Дневная боёвка с 10:00 до 20:00, ночная с 20:00 до 02:00. Ночной бой должен использован только короткие дубинки и кинжалы.
1. Дневная боёвка: с 10:00 до 20:00.
2. Ночная боёвка: с 20:00 до 02:00. Допущены только короткие дубинки, топорики и кинжалы, ножи (см. допуск по оружию). В ночной боёвке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание тому, куда наносится удар.
3. Тихое время: с 02:00 до 10:00 любые боевые взаимодействия запрещены!
Есть два типа ранений: легкое и тяжелое, которые определяют поведение персонажа после их получения.
1. Легкое ранение — это одно результативное попадание в любую конечность персонажа. Оно отыгрывается дисфункцией конечности.
- Ранение руки приводит к повисанию и невозможности её использовать. Ранение ноги отыгрывается сильной хромотой (подволакиванием), невозможностью полноценно опираться на раненую ногу.
- Легкое ранение приводит к кровотечению, которое можно остановить перевязкой. Если кровопотерю не остановить в течении 20 минут, персонаж получает статус тяжелораненого.
2. Тяжелое ранение — это одно результативное попадание в корпус персонажа или второе попадание по персонажу в состоянии легкораненного, которому был причинён вред.
- Персонаж, тяжело раненый, не может вступать в игровые взаимодействия, громко разговаривать, или ходить, и может перемещаться только ползком, опираясь на плечо другого игрока. Если не получить квалифицированной медицинской помощи в течении 20 минут, персонаж может умереть.
Мистические ритуалы требуют ритуального круга и определенных предметов, а также жертвы. Время на ритуал — не менее 15 минут.
Для успешного проведения мистического ритуала требуются следующие элементы:
1. **Ритуальный круг** — должен быть на земле или на ткани (не менее 1x1 метра), с символами, связанными с ритуалом.
2. **Место проведения** — должно соответствовать теме ритуала.
3. **Ритуальные предметы** — такие как свечи, ножи, чаши и благовония, которые могут различаться в зависимости от ритуала.
4. **Личная вещь** — предмет или часть тела с целью ритуала (кровь, волосы и т. д.).
5. **Словесное описание** ритуала с перечислением всех использованных элементов и целей.
6. **Карточки Проклятия** — могут быть использованы, если они у вас есть.
7. **Жертва** — чем ценнее жертва, тем выше шансы на успешность ритуала.
8. **Время** — на ритуал требуется не менее 15 минут и участие до 5 человек, что увеличивает шансы на успех. Присутствие Мастера или Игротеха обязательно для определения успешности ритуала.
В ритуале используется ритуальный круг, свечи и личная вещь жертвы, а также описываются все этапы.
Пример правильного проведения ритуала:
1. Начертите ритуальный круг на земле, используя символы, связанные с вашим ритуалом.
2. Подготовьте все необходимые ритуальные предметы: свечи, нож, чаши и благовония.
3. Используйте личный предмет (например, волосы или кровь) человека, на кого направлен ритуал.
4. Составьте и прочитайте словесное описание ритуала с перечислением всех элементов и целей.
5. Обеспечьте присутствие до 5 человек, чтобы повысить вероятность успеха.
6. Присутствуйте на ритуале с Мастером или Игротехом, который оценит исход ритуала.
Для практики алхимии необходим сертификат и доступ к лаборатории.
Чтобы стать алхимиком и практиковать алхимию, вам требуется:
1. Алхимические знания, подтвержденные сертификатом Алхимика. Некоторые игроки могут начать игру с данным сертификатом, а другие могут попытаться получить его в процессе игры, пройдя обучение в специальном учреждении — Сорбонне.
2. Доступ к алхимической лаборатории, где вы сможете проводить эксперименты с ингредиентами и создавать зелья согласно рецептам.
Создание рецепта требует алхимических знаний, экспериментирование с ингредиентами и подтверждения у мастера.
Создание рецепта включает несколько этапов:
1. Поиск и описание ингредиентов: вам необходимо определить свойства выбранного ингредиента (цвет, форма, запах и т.д.). Все свойства регламентированы специальной таблицей. Необязательно определять все свойства, но выбор должен быть аргументирован логически. Выписав все свойства, следует определить, какой алхимической энергией обладает данный объект, соответствуя хотя бы трём характеристикам.
