Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Управление ресурсами
Другое
Игроки и фракции обладают определенными ресурсами, которые могут быть всеми доступны или ограничены.
Ресурсы в игре поделены на несколько категорий — материальные, людские, информационные и магические.
Каждый игрок или фракция располагает определенным количеством ресурсов в начале игры, которые могут тратились на различного рода действия:
1. **Материальные ресурсы**: используются для создания предметов, поставок и формирования army.
2. **Людские ресурсы**: это количество доступных игроков в рамках фракции. Важно вовремя использовать их для поднятия боевого духа и возможности поддержки.
3. **Магические ресурсы**: они позволяют применять различные магические эффектов, что может помочь в бою или в решении ситуаций.
Для восстановления электричества нужно починить щиток, используя микросхемы.
Станция Стремится обеспечить электричество с Ганзы, однако из-за неисправной линии передачи электроэнергия поставляется непостоянно и время от времени отключается. Для восстановления электроэнергии необходимо починить щиток, действий которого отыгрываются через сбор микросхем под руководством мастера игры.
Mass Effect: Цитадель. Район Закера · Правила по техническим средствам
Другое
Разрешено использование квадрокоптеров и других БПЛА с определенными ограничениями.
На игре разрешено использовать беспилотные летательные аппараты, такие как квадрокоптеры и радиоуправляемые самолеты и вертолеты. БПЛА не могут нести вооружение и имеется ряд особенностей:
1. Желательно навесить на квадрокоптеры сетку со светодиодными лентами, но это не обязательно.
2. Запрещено вести огонь из страйкбольного оружия или каким-либо образом сбивать БПЛА.
3. Мастерская группа не несет ответственности за повреждения БПЛА.
Макрокарта представляет собой карту Монгольской империи и окрестностей с обозначенными территориями фракций.
Макрокарта включает 10 открытых и несколько скрытых фракций, каждая из которых имеет свои территории. Владелец каждой территории получает очки влияния, которые влияют на управление игрой. Ходы на макрокарте происходят в определённые временные интервалы с проверкой состояния фракций и влияния, и каждый ход длится 1 час.
Монгольская империя: золотая кровь · Управление фракциями
Политика
Фракции могут заключать военные союзы, позволяющие обмениваться влиянием и картами.
Военный союз может быть заключён между лидерами двух фракций, даже скрытых. Союзы имеют силу до официального расторжения. В рамках союза фракции могут свободно передавать друг другу влияние и карты приказов, даже в ходе сражений. При этом союз не позволяет одной фракции захватывать территорию другой без ведома её владельца.
Монгольская империя: золотая кровь · Управление фракциями
Политика
Фракции могут передавать территории друг другу и создавать новые на основе утерянных территорий.
Глава фракции может передавать свои территории другому игроку, который тогда становится её новым главой. Если у фракции не осталось территорий, она прекращает своё существование. Кроме того, фракции могут быть созданы, если глава передаст часть своих земель новому персонажу, что включает создание нового символа власти.
Фракции делают максимум 6 ходов за игру: 3 хода в каждый игровой день.
Каждая фракция имеет время на совершение ходов на макрокарте, всего 6 ходов: 3 на первый и 3 на второй день. После каждого хода предусмотрены перерывы, в которые фракции могут производить действия, связанные с покупкой приказов и получением влияния. Конкретное расписание ходов содержится в правилах.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Управление ресурсами
Экономика
Обмен ресурсов является свободным, при этом подразумевать необходимость отыгрыша действий.
Передача и обмен ресурсов между игроками в игре происходят свободно, однако, чтобы это было максимально погружающе, игроки должны использовать игровые моменты для реализации передачи. Например, ресурс Знаний возможно передать только вместе с свитком или другой атрибутикой, связанной с загруженным ресурсом. Система предполагает, что игроки будут обыгрывать передачи ресурсов в рамках своих персонажей, предоставляя различные игровые примеры и взаимодействия.
Запуск реактора невозможен без ключа-комма, который передается вместе с правом собственности.
Чтобы запустить реактор на корабле, необходим ключ-комм. Если капитан отдает свой корабль другому игроку, он также передает ключ, и все права на доступ сохраняются. Однако если ключ оказывается у игрока без согласия капитана, управление не будет работать до тех пор, пока хакер не взломает системы.
Владение кораблём определяется ключом-коммом, который может переходить между игроками.
Корабли, пристыкованные к станции Рагнар, являются важными игровыми ценностями и могут меняться владельцами. Каждому кораблю соответствует уникальный ключ-комм, который выдаётся капитану и членам экипажа. Этот ключ обеспечивает доступ к кораблю и управлению им. Ключ не может быть дублирован или уничтожен, но может переходить между игроками через различные игровые действия: продажу, выигрыш или передачу.
Игроки могут создавать квесты, которые должны вписываться в сюжетные конфликты, предложенные мастерами.
