1 час изменяет цвета эргов и позволяет восстанавливать их любым способом.
Использование наркотика под названием 'Мертвая кровь' предлагает игрокам 1 час с возможностью изменять цвета своих эргов на любой и восстанавливать любые эрги любым способом. Однако, по истечении эффекта игрок не может восстановить эрги до следующего использования.
1 час защиты от Империуса, затем наступает паранойя.
Паранойка позволяет персонажу в течение 1 часа быть неуязвимым к воздействию Империуса. После завершения этого времени игрок испытывает чувство паранойи, что делает его не желающим подпускать к себе людей ближе 1 метра.
1 час даёт весёлое состояние с защитой от легилименции, но после эффекта ухудшает настроение.
Эйфорийка — это наркотик, который на 1 час затуманивает сознание игрока, доставляя ощущение радости и веселья. Этот эффект также обеспечивает защиту от легилименции со стороны симпла и максима. Однако по истечении этого времени персонаж испытывает резкое ухудшение настроения и желание употребить наркотик снова.
Заклинания включают Лечение, Сила воина, Сон и многие другие с различными эффектами и длительностью.
Здесь представлен полный список заклинаний, которые могут быть использованы:
- Лечение: полностью и мгновенно излечивает.
- Сила воина: позволяет дважды кинуть дайсы и выбрать лучший результат.
- Сила великого воина: позволяет четыре раза кинуть дайсы.
- Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть пробуждена.
- Голос правды: цель не может говорить ложь в течение 15 минут.
- Исследование: позволяет определить магические свойства предмета.
- Чтение магии: позволяет узнать о наложенной магии.
- Забвение: цель забывает определённую информацию.
- Шугануть: цель убегает от мага, пока не выполнится условие.
Воздействие колдовства определяется тремя способами: через Декларирующего, чтение сертификата, употребление зелья.
Чтобы узнать о воздействии колдовства, игрок должен:
1. Получить информацию от человека, обладающего сертификатом Декларирующего, который указует на эффект.
2. Увидеть сертификат на бумажке определенного цвета и быть в пределах 2 метров от него, чтобы узнать о действии, указанном в сертификате.
3. Употребить зелье, которое может быть предложено другим игроком или подано игротехником. Сертификат будет привязан к бутылочке, если игрок пьет его добровольно, иначе игротехник доставит его.
Воздействие колдовства возможно через сертификаты, которые игроки должны прочитать или действовать согласно ним.
Магическое воздействие может быть получено несколькими способами:
1. Игрок получает информацию об эффекте от другого игрока, который использует Позу Декларирующего. Захватывающий информацию должен иметь сертификат, позволяющий ему это делать.
2. Игрок может увидеть сертификат, находясь ближе чем 2 метра к бумажке определённого цвета, прочитать его и действовать в соответствии с указанным.
3. Если эффект связан с зельем, игрок либо добровольно выпивает его, и сертификат будет привязан к бутылочке, либо ему подольют зелье, и сертификат принесет игротехник или злоумышленник.
Существует множество заклинаний, каждое из которых имеет свои уникальные эффекты, такие как лечение, сон и призывы.
Вот список магических заклинаний, которые могут быть использованы в игре:
- Лечение: мгновенно исцеляет персонажа, пострадавшего в бою.
- Сила воина: позволяет цели бросить дайс 2 раза и выбрать лучший результат в бою.
- Сила великого воина: цель бросает 4 раза, выбирает лучший результат.
- Сила оружия: бросок 2 раза для использующего оружие.
- Сила эпичного оружия: бросок 4 раза для использующего оружие.
- Сон: цель засыпает на 15 минут, может быть разбудить преждевременно или дольше по желанию.
- Голос правды: цель не может говорить ложь и обязана отвечать на вопросы в течение 15 минут.
- Немота: полная потеря разговора, цель не может издавать никаких звуков.
- Исследование: позволяет определить магические свойства предмета.
