Хлеб, вино, Всемогущий Господь! · Механика Деяний и Свершений
Другое
Для исполнения Деяний необходимо выполнить ряд условий и сделать публичное объявление.
Чтобы осуществить Деяние, игрок должен публично объявить о намерении в определенном месте, например, у Доски или в храме. Начало исполнения всегда должно обозначаться детальной подготовкой — включая подтверждение участия нужных персонажей и наличие требуемых ресурсов.
Заявитель должен подготавливаться к окончанию сроков, и все условия должны быть выполнены, прежде чем считать действие завершенным.
Опыт начисляется за победы в схватках и позволяет улучшать звенья цепочки, их можно менять местами.
За каждое срубленное звено персонаж получает экспу. Система позволяет раскачивать персонажа, добавлять новые звенья цепочки или улучшать существующие за потраченные очки опыта. Экспа за срубание головы привязана к силам противника, и дать больше экспы победителю. Звенья цепочки восстанавливаются через 2 минуты после окончания боя.
Удары в голову, шею, пах, кисти и стопы не засчитываются, и не допускаются колющие удары.
Лишь рубящие удары разрешены, попадать можно в торс, руки и ноги, при этом попадания в голову, шею, пах, кисти и стопы запрещены.
Когти и другое подобное оружие не допускаются к игре. Методика ведения боёв основана на условия простых и сложных звеньев. Если персонаж теряет все звенья цепочки, он соответственно отыгрывает свое поражение.
Каждый персонаж имеет цепочку из 3 звеньев: 2 простых и 1 сложное. Потеря всех звеньев приводит к финальной схватке.
В игре используются звенья цепочки Фрамо-Сетя:
1. Простое звено цепочки или ‘все’ — попадание в любую часть поражаемой зоны.
2. Сложное звено цепочки — попадание только в 'ноги', 'руки' или 'корпус'.
Каждый персонаж стартует с 3 звеньями, и после потери всех звеньев персонаж должен отыграть процесс отсечения головы. Драка начинается с разводки, и стоит помнить о правилах 'не убивай себя'. Во время боя необходимо следить за угрозами и не заниматься самоуправством. После наличия билета в земле бой продолжается в виде акта самоотверженности.
Каждый ход государства сталкиваются с кризисами, которые необходимо разрешить для получения очков.
Каждое государство сталкивается с кризисом в начале хода. Кризисы — это проблемы, которые необходимо решить, чтобы избежать штрафов и получить очки в финальном зачете. Они могут включать необходимость потратить определенное количество ресурсов, заключить союз или начать агрессию. Успешное решение кризиса приносит определенное количество очков, а провал может привести к штрафам.
В ходе игры государства могут обмениваться ресурсами, но без союзов возможны потери.
Государства могут обмениваться ресурсами в течение своего хода. Руководитель направления может отдать определенное количество ресурсов другому государству. Однако, если между государствами не заключён союз, при передаче ресурсов половина из них теряется (округление в большую сторону). Союз между государствами предотвращает потери при обмене ресурсами.
Каждое государство каждый ход получает разное количество ресурсов. Прирост может меняться в зависимости от игровых событий.
На протяжении каждого хода, государства получают разное количество ресурсов: военной мощи, экономической силы и культурного единения. Каждое государство имеет свой уникальный прирост, который не равен другим государствам. Прирост ресурсов может изменяться в зависимости от различных игровых событий, таких как кризисы или специальные события. Важно отметить, что ресурсы не накапливаются и все остатки сгорают в конце хода.
Публичные клятвы обозначают более серьезное обязательство и требуют соблюдения при свидетелях, в отличие от личных.
Клятвы делятся на две категории:
1. **Публичная клятва**: произносится при свидетелях или группы. Срок исполнения и обязательства возрастает, если не будет выполнена, последствия будут касаться и окружающих.
2. **Личная клятва**: исполняется индивидуально, без свидетелей. Однако нарушение такой клятвы все равно подлежит осуждению, хотя последствия могут быть мягче.
Существуют три типа клятв: срочные, бессрочные и отсроченные. Каждая из клятв имеет свои условия исполнения и последствия.
1. **Срочные клятвы**: исполняются в пределах одного игрового дня. Нарушение приводит к душевному расстройству персонажа, которое облегчает участь тех, кто зависит от него.
2. **Бессрочные клятвы**: исполняются до конца игры. Тяжелые последствия за нарушение, включая возможную гибель персонажа.
3. **Отсроченные клятвы**: исполняются в определенное время или событие. Если срок не выполнен, клятва считается недействительной, однако последствия могут затрагивать родичей клянущегося.
Клятвопреступник должен принять дополнительные условия для искупления своей вины, которые определяются тем, кому он принес клятву.
Тем, кто стал клятвопреступником, необходимо выполнить дополнительные условия, чтобы избежать негативных последствий. Искупление может включать в себя:
1. Выполнение особой задачи, назначенной тем, кому была принесена клятва.
2. Принесение новой клятвы, более сложной и требовательной, чем ранее отмененная.
3. Публичное признание своих ошибок перед теми, кто пострадал от его действий. Искупление должно быть завершено в течение 3 игровых дней.
