Правила

Категория: Все Боевка 3973 Магия 1642 Экономика 1016 Медицина 1075 Социальные 694 Политика 80 Ремесло 476 Смерть 382 Скрытность 9 Квесты 73 Организация 385 Другое 5536

Второй персонаж после смерти

Османская Империя · Механика смерти

Смерть

Игрок может выйти другим персонажем после утверждения мастера.

После смерти персонажа игрок может создать нового персонажа. Но для этого необходимо заранее прописать квенту для нового персонажа и согласовать её с мастерами. Это добавляет элемент стратегии и планирования, давая возможность игрокам продолжить игру, несмотря на гибель их персонажа

Бесконтактная боёвка

Османская Империя · Боевые взаимодействия

Боевка

Боевые взаимодействия моделируются с помощью карточек: "Ранен" и "Удар отбит".

Игроки используют карточки, чтобы определить результаты боев. Каждый игрок получает 5 боевых карт: 4 карты "Ранен" (минус 1 хит) и 1 карту "Удар отбит" (0 хитов). Начало боя объявляется словом-маркером "БОЙ". Если условия не соблюдены (прикосновение оружием или маркер не произнесён), бой не засчитывается. Каждый новый раунд также начинается с нового слова-маркера. Игра требует обязательного отыгрыша результатов боя.

Хиты и состояния здоровья

Османская Империя · Боевые взаимодействия

Боевка

Каждый игрок начинает с 3 хитами, потеря хитов приводит к изменению состояния здоровья.

Каждый персонаж в игре имеет максимум 3 хита. При потере первого хита персонаж переходит в состояние "лёгкое ранение", далее – "среднее", "тяжёлое" и "смертельное". Каждое состояние имеет свои последствия для передвижения и взаимодействия. Например, в состоянии "лёгкое ранение" персонаж может передвигаться, но с некоторым затруднением, а в состоянии "смертельное ранение" персонаж не может передвигаться и будет умирать через 7 минут, если не получит помощи.

Запрещенные действия в бою

Умбра · Хитовая боевая система

Боевка

Запрещены приемы рукопашного боя, броски и удары в непоражаемые зоны.

На игре запрещается: - Наносить удары холодным оружием в непоражаемые зоны (голову, шею, пах, кисти и ступни); - Использовать метательное оружие; - Приемы рукопашного боя, броски, пинки и подножки. Игроки, вступившие в боевое взаимодействие, должны следить за безопасностью и избегать чрезмерно сильных ударов. В случае травмы игрок должен «выйти из игры» и оказать помощь травмированному.

Боевая система: зоны и урон

Умбра · Хитовая боевая система

Боевка

Персонажи имеют 3 хита. Корпус теряет 2 хита, руки и ноги по 1 хиту. Удары в запрещенные зоны не засчитываются.

В игре используется хитовая боевая система. У персонажа 3 хита, которые снимаются с поражаемых зон, исключая голову, шею, пах, кисти и ступни. Поражаемые зоны и эффект: - Корпус: 2 хита. При 0 хитах персонаж тяжело ранен и падает. - Руки: 1 хит. При 0 хитах рука «отсыхает» и персонаж больше не может её использовать. - Ноги: 1 хит. При потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться. Запрещенные зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается. Также, все оружие, кроме показанных на параде, наносит 1 хит. Ножи и кинжалы действуют только по незащищённым частям тела.

Травмы и состояние персонажа

Умбра · Хитовая боевая система

Боевка

Легкие и тяжелые травмы требуют лечения, иначе персонаж умирает через 5 минут.

В игре различают три состояния здоровья: легкое (2 хита), тяжелое (1 хит) и «при смерти» (0 хит). При легком ранении персонаж может действовать как обычно, но через 5 минут после ранения он теряет хит, переходя в состояние тяжелого ранения. Если не оказана медицинская помощь, он преходит в состояние «при смерти» через 5 минут. Тяжело раненый персонаж не может бегать, может только ходить и искать медика. Если не оказана медицинская помощь, он умирает через 5 минут.

Заклинания и их активация

Выпускной в Академии Магии Антис · Система магии

Магия

Каждое заклинание требует verbal и physical компонентов для активации.