- Чтение магии: раскрывает что-то о магии, наложенной на персонажа или место.
- Расколдовать: снимает все минорные проклятья, предварительно требуется чтение магии.
- Забвение: цель забывает некую информацию, выражаемую в одном простом предложении.
- Мимикрия: на время заклинания цель выглядит как обычный предмет. Если замрёт, под внимание не попадает.
- Защита места: устанавливает, что будет с тем, кто войдет в определённое место (минорное проклятье).
- Минорное проклятье: заставляет цель вести себя определённым образом без фатальных последствий.
- ВИдение: позволяет посмотреть на события прошлого или настоящего в другом месте.
- Шугануть: заставляет цель убежать от мага как можно дальше, пока не выполнится условие.
Магические способности: использование и ограничения
Переполох в сказочной стране · Магия
Магия
Некоторые персонажи могут использовать зелья и магические способности, но боевых заклинаний нет.
В игровой системе предусмотрены магические способности для определённого числа персонажей. Эти способности могут варьироваться от простых утешительных действий до использования зелий, которые становятся частями взаимодействий в игре.
Однако боевой магии как таковой в игре нет, что означает, что магические способности не предназначены для ведения боя. Например, если персонажи используют зелья, то их можно применять в небоевых ситуациях — для улучшения своих характеристик или чтобы создавать интересные сюжетные моменты в игре.
Игроки, обладающие магическими способностями, должны следовать заранее установленным правилам использования, чтобы поддерживать баланс игры и избегать злоупотребления.
Маг может временно подчинить жертву, чтобы она выполняла его команды с помощью определённого предмета.
Маг, держа в руках специальный предмет, произносит команду 'Выполняй мои команды', в результате чего жертва замирает и подчиняется элементарным командам магии. Маг может контролировать только одну жертву за раз. Эффект продолжается до 5 минут, пока маг находится в зоне видимости, либо пока он не уберет предмет.
Эта магия влияет на разум. Можно временно вернуть самообладание после 10 секунд под воздействием эффекта.
Ментальные эффекты - это магия, влияющая на ваш разум, вы сможете кратковременно (примерно 10 секунд) вернуть себе самообладание, если выйдете из состояния аффекта по правилам Последней Воли. Эти эффекты могут быть различными и всё зависит от специфики игры. Если действие не пересекается с установленным протоколом, оно автоматически отменено.
Моделируется красным фальшфейером, дающим заклинателю власть над другими игроками.
Прорыв магии моделируется с помощью красного фальшфейера. Этот предмет не существует в мире игры и не сбрасывается при смерти. Он выдается мастерами и имеет ограниченное количество. Красный фальшфейер горит одну минуту. В течение этого времени все игроки в пределах видимости от человека с зажжённым фаером замирают и подчиняются командам заклинателя. Заклинатель может отдать команды как индивидуально, так и массово. Если заклинатель не отдает команд, игроки остаются неподвижными.
Эффект от свистка вызывает бесконтрольный страх у игроков.
Массовая паника моделируется свистком. Как только кто-то в пределах вашей видимости свистит, вы начинаете испытывать страх и побегите в противоположном направлении. Игрок не может выполнять никаких других действий, кроме как бежать и отыгрывать панические эмоции, пока заклинатель в пределах видимости и продолжает свистеть. Даже после окончания звука они продолжают бежать, пока источник паники находится в зоне видимости.
Существует несколько видов зелья с разными эффектами, каждый требует определённых ресурсов.
Список базовых зелий включает:
1. Зелье лечения — полностью восстанавливает здоровье персонажа (Стоимость: 3 простых ресурса).
2. Зелье истины — персонаж обязан рассказать известную информацию по первому вопросу, не действует на магов (Стоимость: 2 простых и 1 редкий).
3. Отпирающее зелье — открывает один замок, игроки имеют 3 попытки (Стоимость: 2 простых и 1 редкий).
4. Ядовитое зелье — метится цветной лентой, игрок умирает через 5 минут, необходимо оповестить игротехника (Стоимость: 2 простых и 2 редких).
5. Противоядие — снимает все эффекты яда (Стоимость: 2 простых и 1 редкий).
6. Философский камень — обращает простые ресурсы в редкие, создание возможно только у Верховной ведьмы после испытаний.
Анкаррис. III том: Тени исчезают в полдень · Алхимия
Другое
Прилагаются распечатки с эффектом зелий. Необходимо уведомлять игротехника о применении зелий на персонажах.
Все зелья сопровождаются описанием их эффектов. Если вы уже применяли зелье, эффект известен, в противном случае ознакомьтесь с эффектом после использования. В случае тайного применения зелья на ком-то, необходимо уведомить игротехника, который проконтролирует его действие. Также к зелиям восполнения энергии прилагаются ленточки, которые пропорциональны объему восстановленной энергии.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Состояния
Другое
Персонаж в состоянии «Вне игры» обозначается «белым хайратником» и не может действовать до восстания.
Состояние «Вне игры» означает, что персонаж в данный момент недееспособен и должен ожидать своего воскрешения, находясь в Tavern (Таверне) или другом месте воскрешения. Игрок надевает белый хайратник (полоска белого материала) для обозначения. Важно: персонаж считается вне игры до тех пор, пока игрок не бросит «кости судьбы» для определения дальнейшей судьбы.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Состояния
Другое
Персонаж в состоянии «Оглушён» изображает безмолвное тело и выходит из игры на 5 минут перед возвратом.
Чтобы оглушить персонажа, необходимо мягко и нежно ударить его в определённое место и произнести слово «Оглушён». Игрок в этом состоянии изображает парализованного на протяжении 5 минут, после чего может вернуться в свою игру, не теряя игровых элементов.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Состояния
Другое
Игрок, попадая в состояние «Ранен», может передвигаться только ограниченно и не может участвовать в боях.
Если персонаж потерял все свои хиты, он находится в состоянии «Ранен», и игрок театрально изображает это состояние, частично «зависая» в пределах действующей игры. Персонаж может передвигаться на четвереньках или с поддержкой и общаться, однако не может участвовать в боевых взаимодействиях до восстановления хотя бы одного хита.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Состояния
Другое
Персонаж в состоянии 'ВНЕ ИГРЫ' не может участвовать в игре и должен следовать правилам этой ситуации.
1. Персонаж, который попал в состояние 'ВНЕ ИГРЫ' должен повязать 'белый хайратник' и отправляться в Таверну.
2. После 5 минут действия состояния он может попытаться воскреснуть, но только при выполнении всех необходимых условий.
---
Когда персонаж находится в состоянии 'ВНЕ ИГРЫ', он не участвует в игровом взаимодействии.
1. Игрок должен находиться в этом состоянии 5 минут, чтобы предметы и инвентарь могли быть обысканы.
2. После этого персонаж должен надеть Белый Хайратник и направиться к Тавернщику для бросков костей судьбы.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Состояния
Другое
Персонажи с состоянием 'ГОЛОД' страдают от пищевого влечения во время боёв.
1. Персонаж с 'ГОЛОДОМ' может отвлекаться на еду в процессе игры, игнорируя сражение в пользу поиска еды.
2. Это состояние влияет на поведение и может привести к неуместным действиям в случае появления еды.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Состояния
Другое
Персонаж считается 'Ранен', когда у него закончились хиты, следует театрально отыграть эту ситуацию.
1. Если у персонажа закончились хиты, игрок должен театрально упасть, ползти или опираться на плечо другого персонажа.
2. В этом состоянии игрок может взаимодействовать с другими персонажами только ограниченно.
---
Персонаж, попав в состояние 'Ранен', должен упасть или сидеть, не может атаковать или бежать. Персонаж находится в зависимости от внешних воздействий, таких как воздействие возможности. Если он может, то идёт за помощью или выписывает действия, такие как использование свитков.