Четыре поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Удары в зону головы и паха запрещены.
Система боевого взаимодействия между персонажами хитовая. Обычный персонаж (эльф, гном, человек) имеет 2 нательных (личных) хита. Потеря личных хитов до одного приводит к его ранению. На игре возможно получение двух типов ранений: легкое и тяжелое. Легкое ранение: персонаж с одним личным хитом может продолжать бой, в то время как тяжелое ранение делает его не в состоянии активно действовать, он не может передвигаться без помощи. Поражаемые зоны:
1. Корпус — попадая в корпус, снижается 2 хита, при обнулении персонаж падает.
2. Руки — при попадании в руку, снижается 1 хит, персонаж не может использовать данную конечность
3. Ноги — при потере двух ног персонаж не может передвигаться.
Запрещенные зоны: голова, пах — попадание в них не засчитывается.
Допускаются определенные действия в бою: рубящие удары, толчки. Запрещены удары в голову и выстрелы в шею.
В бою между игроками разрешаются следующие действия:
— Рубящие удары с использованием допущенного оружия;
— Удары ногой в щит противника;
— Блокирование оружия противника путем захвата непоражающей части.
Запрещенные действия: любые удары любым оружием в голову (без шлема), выпад на непоражаемую зону — не допускаются, а также удары руками — запрещены.
Если игрок получит травму в результате конфликта с обостренным оружием, что приведет к личным рискам, он может быть удален с полигона.
Легкое оружие (до 60 см) наносит 1 хит. Тяжелое оружие (от 100 см, двуручное) наносит 2 хита. Тяжелораненый персонаж не может участвовать в бою.
Классификация оружия по длине:
— Легкое оружие (до 60 см): наносит 1 хит, может использоваться в паре.
— Тяжелое оружие (от 100 см, двуручное): наносит 2 хита и требует двух рук.
.
Тяжелое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. При первом ударе в тело (персонаж теряет последний хит) — он становится тяжелораненым, в состоянии тяжелоранения (может пытаться ползти, но активно участвовать не может) и должен принять позицию на земле.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Статусы юнитов
Другое
Жертва теряет здоровье за цикл, число потерянных хитов зависит от силы яда.
Статус 'Отравление' накладывается на жертву, в результате чего она теряет здоровье раз в игровой цикл. Количество потерянного здоровья зависит от силы яда, которое наложило статус. Этот статус может быть вызван различными способами, такими как отравлённые напитки или укусы существ.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Старение
Другое
У жертвы с началом следующего цикла остаётся половина от текущего запаса здоровья.
Статус 'Старение' накладывается на жертву, кто в начале следующего игрового цикла теряет половину от текущего запаса здоровья. Если текущее количество здоровья нечётное, половина считается не в пользу стареющего. Если у жертвы остался последний хит, она впадает в состояние тяжёлого ранения. Этот статус снимается только с помощью заклинания 'Снятие заклинаний' или после смерти персонажа.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Способность полёта
Другое
Юниты могут один раз в цикл покинуть поле боя без получения урона.
Способность 'Полёт' не является статусом, однако некоторые существа могут использовать её как характеристику. Эти существа имеют право один раз за игровой цикл безо всяких задержек покинуть поле боя, не получая преследования или урона за это. Данная возможность значительно влияет на тактику боя и стратегическое планирование взаимодействия.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Статусы юнитов
Другое
Существо не может атаковать и быстро двигаться. Снимается при получении урона или магически.
Ослепление накладывается на противника, который не способен атаковать и может лишь медленно передвигаться. Состояние снимается при получении любого урона или с помощью магического воздействия. Если 'Ослепление' накладывается вне боя и остаётся много времени до конца цикла, игрок через 20 минут может выбрать смерть, если с ним никто не взаимодействует.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Статусы юнитов
Другое
Жертва не может передвигаться, пока дендроид находится в досягаемости удара. Снимается магическим способом или при смерти дендроида.
Статус 'Древесные корни' может наложить только дендроид. Жертва, на которую наложен этот статус, не может двигаться, пока дендроид находится в зоне досягаемости удара ближнего боя. Статус снимается с помощью магического воздействия или если дендроид отойдёт на достаточное расстояние. Также статус автоматически снимается при смерти дендроида.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Статусы юнитов
Другое
Существо превращается в каменную статую и не может атаковать, ходить или говорить. Снимается при повреждении или магическим способом.
При использовании способности 'Окаменение', юнит становится статуей и не может выполнять никакие действия: атаковать, двигаться или говорить. Это состояние снимается, если существо получает любой урон или с помощью магического воздействия. Если 'Окаменение' накладывается вне боя и до конца игрового цикла остаётся много времени, через 20 минут игрок может решить умереть при отсутствии взаимодействия с ним.
ПРИ "Герои Меча и Магии": Спорные земли · Регулирование оружия
Боевка
Щиты должны быть лёгкими и прочными, с определённой толщиной протектирующего слоя.
Основные требования к щитам:
- Щиты должны быть из лёгкого и прочного материала и не содержать выступающих деталей, которые могут причинить травму.
- При этом толщина протектирующего слоя на краях щита должна составлять не менее 10 мм.