Полуразрушенные Казармы Ворона находятся на севере Мордхейма, служат местом лагеря для имперских отрядов.
Казармы Ворона расположены на левом берегу реки Штир, у северо-западной границы Мордхейма. Это убежище для воинов Империи, готовящихся к борьбе с Норсками и Хаосом. Позади них стоит городская стена, защищающая от внезапных атак, а впереди простирается земля, полная опасностей и врагов: мутанты, враги чести и силы, стремящиеся к власти. Здесь начинается священная миссия — защищать людей от влияния Проклятого Города.
Место, выстоявшее после катастрофы, где Сестры Сигмара защищают тех, кто укрывается за стенами храма.
Храм Сестер Сигмара выстоял после разрушения города и остался последним оплотом для горожан. Сестры, веря в силу своего Бога, собираются защищать храм, осознавая, что Хаос подступает к ним всё ближе. Здесь заботятся о тех, кто успел укрыться. Присутствие Сестер символизирует надежду и стойкость. Им нужно объединиться, чтобы противостоять растущей тьме и восстановить мир.
Нейтральная территория, где собираются авантюристы и где ищут наёмников.
Таверна представляет собой нейтральную территорию для всех, где обычно не происходят открытые бои. Здесь собираются авантюристы, готовые за деньги выполнить любые поручения. Они могут стать частью вашего отряда - временно верными, но не стоит забывать, что доверять можно не всем, так как зловещие планы могут скрываться под маской дружбы. Однако из-за запрета на открытые конфликты, такие места, как таверна, периодически становятся аренами для нелегальных сделок, отравлений и хитроумных заговоров, где всем не по наслышке известна опасность.
Часовая Башня, всё ещё стоящая после катастрофы, охвачена таинственными событиями.
Часовая Башня расположена в восточной части Мордхейма. Несмотря на разрушения, она осталась целой и привлекает внимание авантюристов благодаря слухам о появлении живых мертвецов неподалёку. Эти мертвецы действуют разумно, ведя своё зловещее дело по приказу неведомого повелителя, который, согласно слухам, может контролировать их. Странные и зловещие события вокруг Часовой Башни вызывают интерес у искателей приключений и охотников за тайнами.
Храм, превратившийся в укрепление Норска и место темных ритуалов.
Оскверненный Храм Сигмара когда-то был величественным местом, в которое стекались верующие. После вторжения Норска он стал крепостью варваров, стойкой против сутью порока и безумия. Норска окунули святыню в ужас, и стоило себя проявить, как темные ритуалы стали частью его новых хозяев. Храм теперь осквернён и стал местом ужасного поклонения, гнездом мракобесия в сердце Мордхейма.
Происходит после применения оглушающих навыков; персонаж не теряет хиты, но не может действовать.
Оглушение - состояние, наступающее после применения к персонажу оглушающих навыков. Оглушенный персонаж остается живым, не теряет хиты, однако полностью лишается возможности использовать активные навыки, оружие, передвигаться и общаться. По истечении 5 минут после оглушения он может передвигаться и разговаривать, но не участвует в боевых взаимодействиях. Через 10 минут оглушенный считается присевшим и вновь может участвовать в игре. В случае повторного оглушения время считается заново, а три и более оглушения приводят персонажа в состояние Тяжелого ранения.
Персонаж обязан выполнить приказ, данный под воздействием внушающего навыка, в течение 10 минут.
Внушение - состояние, возникающее в результате действия внушающих навыков. Под воздействием внушающего навыка персонаж стремится выполнить приказ, который становится навязчивой идеей. По окончании действия персонаж не помнит о внушении и продолжает действовать свободно.
Персонаж испытывает страх и избегает контакта с пугавшим в течении 1 минуты.
Страх - состояние, наступающее в результате действия пугающих навыков. Персонаж испытывает страх по отношению к персонажу, вызвавшему это состояние, избегая контакта с ним в течение 1 минуты. Однако он может взаимодействовать с другими персонажами в это время.
Персонаж становится дружелюбным к очаровавшему его, но не обязан ему подчиняться.
Очарование - состояние, наступающее в результате действия очаровывающих навыков. Очарованный персонаж в течении 5 минут дружелюбен к персонажу, его очаровавшему, но не обязан выполнять его просьбы и приказы. После окончания действия персонаж осознает, что его очаровали, и дальнейшая реакция остается на усмотрение игрока.
Наступает в результате многих причин, включая добивание или отрицание помощи в тяжелом ранении; требует 10 минут отыгрыша после.
Смерть - состояние, в котором игрок прекращает взаимодействие с игрой как текущий персонаж и должен отправиться в мертвяк. Состояние наступает в результате мгновенного убивающего навыка, действия яда, добивания персонажа в состоянии Тяжелого ранения или истечения времени для оказания помощи. Отыгрыш Смерти включает в себя ожидание на месте 10 минут, чтобы другие могли «доиграть» с трупом. Затем необходимо надеть белую ленту и проследовать в мертвяк.
