Каждый персонаж получает закреплённую роль с уникальными навыками, включая охотника, повара, садовода и других.
Персонажи в игре имеют определённые роли, которые дают им уникальные навыки. Список ролей: 1. Охотник — отвечает за охоту на дичь и рыбалку, приносит мясо. 2. Повар — готовит для всей коммунны, учитывает аллергии и готовит достаточно пищи для всех игроков. 3. Садовод — управляет оранжереей, работает с овощами и травами, необходимыми как для пищи, так и для медицины. 4. Ночной дежурный — охраняет территорию в ночное время. 5. Медик — помогает товарищам, использует мед. кабинет, чтобы спасти их из критических ситуаций, не растрачивая ресурсы. 6. Техник — способен чинить механизмы и создавать что-то полезное для группы. 7. Новички не имеют открытых навыков, но могут помогать другим персонажам.
Различные элементы, усиливающие визуальный образ персонажа, могут быть добавлены.
Приветствуются различные элементы:
- **Грим**: Рекомендуется для большинства рас.
- **Накладные бороды**: Обязательны для дварфов.
- **Парики**: Допускаются, если соответствуют образу.
- **Хвосты, рога, крылья**: Возможны для некоторых рас.
Важно, чтобы все элементы были безопасны и не мешали другим игрокам.
Одежда должна быть фэнтезийной, отражать расу персонажа и соответствовать уровню торжественного приема.
Ваш внешний вид должен однозначно указывать на расу вашего персонажа (камбион, дварф, дьявол, человек, эльф, полуэльф). Одежда должна быть роскошной, с элементами, подчеркивающими статус. Избегайте современного стиля — старайтесь, чтобы все соответствовало средневековью и фэнтези. Комфорт также имеет значение, поэтому учитывайте погоду и не забывайте про теплую одежду, если будете на улице.
Врата Балдура: Дом Надежды · Зональная боевая система
Боевка
Игрока можно связать, если он согласен или оглушен, используя веревку.
Связывание возможно путем накидывания веревки на кисти рук. Связанный не имеет права сбегать, использовать оружие или самостоятельно развязываться. Перемещение связано с тем, что игрока сопровождает конвоир, который должен положить руку на плечо связанного и громко сказать "Веду". Если рука убрана, конвоирование прекращается.
Врата Балдура: Дом Надежды · Зональная боевая система
Боевка
У персонажей 2 хита. Поражаемые зоны: голова, шея, кисти и стопы - непоражаемые, 1 хит за попадание в поражаемую зону.
Боевые столкновения производится только на улице с холодным оружием и магическими снарядами. У персонажей по умолчанию 2 хита, каждое попадание в поражаемую зону снимает 1 хит. Непоражаемыми являются голова, шея, кисти, стопы, пах; удары в эти зоны не учитываются. Если персонаж теряет все хиты, он находится в состоянии тяжелого ранения и должен быть вылечен в течение минуты, иначе отправляется в мертвятник. