Каст любого заклинания требует произнесения формулы и жеста. Уклонение и защита действуют до 3 секунд.
Каждое заклинание необходимо произнести чётко и выполнить соответствующий жест с палочкой. Атакующий должен видеть цель. Если во время боя несколько заклинаний произносятся одновременно, ни одно из них не срабатывает, за исключением Авада Кедавра. Правило трех секунд требует, чтобы после успешной атаки прошло 3 секунды, прежде чем можно будет использовать следующее атакующее заклинание.
Персонажи могут атаковать боевыми чарами, защищаться щитами и уклоняться от заклинаний.
В бою игроки могут:
1. Атаковать с помощью любых доступных персонажу чар, кроме тех, что помечены тэгом #небоевое.
2. Защищаться с помощью соответствующего щита или уклоняться от летящей в них чары.
3. Можно прикрывать товарища от атак.
4. Использовать различные тактики и заклинания для лечения и перемещения.
Запрещено:
- Физически взаимодействовать с персонажами (толкать, удерживать).
- Использовать чары с тэгом #небоевое в бою.
При касте атакующего заклинания и защите необходимо отсчитывать три секунды перед новыми действиями.
При использовании магии действуют следующие правила:
1. После применения атакующего заклинания, игрок должен отсчитать про себя ТРИ секунды (рекомендуется считать 801-802-803) до следующего заклинания. В противном случае новое заклинание не сработает.
2. Если атакуете персонажа, пораженного заклинанием, убедитесь, что ваш противник вас услышал.
3. В случае применения щита или уклонения, игрок может прервать счет и сразу произвести контратаку без нового отсчета.
Для нанесения урона заклинаниями персонаж должен произнести заклинание и выполнить соответствующий жест; между атакующими персонажами должно быть расстояние не менее 10 шагов.
Чтобы использовать боевые заклинания, необходимо:
1. Громко и четко произнести название заклинания одновременно с жестом в сторону противника. Взмах палочкой должен окончательно указывать на цель.
2. Максимально допустимое расстояние между атакующим и противником — не более 10 шагов.
3. Если на заклинание замахнулся несколько игроков, которые перекрывают друг друга, то никакое из этих заклинаний не сработает, за исключением заклинания Авада Кедавра.
4. Нельзя накладывать заклинания на себя.
---
При кастовании заклинаний:
1. Атакующий должен видеть хотя бы одну часть тела противника. Если атакуемый не виден, следует использовать маркер-указатель.
2. Нельзя накладывать чары на себя.
3. Задержка между атаками составляет три секунды, кроме случаев, когда используются щиты.
В бою можно использовать любые доступные чары, кроме чар с тэгом #небоевое, а также уклоняться от атак и защищаться с помощью щитов.
Все персонажи обладают различными чарами в зависимости от выбранной специализации. В бою разрешаются следующие действия:
1. Атаковать противника чарами, кроме тех, которые помечены в Спелбуке тэгом #небоевое (империо, ментальная магия, Аморес).
2. Защита возможна при помощи щитов, таких как Репульсо или Протего Терра Морталис.
3. Можно закрыть себя или товарища от атаки, используя щит или приняв удар на себя.
4. Уклонение от чар возможно, если персонаж осуществляет заметное движение (прыжок, падение) и произносит маркер «Уклонение».
5. Также разрешается использовать огнестрельное оружие (NERF) и другие артефакты.
Игроки могут атаковать любыми чарами, не помеченными как небоевыми, защищаться с помощью щитов и использовать волшебные артефакты.
Во время боя участники имеют право: 1. Атаковать посредством любых доступных им заклинаний, за исключением тех, которые помечены тегом #небоевое, таких как империо и ментальная магия. 2. Защищаться, используя щиты (включая универсальный щит Репульсо и Протего Терра Морталис) или уклоняясь от атакующих чар. 3. Прикрывать товарищей от атакующих чар. 4. Использовать заклинания для снятия эффектов, такие как Финита Инкантатем или Мобиликорпус. 5. Применять артефакты и зелья, 6. Использовать огнестрельное оружие (NERF), соблюдая правила использования в зависимости от типа орудия (маггловские или гоблинские пушки). Обратите внимание, что ответственность за взаимодействие во время боя лежит на всех участниках.
Игроки могут уклоняться и использовать щиты в течение трех секунд после кастинга заклинания против них.
Правило ТРЕХ секунд: если на вас кастуется заклинание, вы можете использовать подходящий щит или уклониться в течение трех секунд. Если это успешно выполнено, заклинание не сработает. Уклонение должно быть заметным и произнесением слова 'Уклоняюсь' подтверждается действие. Размер уклонения должен быть заметным, иначе к тому же времени должен быть объявлен специальный маркер на атаку.
Каст любого заклинания требует произнесения названия и выполнения жеста, маркер-указатель необходим в некоторых случаях.
Каждое заклинание должно сопровождаться четким произнесением его названия и соответствующим жестом. При атакующих заклинаниях требуется завершить движение с указанием цель палочкой. В случае, если многие цели находятся в пределах досягаемости и атакующий хочет обозначить конкретную жертву, ему следует использовать словесный маркер-указатель. Если цель полностью скрыта, атака не может быть осуществлена. Участники должны уважать границы своих действий и не пересекаться с другими без разрешения.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Существуют особые ситуации, позволяющие делать несколько бросков дайса и выбирать лучший.
Бонусные ситуации позволяют игрокам делать несколько бросков дайса и выбирать лучший результат. Эти ситуации могут включать действия особого заклинания или использование особого оружия или артефакта.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Победитель может убивать или ранить побежденного, навязывая ему свою волю.
По результатам боя, победитель может убить побежденного, отыгрывая это эпичным образом, или же ранить его. Раненый не может участвовать в боевых действиях в течение 1 часа. Если персонаж получает ранение, то он не может драться, колдовать или заниматься какой-либо активной деятельностью. Если другие игроки помогут раненому, исцеление займет 20 минут. По желанию, победитель может отшибить память побежденного о последних 15 минутах.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Участники отыгрывают бой, после чего кидают дайсы. Побеждает тот, у кого больше результат.
Все боевые взаимодействия на игре сугубо театральные, поэтому оружие должно быть декоративным. Участники отыгрывают старт боя: кто-то на кого-то нападает, кто-то защищается. Можно задержаться ради удовольствия от отыгрыша. Участники кидают свои дайсы в открытую, суть не в том, чтобы кто-то не солгал о результате, а в том, чтобы видеть результат бросков. Кто бросит больше, тот и победитель. При равенстве броски повторяются.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Групповые бои могут учитывать результаты бросков всех участников, а поединки проводятся в несколько раундов.
В групповом бою участники могут суммировать результаты бросков, или, выбирая честный бой, атаковать по очереди. Поединки проводятся с договоренностью о количестве раундов. Побеждает тот, кто наберет больше побед по итогам всех раундов. Последствия боя наступают только по завершении всех раундов.
---
Если участвует больше одного персонажа, групповое взаимодействие подразумевает возможность суммирования результатов бросков дайсов. Участники могут выбирать честный бой и атаковать по очереди. В поединках можно договориться о количестве раундов с противником (нечетное число). В конце всех раундов выигрывает тот, у кого больше побед. Последствия боя определяются только после завершения всех раундов.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Побежденный становится раненым на 1 час и не может драться; исцеление возможно со стороны других персонажей или с помощью колдовства.
После боя побежденный считается раненым в течение 1 часа. Он не может принимать участия в боевых действиях, колдовать или выполнять значимую игровую деятельность. Его состояние определяется как болезненное или плохое, и ролевое отыгрыше зависит от прошедшего боя. Расход исцеления занимает 20 минут, если другой персонаж ухаживает за ним. Быстрое выздоровление с помощью магии возможно, что делает процесс исцеления более быстрым и эффективным.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Все боевые взаимодействия основаны на бросках дайсов; победитель определяется по наибольшему числу на дайсе.
Боевые взаимодействия - это театральное действие, где оружие должно быть декоративным. Игроки отыгрывают начало боя, затем выполняют броски своих дайсов. Один бой требует только одного броска дайса каждым участником. В случае равенства результатов броска надо сделать еще один бросок. Участники сравнивают результаты, и победителем становится тот, у кого больше число. После этого соперники отыгрывают последствия боя, нанося «эпичные» удары или делая шаги назад. Участники могут задержаться на этом этапе для более глубокого отыгрыша.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Победитель может навязать волю побежденному на 15 минут после боя, вводя ему айресения.
После боя победитель имеет возможность навязать волю на побежденного на срок до 15 минут. Это может выражаться в выполнении конкретного приказа, например "Извинись передо мной!" или"Забери все игровые вещи у побежденного". Побежденный не должен прятать свои вещи. Варианты реализации данной механики присутствуют, однако следует отклоняться от слишком абсурдных приказов. Договоренность должна основываться на взаимном удовольствии от ролевой ситуации и взаимном согласии. Также победитель может допросить побежденного; тот обязан отвечать, но может использовать уклончивую правду.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Персонажи могут участвовать в боевых взаимодействиях, следуя основным правилам.
В боевых взаимодействиях могут участвовать все персонажи. Персонажи могут использовать физические действия, чтобы атаковать друг друга, либо обходиться без их применения, если это согласится между игроками. Существует возможность получения урона, который будет описан далее. Необходимо учитывать, что все действия должны происходить в духе игры и с согласия всех участников. Взаимодействия не должны приводить к реальному причинению вреда.
Переполох в сказочной стране · Боевые взаимодействия
Боевка
Персонажи могут драться между собой, при этом важно учитывать заранее согласованные правила.
В игре разрешены боевые взаимодействия между персонажами. Конкретные правила боёвки будут определены в дополнительных документах, но общая концепция заключается в том, что игроки заранее договариваются о правилах взаимодействия, чтобы избежать недоразумений и конфликтов во время игры. Например, можно согласовать условие о том, что любой игрок может 'сразу' провести бой при возникновении конфликта, не учитывая какие-либо специальные правила.
Важно также помнить, что боевые действия могут включать в себя как физическое взаимодействие, так и сольные демонстрации силы и навыков персонажа, которые могут быть восприняты другими игроками как часть боевой системы, тем самым дополняя игру.
Одно успешное поражение переводит игрока в состояние 'ранен' и приводит к потере 1 единицы крови, после чего он не может продолжать бой.
Боевая система представлена следующим образом:
1.1 Одно успешное поражение - вы в состоянии “ранен” и потеряли 1 ед крови. Раненый больше не может продолжать бой.
1.2 Умереть от боевки нельзя, правила по смерти описывают другой процесс.
1.3 Оглушить можно со спины только рукояткой оружия или прикладом, но не ножом - это приводит к потере сознания на 5 минут.
1.4 В определённых условиях игроков можно удерживать и связывать. Вырываться из удержания “по жизни” нельзя, освободиться от связывания можно только если у вас есть нож.
ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Боевая система: взаимодействия
Боевка
С 08.00 до 21.00 — дневная боевка, ночью разрешено только холодное оружие.
Боевые взаимодействия имеют свои временные ограничения:
1. **Дневная боевка**: с 08.00 до 21.00 разрешены любые виды оружия (кроме холодного).
2. **Ночная боевка**: после 21.00 разрешены только ножи и кинжалы. Доступность возможностей или их запрещение имеют правовую защиту обязательную для всех игроков.
3. **Запрещённые атаки**: на территории укреплённых поселений нельзя применять никакое оружие, кроме ножей и кинжалов. Без возможности нападения отыгрыш может быть сорван.
Арабская ночь · Боевое взаимодействие и причинение вреда
Боевка
Каждый игрок имеет 1 хит, который восстанавливается через 15 минут после потери. Удары должны наноситься четко.
Все игроки имеют 1 хит, который нельзя увеличить, доспехи не предоставляют защиту. Если игрок теряет хит, он лишается сознания на 15 минут. В это время он не может совершать действия, его могут ограбить или использовать против него. Касание игровым оружием (если не попадают в запрещенные зоны) снимает хит. Удар должен быть четким и акцентированным, и запрещены серии ударов по одному игроку.