Значимые взаимодействия в столовой запрещены, только диалоги.
В столовой игра будет организована так, чтобы игроки занимали места за столами, где сидят члены их семьи. Игроки могут обмениваться новостями, но полноценные игровые взаимодействия запрещены. Следует стремиться сохранять атмосферу игры и не выпадать из образа во время еды.
Игроки могут freely перемещаться по первому этажу и коридорам второго этажа.
Игроки имеют возможность свободно перемещаться по первому этажу здания. Коридоры второго этажа представляют собой другие части города и являются местами для секретных взаимодействий. Однако вход на производственные зоны и холл для боёв возможен лишь в определённые промежутки времени, что создает динамику игровой активности.
Первый этаж — центральная улица, второй — другие районы города.
Игра проходит в двухэтажном здании. Первый этаж моделирует центральную улицу города - Воскресенский проспект, где находятся разные игровые помещения, такие как трактир и дом призрения. Второй этаж представляет 'другие районы города' и содержит различные производственные зоны и холл для сражений.
С начала третьего игрового цикла сюжетная защита снимается, и у персонажей появляется возможность получить игровую смерть. Последующие циклы будут зависеть от ранее достигнутых результатов в игре, что станет важным фактором для судьбы персонажей.
В первых двух циклах запланированы сюжетные защиты, персонажи не могут погибнуть.
На протяжении первых двух циклов персонажи обладаются 'сюжетной броней', что означает, что они не могут погибнуть ни при каких обстоятельствах. В первом цикле власть в городе принадлежит красным, а во втором цикле к власти придут белые из-за планируемого мятежа белочехов.
Разрешено открытое ношение только солдатам, обыски ведут к наказанию. Попадание в туловище — тяжелое ранение, в конечность — легкое.
Открытое ношение огнестрельного оружия разрешено только представителям армии (солдатам и офицерам), контролирующей город. Обнаружение оружия или патронов при обыске может привести к наказанию. Для моделирования используется оружие, стреляющие поролоновыми боеприпасами (57, 33 и 15 мм). Допускается только оружие, внешне подходящее историческому моменту. Оружие ярких, неуместных цветов не допускается.
Попадания из огнестрельного оружия:
— Туловище: тяжелое ранение;
— Конечность: легкое ранение.
Запрещается стрелять в упор в незащищенные части тела, а также целиться в лицо и в голову. Холостые выстрелы в потолок в церемониальных целях считаются полноценными выстрелами (для отыгрыша реакции). Рикошеты от потолка не засчитываются.
Легкое ранение должно быть перевязано, иначе через 20 минут станет тяжелым, что ведёт к смерти.
Травма может быть получена в результате драки, перестрелки или участия в войне. Травма окончательно излечивается при смене цикла. Травмированный персонаж не может совершать удержание или убийство.
Легкое ранение может быть получено в перестрелке, на дуэли или в поножовщине. Необработанная легкая рана через 20 минут переходит в тяжелую. Легкая рана должна быть перевязана в помещении, после этого она переходит в травму соответствующей части тела. Если перевязку выполнил профессиональный врач, рана не переходит в травму. Рана в любом случае излечивается при смене цикла. После перевязки раненый берет 1 кольцо.
Тяжелое ранение может быть получено в перестрелке или на дуэли. Необработанная тяжелая рана через 20 минут ведёт к смерти. Тяжело раненый может стонать, но не может кричать.
Игрок получает маску и проводится переодевание, после которого считается простолюдином.
Каждый игрок получает маску типа классической летучей мыши, которая символизирует переодевание в простолюдина. Человек в маске считается новым персонажем и воспринимается как обычный житель города, однако сохраняет свои знания и внутренние свойства. Рекомендуется также менять элементы костюма для лучшего эффекта, убрав все украшения и вычурности.
Переодетый может быть разоблачен только при наличии подозрений или если он сам раскроет себя.
Переодетый персонаж может быть узнан как он есть только в двух случаях: если он сознательно признается в своей идентичности или если он снимает маску. Однако, если переодетый персонаж привлекает чрезмерное внимание (например, совершает насильственные действия, громко говорит или другая публичная деятельность), это может вызвать подозрения у окружающих.
Только обоснованные подозрения позволяют снять маску с переодетого персонажа.
Чтобы разоблачить переодетого персонажа, необходимо наличие обоснованных подозрений, например, если он ведёт себя подозрительно или знает информацию, известную только ему. Для разоблачения достаточно уговорить его снять маску, либо обездвижить, оглушить или связать, после чего можно снять маску и подтвердить его истинную личность.
Город страстей · Экономика золота и его использование
Экономика
Золото также можно использовать для взяток и подкупов.
Как в Риме, так и за его пределами, игроки могут использовать золото для взяток и подкупов других персонажей. Это может значительно влиять на развитие событий и исход миссий.
Город страстей · Экономика золота и его использование
Экономика
Каждое путешествие за границы Италии требует один мешок золота.
