ПРИ (НЕ)Смешарики. В поисках кузинатры. · Экономика
Экономика
Каждый фантик фиксирует долг персонажа, который необходимо выполнить. Невыполнение обязательств может повлечь за собой осложнения.
Долговая система требует, чтобы каждый персонаж честно выполнял эти обязательства. Невыполнение долгов может стать причиной того, что персонаж потеряет доверие среди других игроков и перестанет получать помощь или услуги. Гарантии выполнения обязательств предоставляются бароном фон Карычем и его юристом, что позволяет игрокам иметь уверенность в соблюдении договорённостей.
ПРИ (НЕ)Смешарики. В поисках кузинатры. · Экономика
Экономика
В Ромашковой долине существует уникальная валюта, называемая "Долг" или "фантик", которая представляет собой конфетный фантик. Каждый персонаж имеет свои фантики и может делать взаимные одолжения.
Система долгов в Ромашковой долине функционирует следующим образом: каждый персонаж получает уникальные фантики, которые представляют собой долговые обязательства. Когда персонаж передаёт свой фантик другому, он таким образом выполняет определённое обязательство перед ним, будь то услуга или товар. Каждому персонажу присвоено ограниченное количество фантиков, что требует от них ведения постоянного учёта долгов. Если у персонажа отсутствуют фантики, он не сможет совершать покупки или получать помощь от других персонажей, так как все будут помнить о его долгах. После выполнения обязательства по фантику, он возвращается к своему владельцу, позволяя ему снова распоряжаться им. Гарантами данной системы являются барон фон Карыч и его юрист Дятел.
Warhammer FB "Тени восьми вершин" · Валюта "Единица крови"
Другое
Игроки используют единицы крови для лечения и применения умений; максимальный пул крови варьируется для разных классов персонажей (фамильяры — 9, вампиры — 6, старейшины — 1).
Единицы крови являются основной игровой валютой, необходимой для применения умений, лечения, торговли и прочих действий. Максимальный пул крови у разных классов персонажей составляет:
- Фамильяры: 9 единиц, пополняется в начале каждого игрового цикла;
- Вампиры: 6 единиц, для них не предусмотрено пополнение, но они могут иметь фамильяров, увеличивающих пул крови;
- Старейшины: 1 единица, могут иметь наследников и фамильяров для увеличения пула. В конце каждого игрового цикла пул крови может измениться.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система
Экономика
Экономические циклы проходят с 8:00 до 23:00, разделены на три промежутка в 5 часов. Ресурсы выданы в конце цикла.
Экономические циклы определяют временные отрезки, в течение которых происходит добыча и переработка ресурсов. Они делятся на три периода:
- 1-й цикл: 8:00 - 13:00
- 2-й цикл: 13:00 - 18:00
- 3-й цикл: 18:00 - 23:00.
В течении каждого цикла происходит выдача ресурсов и выполнение игровых действий, таких как добыча и продажа товаров.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система
Экономика
Локации производят уникальные ресурсы каждый экономический цикл, которые принадлежат владельцам построек. Налоги на добычу устанавливает глава локации.
Каждая локация в игре производит определенные виды ресурсов, такие как мед, соль, руда и древесина, которые выдаются раз в цикл при отыгрыше работы на производстве. Эти ресурсы принадлежат тем игрокам, которые изначально владеют соответствующими постройками. Главы локаций имеют право устанавливать налоги на добычу, которые игроки должны уплачивать, чтобы получить доступ к производимым ресурсам.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система
Экономика
В игре используются серебряные и золотые монеты (1 золотой = 5 серебряных). Игроки получают стартовый капитал после регистрации.
В игре функционирует две основные единицы валюты: серебряные и золотые монеты. Один золотой равен пяти серебряным. Каждый игрок получает начальный капитал, который определяется в зависимости от их роли в игре. Начальный капитал выдается игрокам после завершения процесса регистрации и получения игрового паспорта.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономическая система
Экономика
Торговля между локациями осуществляется караванами, моделируемыми носилками. Один караван может содержать до 3 мешков с ресурсами.