2. Сбор ингредиентов: требуется собрать объекты, обладающие энергиями, для создания нужного алхимического свойства. Например, для Ядовитого свойства необходимы Темная, Земляная и Энергия молнии; нужно выбрать две из трех и собрать соответствующие объекты.
3. Написание рецепта: на этом этапе определитесь, что хотите создать (зелье, бальзам и т.д.). Укажите все свойства и этапы приготовления, которые нужно проделать с ингредиентами. В процессе приготовления соответствие свойств должно быть логически обосновано. Получив готовый рецепт, его необходимо удостоверить у мастера по алхимии, после чего можно свободно создавать зелье по нему, тратя ингредиенты в процессе.
Для создания предмета необходим рецепт, алхимическая лаборатория и ингредиенты.
При создании объекта по рецепту, вам нужны:
1. Рецепт, который должен быть у вас под рукой.
2. Алхимическая лаборатория, в которой есть все необходимые компоненты для проведения всех манипуляций.
3. Сами ингредиенты.
Проводя алхимический процесс, следуйте всем шагам из рецепта; результатом должно стать уникальное зелье или предмет, который можно использовать в игре. При передаче созданного объекта другому игроку, не забудьте указать, что именно он делает.
Слуга в нарамнике воспринимается как абстрактный слуга, знание его личности зависит от наличия знака герба.
Слуга, надев нарамник серого или бежевого цвета, становится узнаваться как неотъемлемая часть социальной структуры двора, но он остается абстрактным. Без знака господина, другие персонажи не могут его идентифицировать. Люди, которые хорошо его знают, могут распознать его как конкретного персонажа. Это правило позволяет слугам использовать анонимность для выполнения определённых действий без последствий.
Слуга без нарамника не считается слугой и всегда узнан, в нарамнике без знака — абстрактный слуга.
Слуга, не имеющий нарамника, всегда будет узнан. Если слуга в нарамнике без герба, он считается абстрактным, и другие персонажи не будут его запоминать. Но близкие могут его распознать. Есть важные примеры, объясняющие, как работает этот механизм. Например, если персонаж отдаёт посылку абстрактному слуге, он не сможет его идентифицировать позже. Тем не менее, знатный человек, надев нарамник, временно становится слугой, и его могут распознать только те, кто его знает.
Знатные люди наказывают слуг через стражу, невидимые слуги остаются анонимными.
Знатный человек не должен наказывать слугу сам — это недостойно. Он может отдать распоряжение стражи. Для неопознанного слуги, наказание отдается стражи, на мелкие проступки можно не обращать внимания. За серьезные нарушения, такие как шпионаж или предательство, следуют расследования и жесткие меры. Принципы наказания слуг важны для поддержания порядка в социальной иерархии.
Слуга — это игрок, который выполняет поручения, имея доступ ко двору, и должен восприниматься с уважением.
Слуга — это человек, имеющий доступ ко двору и выполняющий там различные поручения. Важно отметить, что слуги являются игроками, и не следует перегружать их рутинными задачами. Слуга должен выполнять поручения, которые не слишком утяжеляют его опыт игры. Например, отправить слугу за едой или доставить послание — приемлемо, в то время как заставлять его охранять покои в течение нескольких часов или писать письма, которые он не хочет, неуместно.
Казнь должна длиться как минимум 10 минут с обязательным обоснованием причины перед свидетелями.
Казнь проводится только над связанной жертвой и должна проходить в присутствии свидетелей. Сперва необходимо огласить причину казни. Действия казни (например, сожжение, повешение) должны быть имитированы и занимать минимум 10 минут. Если никто не пришел жертве на помощь, то она умирает. Тем не менее, казнь можно прервать, и если в процессе казни жертва просто быстро заколота, она не считается казненной, а получает тяжелые ранения. Все действия важно отыгрывать эмоционально и с соблюдением закона.
Пытаемый выбирает 3 характеристики, палач проводит пытки, нанося легкие и тяжелые ранения в зависимости от угадывания.
Пытки проводятся над персонажем, лишённым свободы. Пытаемый выбирает 3 характеристики, записывает их на бумажки лицом вниз. Палач предполагает характеристики, не задавая вопросов, и жертва получает легкое ранение за каждую угаданную характеристику. Если одна из характеристик уже была изгадана, она не считается. После каждого угадывания жертва отвечает на столько вопросов, сколько черт было угадано. Если палач угадал все 3 характеристики, пытки продолжаются, и жертва может получить тяжелое ранение или смерть, если будут достигнуты определенные условия. При получении 6 эмоциональных травм персонаж полностью теряет свою личность или уходит в монастырь.