Все заклинания в игре активируются с помощью словесного произнесения и определенных жестов. Чародей обязательно должен объяснить другому игроку, что именно он делает, чтобы избежать недопонимания при активации заклинаний. После активации и использования заклинания карточка с заклинанием разрывается, и на этом общения с магом прекращаются. Учтите, что количество доступных заклинаний зависит от уровня магии и упорства персонажа.

Алхимия

Выпускной в Академии Магии Антис · Система магии

Магия

Алхимия позволяет игрокам варить зелья, используя различные ингредиенты и методики.

Алхимики в игре способны варить зелья, используя не менее нескольких реагентов и свои знания. Процесс требует наличия соответствующей посуды и ингредиентов, которые предоставляются мастерами игры. Необходимо соблюдать определенные лекции, чтобы создать зелье, а сам процесс варки должен протекать под присмотром игротеха во избежание несчастных случаев. Готовые зелья должны быть адекватно отыграны персонажем и действия с ними должны проводиться в установленных рамках.

Система хитов

Выпускной в Академии Магии Антис · Боевая система

Боевка

У каждого персонажа 5 хитов. При потере всех хитов персонаж становится тяжело раненым.

Каждый персонаж в бою может потерять хиты. В игре доступно 5 хитов на каждого персонажа. Если игрок теряет от 1 до 4 хитов, персонаж получает состояние "Легкая рана", которое не накладывает на него ограничений. Однако, если по истечении 30 минут игрок останется без лечения, он переходит в состояние "Тяжелая рана", что ограничивает его возможности передвижения, общения и применения навыков до тех пор, пока он не получит лечение.

Нерушимые клятвы

Выпускной в Академии Магии Антис · Экономика

Экономика

Нерушимые клятвы закрепляются с помощью магии и имеют серьезные последствия за нарушение.

Клятвы, произнесенные магом, могут значительно изменить динамику сделки. Нерушимая клятва — это магическая клятва, нарушение которой приведет к неминуемой смерти нарушителя. После того, как клятва произнесена, маг обязан повязать себе на запястье тонкую ленту. Исполнение клятвы (или её нарушение) фиксируется тем, кто заключил клятву — в случае исполнения лента снимается, а в случае нарушения — нарушитель умирает.

Экономическая система

Выпускной в Академии Магии Антис · Экономика

Экономика

Экономика игры основана на бартере и договорах вместо денег. Все сделки и ценности определяются игроками.

В данной игре отсутствует система денег. Экономика основывается на бартерной системе, где игроки обмениваются предметами и услугами. Договоренности о сделках могут формироваться игроками в произвольной форме. Игрокам следует самостоятельно определять ценность предметов, которые они обменивают или требуют в качестве компенсации. Чтобы обеспечить честность сделок, можно использовать протестированные соглашения. Взаимодействия также могут быть подтверждены через клятвы, которые имеют вес и важность для совместного взаимодействия.

Правила магического боя

Выпускной в Академии Магии Антис · Боевая система

Боевка

Магическое сражение происходит в формате дуэлей 1 на 1, массовые бои запрещены.

Все дуэли и магические столкновения в игре происходят между двумя участниками — один на один. Если вмешивается другой участник, все трое в итоге получают тяжелые ранения. За отказ от дуэли без уважительной причины персонажа могут считать непригодным к участию в игре. Дуэли могут происходить с использованием магических снарядов, а также без них, в зависимости от пожеланий противников. Каждый участник получает 3 снаряда, которые наносят 1 хит при попадании. Удары посохом также наносят 1 хит при попадании. Отражение снарядов посохом — под запретом.

Экономика игры

Выпускной в Академии Магии Антис · Экономика

Экономика

В игре нет денег. Вся экономика основывается на бартере, услугах и нерушимых клятв.

Экономика в игре представлена через бартер: игроки обмениваются предметами и услугами напрямую, без денежной системы. Все ценности определяются договаривающимися игроками сами. Нерушимые клятвы, заданные с помощью магии, также являются ключевым элементом экономики. Их нарушение грозит неминуемой смертью. После принесения такой клятвы, маг обязан повязать себе на запястье тонкую ленту, которая снимается по окончании выполнения клятвы.

