Драка начинается по вызову и включает толкание друг друга в ладони, проигрывает тот, кто первым потеряет равновесие.
Драка — это такой уровень конфликта, когда слов недостаточно, но убивать ещё нет оснований. Драка начинается с вызова, например: «давай разберемся» или подобной фразы, которая является словесным маркером для начала. Драка начинается после того, как оба участника стоят на ногах без оружия в руках и толкают друг друга в ладони, когда один из участников потеряет равновесие или сойдёт с места, тот и проиграл. Проигравший изображает на себе синяки и потирает ушибы, однако это не влияет на здоровье.
Обыск выполняется по модели «по жизни» или «по игре», игрок должен отвечать честно.
Обыск может быть проведён либо «по жизни», либо «по игре». Для начала обыскивающий предлагает обыскиваемому выбрать модель. При модели «по жизни» обыскивающий ощупывает обыскиваемого, как это было бы в жизни. При модели «по игре» обыскивающий задаёт вопросы о содержимом карманов или сумок. Обыскиваемый должен честно ответить или показать все содержимое. Лгать нельзя, но если вопросы формулируются нечетко, можно давать более выгодные ответы.
Связывание возможно только с согласия персонажа или при его неспособности сопротивляться, веревка накладывается на запястья и лодыжки.
Связать персонажа можно только в случае, если он не может сопротивляться либо с его согласия. Связывание производится веревкой, свободно накинутой на конечности (только запястья и лодыжки). Персонаж со связанными руками может ими шевелить, но не может ничего держать. Связанный персонаж с неподвижными ногами не может ходить. Развязаться самостоятельно нельзя, однако можно перерезать веревку игровым оружием, что требует не менее 30 секунд при условии аккуратного «терения» веревки о режущий край. Клинок перерезает веревку мгновенно при явной демонстрации оружия.
Оглушение производится лёгким ударом в спину, персонаж остается без сознания на 5 минут. Наличие шлема не влияет.
Оглушение проводится только вне боевой ситуации. Оно осуществляется лёгким ударом сложенных в замок рук между лопаток с фразой «Оглушён/оглушена». Оглушенный персонаж немедленно падает на землю и не может двигаться в течение 5 минут. Он не слышит, не видит и не ощущает окружающее. Оглушение не снимает хиты. Наличие или отсутствие шлема или головного убора не влияет на возможность оглушения. Повернуть в сознание можно до истечения 5 минут при помощи игрового отыгрыша действий.
Ритуалы строятся на Словах Пути и Столпов, каждое Слово имеет свою функцию и роль в процессе.
Каждый маг может проводить ритуал, но только используя слова своих Путей или слова Столпов. Ритуал должен строиться на минимум одном Слове Столпа и одном Слове Пути. Слова Пути всегда существительные, а Слова Столпов – глаголы. Для соединения Слов в фразы используются фигуры (правильные многоугольники) внутри окружности на практике ритуала.
Существуют разные типы ритуалов: Заговор, Обряд, Завет, Столповой завет, каждый из которых отличается действием и условиями снятия.
1. Заговор: используется на один предмет или человека, не может нанести значительный вред; длительность – до двух часов; снятие – простое действие, которое может выполнить каждый (например, извинения).
2. Обряд: можно использовать на локацию или на цель до двух человек; длительность – до 12 часов; снятие – судьбоносное действие, имеющее долговременные последствия (например, клятва).
3. Завет: используется на несколько локаций и цели до десятка человек; длительность – до снятия; снятие – сложное действие с последствиями.
4. Столповой завет: проводился через обращение к сущностям, условия снятия задаёт тот, к кому в ритуале обращаются; использует пять фигур.
Сила ритуалов определяет сложность их разрушения, каждое действие по снятию эффекта должно быть прописано в формулировке ритуала.
От уровня силы зависит то, насколько сложно будет сломать ваш ритуал. В формулировке каждого ритуала должно быть прописано условие его снятия. Также эффект ритуала можно попытаться снять с помощью другого ритуала более высокого уровня, но в этом случае будут очень важны формулировки обоих ритуалов, эффект первоначального ритуала может быть изменён или снят лишь частично.
В ритуале участвуют проводящий и помощники, каждый ритуал требует платы и может быть проведён только раз в день.
Любой ритуал состоит из Слов, фигур и речи того, кто проводит ритуал. В ритуале участвует проводящий, который читает основную речь, и помощники, которые могут добавлять свои Слова в ритуал. Ритуал может попробовать провести кто угодно, но не чаще одного ритуала в игровой день. Участие в ритуале в любой роли тратит вашу единственную за день возможность проведения ритуалов. Если ритуал был сорван или не завершен по любой причине, попытка на проведение ритуала всё равно считается истраченной. Ритуалы требуют платы, как правило – соизмеримой с воздействием. Чаще всего используются аскезы и обеты, в которых маг добровольно ограничивает себя в чем-либо. Такую аскезу нельзя нарушить без ужасающих последствий.
Заклинания требуют произнесения названия и могут иметь маткомпоненты или кулдаун в 1 час.
Каждое заклинание должно быть произнесено вслух. Некоторые заклинания требуют маткомпонента, максимальное количество которых можно использовать за одну боевую сцену определяется мастерством персонажа. Эти маткомпоненты могут быть восстановлены только после боевой сцены, а также некоторые заклинания имеют кулдаун в 1 час, что означает, что их нельзя использовать повторно в течение этого времени.