Допрашиваемый выбирает 3 характеристики из 3 категорий, отвечая на 3 абстрактных вопроса, чтобы дать правдивые ответы по теме.
Допрос — это психологическая игра. Допрашиваемый перед началом выбирает 3 характеристики личности (по 1 из каждой из следующих категорий: положительная, отрицательная, нейтральная) и записывает их на бумажки лицом вниз. Проводящий допрос задаёт 3 абстрактных вопроса, на которые допрашиваемый отвечает, основываясь на характеристиках. Каждый ответ должен быть основан на одной из характеристик, без повторений. После вопросов допрашивающий пытается угадать характеристики на бумажках. Если он угадывает, они переворачиваются. В итоге допрашиваемый отвечает на количество вопросов по теме, равное количеству угаданных характеристик. При новом допросе характеристики выбираются заново.
Секс моделируется завязыванием ленты на теле, обмен карточками завершает акт.
Сексуальное взаимодействие моделируется чередой действий. Прежде всего, если у вас нет карточки, то взаимодействие не состоялось. Лента завязывается на теле партнеров, причем процесс может варьироваться от быстрого до медленного и вдумчивого. Каждый участник имеет полномочия назначать место и способ завязывания ленты. После завершения этого этапа, игроки могут написать короткое послание для партнера на обратной стороне карточек. Затем происходит обмен карточками, что считается завершением акта сексуального взаимодействия. Партнеры могут снять повязанные ленты в любое время или оставить их на неопределенный срок, а их видимость будет символизировать фривольное поведение.
Сексуальное взаимодействие может иметь последствия: венерические заболевания, беременности.
Согласно историческому контексту игры, большинство людей не имеют пуританского взгляда на секс, однако важно учитывать, что возможны последствия: венерические заболевания, беременности, а также осуждение за слишком откровенное поведение. Игроки должны быть готовы к данным последствиям и осознавать риски игры в секс.
Ленты — атласные, длиной для повязывания на теле, карточки — фото с именем персонажа.
Для моделирования секса в игре используются ленты и карточки. Ленты могут быть обычными атласными или другими, но должны быть достаточной длины, чтобы их можно было повязать на теле человека. Хотя разрешается использовать ленту партнера, рекомендуется иметь свою. Карточка представляет собой фото или картинку размером от 8x12 до 10x15, на которой обязательно должно быть имя вашего персонажа. Игроки могут иметь любое количество карточек, и для разных случаев можно использовать разные карточки. Степень фривольности изображений карточек выбирает сам игрок. Обмен карточками возможен только по обоюдному согласию — игровой насилие в правилах отсутствует. При желании, участники могут отправиться в бордель для острых ощущений, за соответствующее вознаграждение.
Характеристики делятся на положительные, отрицательные и нейтральные.
Каждый персонаж имеет набор характеристик, делящихся на три категории: положительные, отрицательные и нейтральные. Положительные характеристики могут включать: доброта, внимание, великодушие и так далее. Отрицательные могут быть жадность, эгоизм, зависть. Нейтральные характеристики включают в себя решительность, трудолюбие, осторожность и другие. Эти характеристики могут использоваться в процессе допроса для свежих вопросов или ответов.
Допрашивающий задает три вопроса, а жертва может отвечать по количеству угаданных черт характера.
При допросе допрашивающий задает три абстрактных вопроса касательно поведения допрашиваемого, а тот может отвечать в зависимости от угаданных черт характера. Отвечая на вопрос, допрашиваемый может опираться на одну из своих характеристик. Если палач угадывает характеристику, жертва получает легкое ранение, а если было уже легкое — то тяжелое. После 6 травм личность полностью уничтожена и игрок может начать играть невменяемого, либо выйти из игры через мастеров.
Каждая угаданная черта считается эмоциональной травмой до 6.
Каждое лечение и допрос ведет к эмоциональным травмам, которые фиксируются в процессе пыток. Если палач угадал черты личности, они считаются нанесенными травмами. При наличии 6 таких травм персонаж становится полностью невменяемым, что открывает ему возможность играть в соответствии с новыми условиями или выйти из игры.