Наступает при нулевом количестве хитов; персонаж не может двигаться и взаимодействовать без помощи.
Тяжелое ранение - состояние, наступающее вслед за нулевым количеством нательных хитов, вплоть до Смерти. Персонаж не может самостоятельно стоять, передвигаться или общаться; использование оружия и активных навыков запрещено, если в их условиях не указано иное. Действие пассивных навыков сохраняется. Без оказания помощи и при отсутствии пассивного навыка Живучесть, персонаж через 10 минут переходит в состояние Смерть. В храмах персонаж считается стабилизированным, и это состояние не переходит в Смерть. Рекомендуется отыгрывать состояние Тяжелого ранения, показывая критическое положение организма.
Происходит после потери первого хита, может быть снято помощью в течение 5 минут, иначе теряется 1 хит каждые 5 минут.
Легкое ранение - состояние, наступающее после потери первого хита и продолжающееся до нулевого значения хитов, после чего наступает состояние Тяжелого ранения. В этом состоянии у персонажа нет ограничений: он может свободно передвигаться, пользоваться активными навыками и общаться. Для снятия Легкого ранения помощь должна быть оказана в течение 5 минут от потери хита; если помощь не будет оказана, персонаж теряет 1 хит каждые 5 минут, вплоть до нулевого значения. Рекомендуется отыгрывать Легкое ранение, ведя себя так, словно в действительности произошла травма.
Создание зелий требует специального набора ингредиентов и соблюдения рецептов.
Для создания зелий алхимик должен собрать определённые ингредиенты, которые могут варьироваться по сложности и доступности. На каждое зелье требуется использовать рецепт, который описывает, как и в каком порядке смешивать компоненты. Неправильное смешивание может привести к неэффективным или даже опасным результатам.
Персонажи могут обучаться новым пассивным навыкам через специализацию или тренировку.
Обучение пассивным навыкам происходит через специальные мероприятия, такие как тренировки или задания, когда персонаж получает опыт и может совершенствовать свои навыки. Каждый навык должен быть записан в анкете персонажа, и игрок обязан следить за их развитием.
Пассивные навыки действуют автоматически, не требуют активации игроком и определяют особенности персонажа.
Пассивные навыки позволяют персонажам пользоваться определёнными преимуществами, которые автоматически применяются в игре. Например, навык "Чувства" позволяет получать информацию об окружающем мире и оппонентах без дополнительных действий. Эти навыки могут улучшать боевые характеристики или предоставлять другие способности, например, повышенная устойчивость к определённым видам урона.
Игрок может применять активные навыки в определённых условиях, и их действия имеют временные лимиты.
Активные навыки требуют от игрока намерения и активации, иначе действие не сработает. Каждый навык имеет условия использования, например, "Башенный щит" можно использовать только в бою. На каждое применение накладываются временные ограничения, как правило 5 минут, после чего навык может быть активирован вновь.
Персонаж может изучать и совершенствовать активные навыки через практику или специальную программу.
Как и в случае с пассивными навыками, активные навыки могут быть улучшены. Персонажи могут проходить обучение или практиковаться, чтобы оспаривать старые способности или научиться новым. У каждого навыка есть определённые требования для его изучения, и чтобы выучить навык, игрок должен пройти тест.
Алхимик обязан соблюдать технику безопасности во время создания зелий.
В процессе создания зелий существует риск получения травм или отравлений. Алхимик должен использовать защитную одежду и соблюдать предостережения, указанные в рецепте. В случае ошибки, зелье может оказаться токсичным и повредить как самого алхимика, так и персонажей вокруг.
Для создания зелья нужны рецепт и 6 алхимических формул. Персонаж должен собрать шестиугольник формул, удовлетворяющий условиям рецепта.
Чтобы изготовить зелье, персонажу необходимы: 1) рецепт, который указывает условия составления формул; 2) минимум 6 алхимических формул, которые должны быть расположены в шестиугольнике. Мастер проверяет правильность расположения формул и после оплаты стоимости персонаж получает зелье. Стоимость зелья рассчитывается по 12 стихиям, находящимся на краях шестиугольника, но если одна и та же стихия собрана в одном углу дважды, персонаж платит только за одну из них, что позволяет снизить стоимость из 12 ресурсов до 6.
Зелья моделируются карточками. Для применения зелья необходимо отдать карточку мастеру. Зельями могут пользоваться все персонажи.
На игре зелья представлены карточками, которые содержат полное описание их действий. Для применения зелья, как правило, карточка должна быть передана мастеру, который подтверждает использование. Зелья являются игротехнической ценностью: их можно обменивать, продавать и покупать у интендантов. Примечание: использовать зелье имеет право любой персонаж, не обязательно тот, кто его изготовил.