Каждый Столп имеет свои уникальные заклинания, некоторые из которых наносят урон или имеют другие эффекты.
Заклинания могут быть боевыми и небоевыми с разными действиями. Например, Столп Света имеет заклинание 'Удар', которое наносит 1 хит, тогда как 'Проявление' заставляет объект поделиться информацией о своих связях с Столпами. Заклинания всех столпов нельзя применять чаще, чем раз в час.
Боевые заклинания могут использоваться в любой ситуации и наносят урон, тогда как небоевые требуют спокойной обстановки.
Боевые заклинания (например, 'Удар') могут использоваться в любых условиях и ведут к немедленным результатам, например, наносят урон противнику. Небоевые заклинания, такие как 'Проявление', могут применяться только в спокойной обстановке, когда цель не сопротивляется.
Оценка операции: успех, частичный успех, провал. При успехе восстанавливаются хитпоинты, при частичном успехе - штрафы.
После окончания хирургического вмешательства мастер выносит вердикт: успех, частичный успех или провал. Успех: персонаж избавляется от статусов здоровья и восстанавливает все хитпоинты. Частичный успех: операция была частично эффективной, пациент получает один негативный эффект в зависимости от броска D6. Провал: повреждение пациента повышается на уровень тяжести, статусы здоровья снимаются, полученное увечье становится неизлечимым. Примеры негативных эффектов: контузия (15 минут), слабость (нельзя сражаться 1 фазу), шрам на коже и варианты штрафов к хитпоинтам.
Перед операцией пациент принимает обезболивающее. Во время операции хирург очищает рану и делает манипуляции с макетом.
Перед началом операции пациенту необходимо принять обезболивающее и/или снотворное (опционально). Без обезболивающего игрок, находящийся в сознании, должен отыгрывать реакцию на боль. На тело оперируемого помещается загримированный макет ранения/увечья. Запускается таймер, с этого момента хирург может приступить к операции. Во время операции хирург удаляет с игрока бинты и другие следы первой помощи, очищает рану от грязи и осколков. Рана должна быть подготовлена к операциям, которые могут включать остановку кровотечения, наложение швов и прочие манипуляции. После успешного проведения операции пациент должен 5 минут провести в госпитале, отыгрывая последствия операции на своё усмотрение.
Щиты разных форм нельзя использовать, если их толщина меньше 1 см и они не защищают от жесткой основы.
Разрешены щиты круглой, треугольной, овальной и каплевидной формы при соблюдении следующих требований: для круглых щитов максимальный диаметр — 80 см; для каплевидных, треугольных, овальных и миндалевидных — длина до 100 см, ширина до 70 см. С внешней стороны щит должен быть покрыт слоем мягкого полимера толщиной от 1 см, а на кромках от 2 см. Если при нажатии на защитный слой прощупывается жесткая основа щита, использование запрещено.
Конан: Остров Сиптаха · Допуск оружия и снаряжения
Другое
Ножи длиной до 40 см, разрешены только ЛАРПовые и реактопластовые при условии согласования.
Ножи и кинжалы допускаются длиной не более 40 см. Реактопластовые ножи требуют предварительного согласования. Уколы ножами из ЛАРП и реактопласта запрещены. Ночные использования ножей из реактопласта с 22:00 до 7:00 запрещены, но ЛАРПовые разрешены.
Конан: Остров Сиптаха · Допуск оружия и снаряжения
Другое
Древковое оружие должно быть полностью покрыто защитной оболочкой, длиной до 140 см.
Допускаются топоры, секиры, одноручные дубины и булавы. Твердость древкового оружия составляет до 30 Шор по шкале А. Его длина не должна превышать 140 см, включая рукоять. Древко должно быть полностью покрыто защитной оболочкой.
Конан: Остров Сиптаха · Допуск оружия и снаряжения
Другое
Клинковое оружие длиной до 140 см, весом 300-800 грамм на метр, должно быть полностью защищено.
Клинковое оружие должно быть изготовлено из мягких полимеров, сердцевина не должна прощупываться. Максимальная длина мечей составляет 140 см, масса — от 300 до 800 граммов на метр. Все части меча (гарда, рукоять, яблоки) должны быть защищены полимером.
Конан: Остров Сиптаха · Допуск оружия и снаряжения
Другое
Оружие должно быть протектированным, созданным из безопасных полимеров и проходить обязательный осмотр.
Все виды оружия на игре должны быть изготовлены из мягких полимеров и латекса, они должны пройти осмотр и чиповку. Оружие без чипа считается небоевым, его использование запрещено. Мастера игры оставляют за собой право отклонять любое оружие, которое может показаться небезопасным.
Доспехи могут быть пластиковыми, кожаными или из мягкого полимера, при этом всё должно выглядеть аутентично.
Доспехи и шлемы могут быть сделаны из разных материалов, включая мягкие полимеры, кожу, и пластик. Железные доспехи допускаются только по предварительной договоренности с мастерами. Доспехи, в том числе шлемы, должны быть без ржавчины или повреждений, а также с безопасными элементами. Любые доспехи добавляют 1 хит, что позволяет увеличивать защиту персонажа.
Шлем должен закрывать голову и лицо, а также быть дополнен другими защитными элементами.
При использовании щита шлем должен плотно закрывать голову и лицо владельца. Шлемы могут быть выполнены из пластика, кожи или мягкого полимера, и должны иметь безопасные элементы. В спорных случаях доспехи проверяются мастерами на безопасность перед началом игры.