Каждый игрок, в зависимости от своей роли, может придумывать квесты, которые должны соответствовать рамкам заданных сюжетных конфликтов. Мастера предоставляют критерии и примеры, но остальная часть задания остается на усмотрение игроков. Это дает возможность лидерам лагерей иметь инструменты для управления другими игроками и направлять игру в нужное русло.
Лорды раздают военные задания, торговцы — экономические, жрецы — культурные.
В игре существует несколько ролей, каждая из которых может раздавать задания другим игрокам. Лорды могут выдавать военные задания, которые исполняют наемники, получая за это вознаграждение от мастеров. Торговцы и управляющие могут давать экономические квесты, за выполнение которых они получают в игровые деньги. Жрецы, священники, глашатаи и бродячие артисты могут давать культурные задания, которые могут глобально воздействовать на игру, например, начать бунт или спровоцировать неурожай. Мастера будут выдавать примеры заданий и сюжетные конфликты для этих квестов.
Ленты позволяют восстанавливать персонажей, если они были убиты, без нахождения в неигровой зоне.
Ленты используются как условные токены, позволяющие игрокам возвращаться в игру сразу после смерти, при условии, что они отдают свою ленту региональному мастеру в своей локации. Ленты можно передавать только капитанам различных фракций или поднятием знамени, они не могут продаваться и обмениваться.
Игроки могут управлять провинциями для создания условий для собственных фракций.
Игровое пространство делится на провинции, в которых игроки могут зарабатывать ленты и управлять их ресурсами. Провинции не могут принадлежать игрокам без фракции, и это управление определяется мастерской группой. Игроки могут формировать отряды и подниматься на боевые действия за пределами своей провинции, предоставляя ресурсы другим персонажам.
Игроки обязаны оплачивать взносы на игру согласно срокам.
Игроки обязаны внести взнос для участия в игре, который варьируется от 2000 до 5000 рублей в зависимости от срока сдачи. Оплата принимается только через капитана группы, и необходимо сообщить о переводе регистрирующему мастеру. Капитан группы несет ответственность за правильную организацию бюджета и оплаты всей команды.
Игровая ценность включает деньги, алхимические продукты, ресурсы и артефакты. Личными ценностями нельзя обмениваться и трофеить.
Игровая ценность включает все предметы, которые можно забирать в качестве трофеев, такие как игральные деньги, алхимические продукты, некоторые волшебные вещи, ресурсы и любые письма или карты. Однако, личные ценности не подлежат обмену и не могут быть забраны другими игроками. Ограниченные игровые ценности могут собираться только игроками с нужной профессией и могут передаваться между ними для выполнения профессиональных задач.
Игровое событие для получения игровых денег в присутствии Регионального Мастера. Продолжительность от 15 до 60 минут.
Час Ремесла — это игровое мероприятие, проводимое игроками для получения игровых денег в присутствии Регионального Мастера. Он должен длиться минимум 15 минут и максимум 1 час. Запрос о проведении мероприятия можно делать один раз за экономический цикл. После мероприятия Региональный Мастер распределяет между участниками денежное вознаграждение в зависимости от качества представленных навыков и антуража. Нельзя два раза подряд проводить одно и то же мероприятие.
Мини-игра включает броски кубиков для определения цены. При дублировании добавляется бонус к цене.
В процессе торговли оба участника игры (Скупщик и контрабандист) по очереди делают броски кубиков для определения цены различных товаров на Чёрном рынке. В случае, если игрок выбрасывает дубль, ему добавляется 5 медных монет к итоговой цене, а при тройном или quadruple повторе - увеличивается соответственно на 2 серебряные и 1 золотую. Игроки могут сразу принять предложение или бросить кубики заново, но второй бросок обязателен.
Доступ к Чёрному рынку ограничен жетоном контрабандиста. Процесс покупки включает в себя торг.
Чёрный рынок является специальным местом, где персонажи могут приобретать необходимые ресурсы, чипы и даже наемников. Доступ к Чёрному рынку имеют только те персонажи, которые обладают специальным жетоном контрабандиста. Для того чтобы осуществлять сделки на рынке, необходимо провести мини-игру в торг, в которой игроки бросают кубики, определяющие цену покупки. Цена считается как сумма значений на кубиках разных цветов, соответствующих различным номиналам валюты.
ПРИ «Firefly. Рубеж безразличия» · Правила по космическим полетам
Другое
Корабль строится силами игроков и должен иметь два выхода. Необходимо согласовать место расположения.
Космический корабль представляет собой строение в указанной мастерами области. Игроки, планирующие использовать корабль, сами его строят. Расположение корабля должно быть согласовано с мастерами во время разметки полигона. Корабль должен иметь два выхода: один — в сторону космопорта, другой — в зону космических объектов. Пилоты и механики получают логин и пароль для доступа к специальной программе.