Определение времени и мер

Начало легенды. Обряд. · Правила по времени

Другое

Используются три возраста: юный (до 25), зрелый (25-45), старый (от 45). Четыре меры времени: недавно, давно, очень давно и легендарные времена.

Игра основана на таких возрастах: юный (от 15 до 25), зрелый (от 25 до 45) и старый (от 45 до бесконечности). Это позволяет игрокам взаимодействовать в зависимости от их персонажа и прошлого. Временные категории используются для обозначения событий: "недавно" - помнят все, "давно" - помнят только старшие, "очень давно" - известно лишь старикам, а "легендарные времена" - это события, о которых никто не помнит, кроме древних мифов. Эта система помогает поддерживать атмосферу игры и облегчает взаимодействие между персонажами в хронологическом контексте.

Использование темных страниц

Die! Ant World · Темные страницы

Другое

Темные страницы можно использовать с помощью перков, которые дают возможность выведывать их.

Темные страницы используются с помощью перков, и каждый игрок может выведать темную страницу другого персонажа три раза за игровой цикл, если у него есть соответствующий перк. Например, перки "первая помощь", "юрист", "хакер" и "психолог" позволяют выявить и изъять темные страницы у других игроков в определенных условиях.

Получение темных страниц

Die! Ant World · Темные страницы

Другое

Игроки могут получить темные страницы в госпитале, данжи или по итогам цикла от СМИ.

Игроки могут получить темные страницы в следующих ситуациях: 1. При попадании в госпиталь игрок получает медицинскую темную страницу. 2. В данжи при провале игрок может получить бюрократическую темную страницу. 3. По итогам цикла, если в лонгриде СМИ описаны события, позволяющие получить темную страницу любого типа.

Передача темных страниц

Die! Ant World · Темные страницы

Другое

Темные страницы можно передавать, кроме собственных. Держатель может передать темную страницу другому игроку, если он не является ее владельцем.

Темные страницы имеют владельца, который не меняется до их использования. Держатель может передать темную страницу другому игроку, но не может передавать свои собственные темные страницы.

Общие правила

Хогвартс: Последняя загадка Ровены · Общие правила

Организация

Игра проходит в режиме НОН-СТОП с момента чиповки; запрещено уходить из игры в беседу.

Игра начинается с общего парада и чиповки, после чего проходит в режиме НОН-СТОП до объявленного мастерами конца. Все действия должны происходить в игре, включая ночное время. Разрешается лишь общение по жизни в исключительных случаях, например, если необходимо соблюдать безопасность. Употребление алкоголя разрешено, но в ограниченных количествах; психотропные вещества запрещены.

Конфринго — огненное заклинание

Хогвартс: Последняя загадка Ровены · Чары и заклинания

Другое

Атакует огненным смерчем с радиусом поражения 1 метр, вызывает ожоги и дезориентацию жертвы.

Конфринго — заклинание, создающее огненный смерч, который нацеливается на противника. Поражение происходит в радиусе одного метра вокруг цели. Жертва не получает непосредственного урона, но испытывает ожоги и сильную дезориентацию, что затрудняет её зрение и слух в течение одной минуты. Конфринго отправляет жертву в состояние среднего ранения. Эта атака может быть отражена щитом Агуаменти. Для активации заклинания необходимо выполнить движение полукругом над головой и наносить удар в сторону цели.

Редукто — взрывающее заклятие

Хогвартс: Последняя загадка Ровены · Чары и заклинания

Другое

Взрывает объекты с радиусом поражения 3 метра, воздействует на цель ушибами и дезориентацией.

Редукто — мощное взрывающее заклинание, которое крошит и разрушает предметы. Оно создает сильную ударную волну, радиус поражения которой составляет три метра в каждую сторону от цели. Это заклятие не наносит непосредственного урона человеку, но может привести к ушибам, переломам и сильной дезориентации, что также отправляет жертву в состояние среднего ранения. Атакуемый может попытаться блокировать заклинание с помощью щита Мурус Инсуперабилис. Для активации необходимы три размашистые восьмерки и выпад в сторону цели.