Каждая фракция имеет свои уникальные способности, влияющие на исход битвы.
При выборе фракции игрок получает доступ к уникальным способностям, которые могут быть использованы в бою. Например, игроки из Орды могут получить увеличение урона при атаке в спину, а игроки Альянса — временное увеличение защиты и восстановления здоровья. Каждая способность имеет определённый перезаряд и может быть использована ограниченное количество раз за игру. Тактики и стратегии фракций должны разрабатываться с учётом этих способностей для достижения победы.
Система боёвки включает в себя шкалы здоровья, защиты и урон от магии и физических атак.
В боевых механиках используются шкалы здоровья и защиты: каждый игрок начинает с 10 единиц здоровья. Урон от атак зависит от типа оружия. Физические атаки могут наносить от 1 до 3 единиц урона, в зависимости от используемого оружия. Магические атаки могут наносить до 5 единиц урона, но могут быть заблокированы специальными заклинаниями. Защита игроков может уменьшать принимаемый урон на 1 или 2 единицы. Когда здоровье игрока падает до 0, он считается павшим и не может участвовать в бою до восстановления.
Для вступления в фракцию необходимо принести клятву, что блокирует возможность выдачи информации на допросе. Каждый член фракции имеет 1 голос на собраниях.
Членство во фракции начинается с присяги, которую необходимо принести для вступления. Эта присяга магического характера позволяет блокировать правило Допроса, то есть члены фракции не могут выдавать на допросе информацию о целях и задачах фракции. Каждый член фракции имеет право на 1 голос при голосовании. Они также могут стать председательствующими на собрании фракции. Обязанности членов включают:
- Не отдавать приказы и не использовать свои компетенции, которые противоречат целям и задачам фракции.
- Не раскрывать секреты фракции и не выдавать её членов.
Изгнание из фракции оформляется решением фракции, а выход проводится публично на собрании с объяснением.
Изгнание из фракции оформляется Решением, которое может быть предложено любым членом фракции. Публичный выход из фракции должен быть оформлен на собрании, где игрок объясняет причины своего выхода. Решение о выходе фиксируется и обязательно доводится до всех членов фракции. Даже после выхода из фракции, персонаж не имеет права раскрывать секреты и планы фракции.
ПВП зона обозначает область, где возможно применение боевых взаимодействий вне города.
ПВП зона открывается с началом определенного события. Она позволяет участникам добывать ресурсы и влияние для своей фракции посредством победы. Внутри ПВП зоны возможны бойцы только в шлемах; маги с предметной магией могут участвовать, но должны выбрать, в каком качестве участвуют в боевых взаимодействиях. Условия и правила ПВП зоны уточняются дополнительно.
Костюм должен выглядеть убедительно с трёх метров, избегая анахронизмов.
Костюмы должны соответствовать эпохе Позднего Средневековья и выглядеть убедительно на расстоянии трех метров. Избегайте явно различимых современных элементов, таких как молнии, джинсы, кеды и яркие расцветки. Главное — это соответствие как общему стилю игры, так и конкретным фракциям. Если ваш костюм смотрится банально или вызывает сомнения по своему стилю, лучше пересмотреть выбор.
Фракции (Круг магов, Орден храмовников, Церковь) должны быть явно различимы и эльфы должны иметь особые приметы.
Каждая из трёх фракций должна иметь свои уникальные признаки, чтобы другие игроки могли их распознать. Например, маги должны носить длинные одежды и оплечья, храмовники могут быть в доспехах или иметь определенные нашивки. Эльфы, кроме того, должны носить острые уши и татуировки 'валласлин', которые отличают их от других рас. Эти отличия помогают создать более глубокий и правдоподобный игровой мир.
Одежда фракций может быть унисекс, за исключением специфических случаев в Церкви.
Основная одежда магов и храмовников является унисекс; можно носить как юбки, так и штаны. Однако в Церкви различается униформа для мужчин и женщин. Женщины могут носить платья, тогда как мужчины должны использовать рубахи и штаны. Это правило помогает поддерживать уважение к ролям и статусам в рамках фракций.
Камарилья - объединение вампиров, нацеленное на защиту собственных интересов и соблюдение Традиций Каина.
Камарилья — это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. Это ООН вампиров, созданная для защиты от чисток Инквизиции и проведения великих традиций. Члены Камарильи верят в важность соблюдения Маскарада и отрицания висячих существ, следуя шести Традициям Каина:
1. Маскарад - не раскрывать свою природу.
2. Территория - уважать право владения.
3. Потомство - создавать потомство только с разрешения Сира.
4. Ответственность - брать ответственность за свое потомство.
5. Гостеприимство - уважать чужую территорию.
6. Уничтожение - право на уничтожение принадлежит старейшинам.
Шабаш - мрачная секта вампиров, открыто доминирующая над смертными и противостоящая Камарилье.
Шабаш - это кровожадная секта вампиров, извечные враги Камарильи. Шабаш отвергает скрытность и выступает за доминирование вампиров над смертными. Члены Шабаша следуют учению о превосходстве вампиров, свободные от законов иерархии Камарильи. Шабаш принимает жесткие меры против нарушителей, активно борясь с Камарильей и ее традициями.
Анархи - вампиры, отказывающиеся подчиняться фракциям, стремящиеся к свободе.