Караваны представляют собой основные единицы торговли между локациями, что требует наличия минимум одного торговца от локации-инициатора торговли. Караван моделируется носилками, которые могут нести два человека, а также состоит минимум из одного торговца. Каждый караван может перевозить до трех мешков с ресурсами или золотом, при этом один мешок может содержать до 10 единиц одного или нескольких типов ресурсов.
Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Экономика
Экономика
Все жители Арташата платят налоги, которые можно изменять по решению Империи. Есть последствия за неуплату налогов.
Жители Арташата обязаны платить налоги Империи Сасанидов. Налоги собираются каждый цикл, с определенным временем для их передачи имперскому скороходу в Гостевом доме. Неуплата может привести к серьезным последствиям для всего города: блокадам, повышению налогов и даже штрафам. Каждое Лето азарапет должен отправлять данные переписи населения с налогами, иначе город подвергнется карательным мерам.
Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Экономика
Экономика
Игра делится на 2 экономических цикла: Лето (11:00 - 19:00) и Осень (19:00 - 11:00). Валюта: золотые (ЗМ) и серебряные (СМ) монеты. 1 ЗМ = 10 СМ.
В игре существуют два экономических цикла: Лето, с 11:00 до 19:00, и Осень, с 19:00 до 11:00. Для расчетов используются две валюты: золотые монеты (ЗМ) и серебряные монеты (СМ). Принятый обменный курс — 1 золотая монета равна 10 серебряным монетам. Игроки могут получать и тратить деньги различными способами в зависимости от обстоятельств.
Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Экономика
Экономика
Начальный капитал зависит от статуса персонажа. Можно зарабатывать деньги, продавая товары или услуги, получая доход с наделов.
Каждый персонаж в начале игры получает стартовый капитал, объем которого зависит от его статуса и богатства. Деньги можно заработать несколькими способами: продав товар или оказывая услуги другим игрокам, а также получая доход с надела. Возможны различные виды доходов, что делает экономическую деятельность многообразной.
Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Экономика
Экономика
Владельцы наделов получают доход со своих земель в начале каждого экономического цикла. Надел нельзя отнять.
Игроки, владеющие наделами (специфическими игровыми предметами), могут получать доход в начале каждого экономического цикла. Наделы нельзя отнять или украсть. Владельцы имеют возможность передавать наделы по обоюдному согласию (например, продать или подарить). Если владелец умирает, он может передать свои наделы наследнику, но для этого потребуется персонаж, владеющий грамотой.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Экономика на Ярмарке
Экономика
Фунтики имеют не только номинал, но и масть, что влияет на ценность монеты.
Каждая монета Ярмарочных Фунтиков имеет свой номинал и изображение. В ходе игры можно столкнуться с ситуацией, когда монета в 1 Фунтик с особым изображением стоит больше, чем 10 Фунтиков с обычными изображениями. Эти особенности добавляют стратегии в торговлю и обмен, поскольку игроки могут находить ценность в редких изображениях, которые могут изначально казаться менее ценными с точки зрения номинала.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Экономика на Ярмарке
Экономика
Ярмарочные Фунтики — основная валюта ярмарки, которые игроки получают в начале события и могут зарабатывать, участвуя в играх.
В ходе Ярмарки используется валюта — Ярмарочные Фунтики. Каждый игрок получает небольшую сумму Фунтиков в начале ярмарки. Эти деньги необходимо зарабатывать, принимая участие в мероприятиях. Ярмарочные Фунтики могут быть выменяны у специального Ярмарочного Гоблина на стандартные деньги (кнаты, сикли, галеоны). Призы, выигрываемые на мероприятиях, зачастую можно получить только за Ярмарочные Фунтики. В конце ярмарки оставшиеся Фунтики можно обменять обратно на обычную валюту.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Экономика на Ярмарке
Экономика
Семья, заработавшая больше всего Фунтиков, получает Золотую Тыкву как приз на целый год.
