Япония на пороге модерна · Модель поединка / сражения на суше
Другое
Сражение возможно только с наличием оружия, при этом оно моделируется броском игрального кубика.
В игре возможна схватка вооруженных персонажей, которая происходит на короткой дистанции. Сражения можно проводить только если у персонажа есть оружие. В качестве антуража игроки могут использовать мечи или другие предметы, соответствующие их социальному статусу. Крестьяне и жрецы не имеют право носить оружие. Если персонаж без оружия будет замечен в нем, он может быть немедленно убит любым самураем в игре.
Сражения между флотами моделируются в зависимости от численного превосходства.
В случае, если одна сторона имеет численное превосходство в 2 и более раз, используется автопобеда, которая определяется мастером. Если сражения происходят с небольшим превосходством, применяется правила морского боя на поле 5х5 клеток, детали определяет мастер.
Если персонаж погибает, он должен надеть маску и становится призраком, невидимым для других игроков, пока не будет возвращён мастером в игру.
В игре предусмотрены различные причины смерти персонажа: нападение, голод, болезни и другие экзотические способы. Если ваш персонаж умирает, вы молча надеваете маску. С этого момента, пока мастер не вернет вас в игру, вы будете присутствовать на полигоне в виде призрака. Как призрак, вас никто не видит, никто не может с вами говорить и вы не можете вмешиваться в дела живых. Призраки часто притягиваются к храмам, где им может быть комфортно.
Корабли могут перевозить игроков, делая их неуязвимыми для наземных атак.
В игре моделируется мореплавание с использованием корабликов. Игроки, находящиеся на корабле (держащие его в руках), не уязвимы для рукопашного нападения и могут берем на борт до трех персонажей в путешествие. Корабли охраняются виртуальной командой, и их невозможно захватить без разрешения. Путешествие в дальние страны, такие как Европа и США, занимает не менее 30 минут реального времени, во время которых персонажи не могут взаимодействовать с игрой.
Инженеры могут строить производство, используя патенты и необходимые ресурсы.
Инженер на базе подходящих изобретений может развернуть строительство завода, однако для этого необходимо иметь письменные патенты (копии), письменное разрешение от властей региона и ресурсы — 2-4 меры риса и 2-4 золота. Точные расценки определяет мастер. Производство начинает приносить продукт со следующего игрового цикла и может требовать ресурсов для своей работы.
Персонажи могут осваивать патенты и создавать технологии на их основе.
Персонажи могут добраться до архива патентов и освоить патенты, переписывая принципиальную схему устройства и объясняя мастеру, как это работает. Освоив технологию, персонажи могут применять ее самостоятельно или обучать других. Если персонаж освоил три и более патентов, он становится инженером и может строить производство, если найдет необходимые ресурсы и получит разрешение от мастера.
Япония на пороге модерна · Модель рисовой экономики
Другое
Каждый такт каждый персонаж должен съесть одну порцию риса, иначе он умирает от голода.
На протяжении игры каждый персонаж обязан 'съесть' одну порцию риса за игровой такт. Крестьяне выращивают рис, в то время как остальные персонажи получают его в виде налогов или в виде подарков. Персонажи могут покупать рис, если у них есть деньги и желающие его продать. На конец игрового такта все персонажи должны сдать порцию риса мастеру. Те, кто не сдали, умирают от голода.
Если персонаж умирает, он остается мертвым до конца игры.
В игре смерть персонажа является окончательной. Игрок, чей персонаж умер, должен останавливаться и оставаться на месте до завершения боя или сцены. После этого он надевает белый хайратник и идет к мастерам за указаниями. Воскрешение персонажа невозможно, и игроки могут получить новую роль только из списка мастеров.
Очки судьбы можно использовать для получения бонусов или изменения исхода проверки.
Каждый персонаж начинает с небольшим количеством очков судьбы, которые можно использовать:
- Для добавления +2 к значению проверки.
- Для вытягивания новой карты из своей колоды.
Максимум 2 очка судьбы можно потратить на одну проверку. Выбор использования очков судьбы может существенно повлиять на исход событий в игре.
Зимой не действуют 'летние' персонажи, кроме духов; все другие персонажи погружаются в спячку.
Зимний сезон — это особое время, когда традиционные 'летние' персонажи, такие как муми-тролли, хомули, филифьонки и другие, погружаются в спячку. Тем не менее, игроки могут выбрать играть в роли зимних существ, таких как древние создания и духи природы, если у них есть особое знание. Для просыпания в зимний период необходим специальный предмет. Все зимние персонажи должны следовать правилам зимы, вовлекаясь в ритуалы и действия, которые соответствуют этому времени года.
Каждый сезон занимает определённое время в игре: весна — до 13:00, лето — с 14:00 до 17:00, осень — с 18:00 до 21:00, зима — с 22:00 до 01:00.
