицируются по типам: общедоступные, редкие и запрещённые. Общедоступные ингредиенты могут быть легко найдены игроками, редкие требуют особых заданий или рисков, а запрещённые могут привести к негативным последствиям для всех участников ритуала. Перед проведением ритуала игрок должен заявить о количестве и типах ингредиентов, которые он собирается использовать.
Ритуалы могут использоваться для разного рода воздействий и действий. Для их выполнения необходимы определённые ингредиенты и соблюдение порядка действий.
Ритуалы имеют свои правила выполнения и требуют от игроков активности и взаимодействия. Каждый ритуал может требовать: 1) Наличие определённого количества игроков; 2) Специальные ингредиенты, которые могут быть как распространёнными, так и редкими; 3) Соблюдение последовательности действий — от подготовки до заключительного акта. Успех ритуала может зависеть от взаимодействий игроков и условий, в которых он проводится. Максимально возможный эффект ритуала зависит от его сложности и собранных ингредиентов.
Смерть происходит только от огнестрельного оружия, требуется завязать глаза красной повязкой.
Когда персонаж погибает, его убийца завязывает глаза красной повязкой. Процесс подразумевает ведение персонажа в специальное место, где он должен позвонить в колокольчик. Если игрока не отвели в специальное место в течение 10 минут, он может чудесным образом воскреснуть, считая себя тем, кого не убили на самом деле.
Боёвка происходит только в 70-е с использованием огнестрельного оружия в 5 шагов.
Огнестрельное оружие является основным средством ведения боя на игре в 70-е. Его можно использовать в радиусе максимум 5 широких шагов. В начале игры каждый персонаж получает 6 патронов. При стрельбе, если выстрел прозвучал, и цели нет за преградой, персонаж сообщает о результате – ранен или убит. Между тем, при использовании огнестрельного оружия, если оружие приставлено к телу, выстрел не требуется ограничивать и необходимо просто сказать "стреляю".
Порядок снятия хитов: за полученное поражение, за выход за пределы ристалища, за потерю оружия и другие действия.
Хиты с бойца снимаются за следующие действия: 1) Получение поражения от клинка противника; 2) Потеря оружия или его поломка, если не было нанесено результативного удара; 3) Выход за пределы ристалища (если полная стопа пересекает границу); 4) Захват лезвия оружия противника ладонью, за исключением особых случаев; 5) Удар в кисть перекрывающую поражаемую зону. Поединок заканчивается при снятии 5 хитов с одного из бойцов, при равенстве хитов победителем становится тот, у кого больше хитов. Время поединка ограничено 2 минутами, чистого времени.
Поражаемая зона включает голову, корпус и ноги. Бой ведется до снятия 5 хитов.
Бои ведутся до снятия 5 хитов с одного из противников. Поражаемая зона включает голову (для рубящих ударов), корпус от основания шеи до паха, руки от плечевого сустава до запястья, ноги от бедра до щиколотки. Запрещенные зоны: затылок, горло, пах, кисти рук и стопы. Хиты снимаются за: • Поражение оружием; • Потерю или поломку оружия; • Выход за пределы ристалища; • Захват лезвия противника; • Удар по кисти, перекрывающей поражаемую зону.
По окончании цикла сравниваются осадные очки, полученные от различных действий обоих сторон.
1. Осадные очки зарабатываются за счёт различных действий, таких как: уровень построек, количество и уровень осадных орудий, провиант, материалы, артефакты и т.д.
2. В конце цикла региональный мастер подсчитывает желаемую разность очков — если больше у осажденного, то осада продолжается на следующий цикл, если меньше, то проигрывает в штурме столицы.
D&D 2020: Сокровище Мацтики · Зональная боевая система
Боевка
Процесс получения ранений и добивания персонажа.
8.1. Первым делом снимаются ‘доспешные’ хиты. После снятия первого нательного хита, персонаж становится легко раненым, а при снятии обоих — тяжело раненым. 8.3. Легко раненый без медицинской помощи в течение 10 минут становится тяжело раненым. Тяжело раненый должен упасть и не может использовать оружие, кроме кинжала. 8.4. Тяжелораненого убить можно только в лежачем положении, произнеся ‘добиваю’.
D&D 2020: Сокровище Мацтики · Зональная боевая система
Боевка
Боевые взаимодействия только с 16 лет, контроль за правилами на игроках.
1.1. Правила обязаны исполнять все игроки, допускаются только игроки 16+. 1.2. Контроль за исполнением правил лежит полностью на игроках, спорные ситуации решает мастер, чье решение неопровержимо. 1.3. Время действия боевых взаимодействий: дневные 09.00-20.00, ночные 20.00-09.00. Все взаимодействия с оружием между 02.00 и 09.00 осуществляются вне пределов локаций; решение вопросов по взаимодействиям — с 09.00 следующего дня.