В конце ярмарки семья, которая заработала наибольшее количество Ярмарочных Фунтиков, получает почетный приз — Золотую Тыкву. Эта тыква символизирует победу и вызывается в начале новой ярмарки из дома прошлых победителей. Такие традиции делают участие в ярмарке более азартным для местных жителей. Золотая Тыква становится призом, за который может бороться каждый желающий. Она олицетворяет лучшие старания участников.
Экономические циклы: 2 в сутки, взаимодействия между игроками на их усмотрение, работа "СберБанка" с 10:00 до 18:00.
Правила описывают экономическое взаимодействие игроков на игре «Отравленный край». Экономические взаимодействия остаются на усмотрение игроков. На игре есть экономические циклы: 1й с 22:00 до 12:00, 2й — с 12:00 до 22:00. Эти циклы влияют на выдачу зарплат, сбор налогов и закупки. Официальный обмен валюты осуществляется в «СберБанке» в Белоозерске. На старт игры каждый персонаж получает сумму денег, соответствующую его заявке и положению в обществе. При необходимости общения с внешним миром по экономическим вопросам, игроки могут обратиться к мастеру.
Главная валюта в Ильверморни — услуги, которые могут быть малые, средние и большие.
В Ильверморни традиционные деньги не в ходу, поэтому главная валюта — это услуги, предоставляемые игроками друг другу. Есть три категории услуг:
1. Малые услуги: такие как заварить чай, одолжить конспект или подсунуть конфету с привороткой.
2. Средние услуги: включают в себя более сложные задачи, например, добыть ингру с не опасного растения или животного, закидать кого-то хулиганками.
3. Большие услуги: это серьезные задания, например, добыть ингру с опасного растения или животного, отправиться искать запретную секцию библиотеки.
Игроки могут зарабатывать эти услуги и обмениваться ими вместо привычной денежной системы, что создает интересные взаимодействия между персонажами.
В школе нет возможности тратить деньги, существуют только услуги.
В Ильверморни нет волшебной деревни, где можно тратить деньги, поэтому привычная денежная система не применима. Игроки получают деньги на карманные расходы вместе с паспортом, однако, на практике, деньги скорее символические. Все больше выделяется не на деньги, а на обмен услугами, которые помогут игрокам взаимодействовать и создавать уникальные ситуации в игре.
Патроны позволяют игрокам совершать покупки у NPC.
На игре патроны служат основной валютой. Игроки могут использовать их для приобретения чая, оплаты услуг доктора, и других нужд, что добавляет элемент экономики.
Игроки могут добывать ресурсы, обменивать их и использовать для достижения целей. Каждому ресурсу присваивается ценность в игровой валюте.
В игре предусмотрены различные ресурсы, такие как материалы для крафта, артефакты и еда. Каждый ресурс имеет свою ценность в игровой валюте, которая может использоваться для обмена на другие ресурсы или услуги. Игроки могут организовывать рынки для торговли, где ежедневно устанавливаются цены на ресурсы. Также возможно создание альянсов для совместного бизнеса и торговли. Игроки должны следить за экономической ситуацией в игре, чтобы принимать выгодные решения по обмену и сделкам.
На игре присутствуют пенни, шиллинги и фунты. Каждый землевладелец создает ресурсы для торговли.
Игра включает в себя следующие денежные единицы: пенни, шиллинги и фунты, где 1 фунт = 10 шиллингам = 100 пенни. Ресурсы, такие как деньги, драгоценности и другие товары, могут быть использованы для торговли или уплаты оброка. Каждый землевладелец на игре в конце цикла создает ресурс, подходящий для торговли или уплаты налогов. Ресурс представляет собой мешок, заполненный землёй, дровами или ветошью габаритами примерно 20х20х30 см и весом не менее 3 кг, снабженный мастерским чипом с описанием товара.