Времена года в игре соотносятся с временем суток, что позволяет игрокам чувствовать смену атмосферы и действий. Переходы между сезонами рассчитаны на спокойное изменение, чтобы игроки могли завершить свои сезонные дела перед новыми условиями. Игра начинается с весны и постепенно переходит к лету, осени и зиме, при этом зимний период является уникальным временем, когда большинство персонажей погружается в спячку, а вмешательство в грядущий праздник может обернуться нежелательными последствиями.
Специфика взаимодействия для обозначения ситуации, сопровождаемой физическим насилием, с четкими инструкциями.
Механика изнасилования в игре требует от игрока четкого исполнения и взаимодействия. Персонаж должен быть связан или обездвижен (например, оглушен). Для обозначения акта проводите ладонью по носу вниз с произнесением слова 'Ровно', а потом в обратном направлении ('не ровно'). Это действие повторяется трижды, после чего считается, что персонаж подвергся изнасилованию. Следует отмечать, что это исключительно игровая механика и должна использоваться с осознанием серьезности темы.
Туз может быть использован для различных игровых взаимодействий и имеет уникальные правила.
Туз в игровой механике является особой карточкой, которую можно использовать по-разному: проиграть, подарить, использовать в различных челленджах. Игроки могут попытаться собрать разные комбинации карточек для выполнения дополнительных условий игры, таких как собрать роял флеш одной масти или собрать Тузы своих врагов и друзей. Все это создаёт дополнительные возможности для коммуникации и игровых взаимодействий на фоне основной игры. Туз не может участвовать в непосредственных игровых взаимодействиях по сексу, а только в челленджах.
Создайте карточки с вашими фото, укажите масть и стоимость, и используйте их для отыгрыша игровых сексуальных сцен.
Для взаимодействий в игре карточки имеют особое значение. Каждый игрок должен подготовить карточки сексуального содержания, которые должны содержать фото и масть: черви, буби, крести или пики. Масть определяет степень обнаженности на фото: чем меньше одежды, тем выше масть. Стоимость карточек определяйте от 2 до Короля. Один игрок может иметь только одну карточку Туза. Игроки используют эти карточки в процессе игры для обозначения границ интима и предпочтений. В игре игроки могут встречаться и отыгрывать действия, а затем обмениваться карточками в закрытую, выбирая по масти, что также влияет на дальнейший сценарий.
Рецепты нельзя копировать и подделывать, они обязательно необходимы для приготовления зелий.
Каждый рецепт — это игровой документ, описывающий необходимые ингредиенты и заклинание для приготовления зелья. Рецепты нельзя скопировать простым способом, а также нельзя подделать. Они могут находиться у определённых персонажей на старте игры или же быть найдены в процессе. Алхимик должен строго следовать указанным в рецепте ингредиентам и клеям для успешного приготовления зелья.
Драка начинается с ключевого слова "Дерёмся!". Участники должны определиться, на чьей они стороне, и далее действовать согласно механике.
Участвовать в драке может любой персонаж. Драка обычно (но необязательно) предваряется словесными прениями, которые озвучивают сущность конфликта. Ключевое слово для начала драки - “Дерёмся!”. Если кто-либо слышит это слово, он может присоединиться к драке. Участники каждой стороны, исходя из их душевных сил, вытягивают красные камни. В случае ничьей все считаются проигравшими. Проигравшая сторона выбирает последствия, основываясь на атакующем.
Игроки могут использовать заклинания в зависимости от уровня навыков. На начальном уровне доступно 5 чар.
Каждый игрок выбирает 5 чар, которыми он может пользоваться в игре. На начальном уровне игроки используют базовые заклинания, доступные всем. По мере получения опыта можно изучать более сложные чары. При использовании заклинаний необходимо подтвердить их через игровую механику, чтобы избежать нарушений правил. Применение чар регистрируется отдельным мастером.
Игроки могут трансформировать предметы и существ в другое состояние, ограничено ресурсами.
Для трансфигурации требуется использование специализированных предметов или заклинаний. Например, трансформация одного объекта в другой потребует знания заклинания трансфигурации и наличия соответствующего материала. Игроки могут использовать только те объекты, которые были одобрены мастерами. Ошибки в трансфигурации могут привести к непредсказуемым последствиям, включая потерю контроля над трансформируемым объектом.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Способность полёта
Другое
Юниты могут один раз в цикл покинуть поле боя без получения урона.
Способность 'Полёт' не является статусом, однако некоторые существа могут использовать её как характеристику. Эти существа имеют право один раз за игровой цикл безо всяких задержек покинуть поле боя, не получая преследования или урона за это. Данная возможность значительно влияет на тактику боя и стратегическое планирование взаимодействия.
Каждый персонаж начинает с запасом очков судьбы, позволяющих менять сюжет или повышать значения проверок.
Очки судьбы — ресурс, который персонажи могут использовать для изменения сюжетных линий или увеличения значений проверок способностей. В начале игры у каждого персонажа есть несколько очков судьбы, которые могут быть потрачены по усмотрению игрока для добавления +2 к проверке или для повторного вытягивания карты из колоды. Их важно беречь, так как они могут значительно повлиять на исход событий в игре.