D&D 2020: Сокровище Мацтики · Зональная боевая система
Боевка
Поражаемая зона зависит от типа оружия, голова и другие части тела недоступны для атаки.
2.1. Поражаемой зоной для клинкового, древкового и стрелкового оружия считается все тело игрока, кроме головы, шеи, горла, кистей, паха и ступней. 2.2. Наличие шлема вводит голову в поражаемую зону, кроме открытой лицевой части. 2.3. Маски при достаточной прочности могут использоваться в качестве шлемов, с маркером -лентой. Ночью маску можно снять, но нельзя использовать щит.
D&D 2020: Сокровище Мацтики · Зональная боевая система
Боевка
Персонаж получает начальные 2 хита, доспехи могут добавлять дополнительные хиты.
3.1. Каждый персонаж имеет 2 «нательных» хита, если иное не указано классом. 3.2. Доспехи добавляют хиты на всю поражаемую зону, независимо от прикрываемой части. 4.1. Лёгкий доспех даёт 1 хит, включает жёсткую защиту корпуса. 4.2. Тяжёлый доспех даёт 2 хита и включает защиту корпуса и конечностей. 4.3. Хиты за доспехи не суммируются.
Цена Королевской Крови · Механики политической игры
Политика
Переговоры, соглашения и действия в игре не контролируются мастерами и полностью зависят от игроков.
Игровые механики включают в себя игровые коммуникации, распоряжения и действия персонажей на самой игре. Переговоры, соглашения и компромиссы не контролируются мастерами — они отданы на откуп игрокам. После завершения игры можно подавать заявки на реализацию договорённостей, приказов и действий, которые могут повлиять на итоги и тренды развития ситуации. Заявки на распоряжения и действия рассматриваются мастерами только если их возможно реализовать в рамках самой игры с учётом тайминга и логистики.
Маска может покинуть Сонный город, если за ней стоит определённая история или решение Сноходца.
Сноходец, играющий за Маску, может решить, что Маска уходит на пенсию, уезжает из Сонного города или даже погибает. Это решение должно быть вызвано событием или значительностью, прожитой Маской за время игры. Отыграв выход Маски из игры, необходимо отнести её в соответствующее место, например, в Вокзал (или в Банк, если Вокзал недоступен) и вернуть символ Сна в оригинальный Сон.
После сексуальных взаимодействий игроки могут бросать кубики на возможность беременности.
После сексуального взаимодействия, которое может привести к беременности, игроки должны обратиться к мастеру или игротехнику. Для определения вероятности беременности необходимо бросить кубики, и при выпадении двух одинаковых чисел (количество бросков = количество снятых булавок) будет считаться успешным. Механика возможных последствий накладывает ответственность на игроков и требует их согласия.
Игра использует 3 типа карт: 121 карт намёков, 37 карт действий, 10 карт испепеляющего взора.
В игре используется три типа карт:
1. Карты намёков — содержат элементы, на основе которых слуги будут строить свои оправдания. Каждая карта с символом, обозначающим персонажа, предмет, место, монстра, событие или джокера.
2. Карты действий — позволяют игрокам обвинять других и вмешиваться в их оправдания. Два основных действия: "Перевод стрелок" и "Замри!".
3. Карты испепеляющего взора — отражают гнев Тёмного Властелина. Число на карте указывает степень гнева: I, II или III, где III приведёт к завершению игры.
Ravenshollow /Changeling: the Dreaming/ · Негативные состояния
Другое
Некоторые состояния требуют определенных действий для их снятия, например, 'Голоден' не позволяет сопротивляться приказам.
Игроки могут столкнуться с несколькими негативными состояниями, такими как 'Скука', 'Голод', 'Наказан', которые накладывают различные ограничения. Например, для снятия состояния 'Голод', игроку нужно поесть, иначе он не сможет сопротивляться приказам; состояние 'Наказан' не позволяет собирать сокровища, а состояние 'Благодать' ограничивает доступ к Грёзе и Искусствам до следующей утренней молитвы.
Персонажи могут находиться в состоянии здоров, ранен, болен или мёртв, каждое из которых имеет свои особенности.
На игре персонажи могут находиться в одном из четырёх состояний: 1) 'Здоров' — все возможности доступны; 2) 'Ранен' — может двигаться медленно, не участвует в боях и нуждается в помощи врача; 3) 'Болен' — может иметь различные состояния, требующие специфического лечения, и 4) 'Мёртв' — персонаж не взаимодействует и должен следовать на мастерку после смерти. Раненый персонаж не может вести бой и нуждается в помощи, здоровье восстанавливается у медиков.