Каждый игрок, решивший отправиться за границы Италии, обязан заплатить один мешок золота. Это будет использовано на покрытие дорожных расходов, и такие траты должны быть учтены до начала приключения.
Город страстей · Экономика золота и его использование
Экономика
Наем отрядов в шахматной боевке требует золото.
Игроки могут потратить золото на найм отрядов, чтобы участвовать в шахматной боевке. Стоимость найма отрядов будет определяться ведущими по сложившейся практике в игре.
Город страстей · Экономика золота и его использование
Экономика
В путешествии могут произойти события, требующие золота.
На своем пути игроки столкнутся с различными приключениями, такими как нападения разбойников, необходимость в жертвовании на монастырь или другие ситуации, когда нужно будет расплатиться золотом. Каждый из этих случаев должен отслеживаться, так как он влияет на общий экономический баланс.
Используется модель ‘Арс Аманди’ с ограниченными зонами прикосновения и стоп-словами.
Отыгрыш секса осуществляется по модели ‘Арс Аманди’, где основной акцент делается на безопасность и уважение к партнёру.
1. **Зоны прикосновения**: разрешены только ладони и руки до уровня локтя. Без согласия партнёра нельзя расширять эти зоны.
2. **Техника отыгрыша**: партнёры берут друг друга за руки и обеспечивают зрительный контакт. Они могут гладить и массировать разрешённые зоны, стараясь синхронизировать дыхание.
3. **Завершение взаимодействия**: когда процесс близок к завершению, партнёр может указать на это сменой дыхания или уместной фразой.
4. **Стоп-слова**: если один из игроков говорит «Скука», «Скучно», «Боязнь» — отыгрыш сразу прекращается. Машины организуют воркшопы для отработки моделей игры и применения стоп-слов для большей уверенности участников.
Персонажи могут выбрать одну из трех опций: рассказать, выполнить просьбу, дать обещание.
После сексуального взаимодействия персонажи должны выполнить одно из следующих действий:
1. **Рассказать**: один из партнёров должен предоставить важную информацию, которая будет интересна другому, и при этом нельзя лгать. Информацию можно выбрать самостоятельно или по запросу партнёра.
2. **Выполнить просьбу**: партнёр имеет право попросить о небольшой услуге, которую следует выполнить сразу, если она не слишком обременительна.
3. **Дать обещание**: можно пообещать что-то, что будет удобно выполнить вами в дальнейшем. Обещания выбираются самостоятельно или по просьбе партнёра, но не должны быть слишком обременительными.
Секс используется как способ общения, манипуляции и достижения статуса.
Сексуальные взаимодействия в игре «Город страстей» выполняют несколько важных целей:
1. Доверительное социальное общение: секс служит путем для глубоких разговоров и обмена информацией между персонажами.
2. Проявление гедонизма: Вечные демонстрируют свою страсть и удовольствие от жизни, используя секс как средство для наслаждения.
3. Утверждение и поддержание статуса: персонажи могут позиционировать себя как «прекрасные любовники» или рассказывать о своих любовных связях с известными персонажами.
4. Практические цели: секс может использоваться для достижения конкретных выгод, связанных с интригами и манипуляциями в социальном контексте.
Розовая и оранжевая ленточки обозначают отказ от насильственных действий: первая — от изнасилования, вторая — от пыток.
Игроки могут носить маркеры для обозначения готовности к насилию: розовая ленточка на запястье или воротнике указывает, что игрок не готов к изнасилованию, оранжевая — к пыткам. Игроки могут надевать и снимать маркеры по ходу игры, в зависимости от состояния. Если игрок не носит маркер, к нему может быть инициировано насильственное взаимодействие. Также важно, что игрок, начинающий эпизод насилия, должен быть готов к ответному насилию. При наличии маркера игрок не имеет права инициировать насилие.
Стоп-слова могут использоваться для регулирования интеракций: 'кат' — прекращение, 'брейк' — снижение накала, 'форс' — повышение интенсивности.
Во время игры игроки могут использовать стоп-слова для контроля над насильственными действиями. 'Кат' или его эквивалент 'вне игры' останавливают эпизод. Альтернатива 'брейк' — фраза 'Да сохранит меня дева Мария!', чтобы попросить снизить накал, а 'форс' может заменяться фразой 'Вам не сломить меня!' для просьбы о повышении интенсивности.
Игроки должны обсуждать и оговаривать сцены насилия, чтобы обеспечить безопасность всех участников.
Все эпизоды насилия должны быть согласованы заранее, учитывая психологические границы каждого игрока. Если у игрока нет маркера 'Не готов к насилию', он может быть вовлечён в взаимодействие, но оба партнёра имеют право регулировать интенсивность через стоп-слова. Игрок, который начинает насильственное взаимодействие, не должен носить маркеры и должен быть готов к аналогичному обращению к себе.