Анархи - это объединение вампиров, отвергающих диктат Камарильи и Шабаша. Они пропагандируют неограниченную свободу, действуя в своих интересах. Анархи соблюдают некоторые Традиции Камарильи, но с поправками: отвергают Гостеприимство, часто нарушают Ответственность и имеют свои взгляды на Затемнение и Уничтожение. Компромиссы по этим вопросам пока невозможны.
Каждый цикл крестоносцы решают, по какому пути двигаться, что влияет на ресурсы и реакции фракций.
Каждый игровой цикл крестоносцы принимают решение о направлении движения армии: вдоль берега или вдали от него. Это решение имеет критическое значение, так как оно влияет на распределение ресурсов и реакцию сопутствующих фракций. Поддержка от торговых домов и возможные конфликты с врагами зависят от этого выбора. Например, если они выберут путь вдоль берега, они могут получить преимущества в формировании торговых отношений, но рискуют столкнуться с мощным противником в виде Сельджуков.
При захвате провинции необходимо принять ряд решений, касающихся правителей и ресурсов.
При захвате провинции в рамках игрового процесса, командующий армией должен быстро определить, кто станет новым Правителем. Правитель имеет право жаловать три баронства и назначать церковных иерархов. Он решает, оставлять ли гарнизон в провинции, что также влияет на ресурсы. В случае задержки в выборе Правителя, власть остается неопределенной, и провинцией могут завладеть другие фракции. Это создает дополнительные риски и возможности в игре.
Действия могут приводить к игровой или модельной реакции от различных фракций и игротехнических групп.
Реакции на действия игроков могут быть модельными, касающимися захвата территорий и получения ресурсов, или игровыми, вызывая непредсказуемую реакцию персонажей. Например, если игроки примут решение вырезать жителей захваченного города, это может спровоцировать ответную атаку от соседних фракций или вызвать недовольство у властей в Европе. Мастера сделают все возможное для максимально прозрачного распространения информации об этих событиях, что усиливает атмосферу и погружение игроков.
Фракции имеют свои отношения друг к другу, основанные на исторических корнях и текущих конфликтах.
Отношения между фракциями могут варьироваться от уважения до открытого конфликта. Например, фракция Древние семьи может относиться к Якудза с определенным уважением, но уверена в том, что их время прошло. Каждый персонаж должен учитывать эти отношения, выбирая подходящие действия и взаимодействию внутри игры. Взаимоотношения фракций могут также влиять на социальные взаимодействия между игроками, поэтому важно следить за развитием этих конфликтов в течение игрового процесса.
Игроки могут выбрать одну из трех фракций или оставаться нейтральными, с возможностью перейти в другую фракцию в процессе игры.
На старте игры игроки могут выбрать одну из трех основных фракций: Древние семьи, Якудза или Корпораты. Однако выбор фракции не является обязательным, и игроки могут начать как политически нейтральные персонажи. В процессе игры нейтральные персонажи могут выбрать свою фракцию. При этом у нейтральных персонажей также есть свои черты, которым нужно следовать. Переход из одной фракции в другую возможен в социальных рамках института, если новая фракция принимает персонажа. Однако это серьезный шаг, так как игрок берет на себя новые ценности и отказывается от предыдущих.
Каждая фракция имеет своего представителя, который отвечает за выполнение задач и наращивание мощи фракции.
В каждой фракции есть свой лидер или представитель, который направляет фракцию и отвечает за выполнение поставленных перед ней задач. Важно отметить, что статус лидера фракции может изменяться, если кто-то из участников докажет свою силу и достоинство. Иерархия в фракции не является незыблемой, и каждый может попытаться занять место лидера. Несмотря на иерархию, все персонажи — это личности, и они могут воспринимать свои обязанности по-разному.
РИ «Остров, которого нет» · Общие представления о магии
Магия
Магия существует и может быть опасна, однако её применение зависит от фракции персонажа.
В мире за Барьером магия разлита в воздухе и воспринимается как нечто естественное. Персонажи могут иметь различное отношение к магии в зависимости от фракции: Искатели Магии стремятся узнать о её использовании, тогда как Технари презирают и боятся её. Свойства магии и её возможности остаются для персонажей загадкой, и есть слухи, что она может проявляться в виде магических артефактов. Однако, находясь в пределах Барьера, магия не действует в привычном понимании.
РИ «Остров, которого нет» · Общие представления о магии
Магия
Барьер — защитная преграда, не позволяющая магии проникать на Остров, контролируемая королями Аурадона.
Барьер вокруг Острова Потерянных служит тюремной решеткой, через которую невозможно пройти без разрешения королей Аурадона. С момента его создания магия не может функционировать в привычной форме на Острове, но существуют слухи о возможностях магических артефактов, которые могут действовать на его территории.
Считают, что успех зависит от силы воли и способности преодолевать трудности.
Вершащие — это те, кто верят, что в каждом мире всё зависит от силы воли. Они уверены, что настоящая слава принадлежит только тем, кто способен переодолеть все испытания. Лидер Вершащих имеет возможность стать божеством, способствующим всем тем, кто силен духом и готов сражаться за свои цели. Поэтому у них преобладает дух соперничества и стремление к достижениям.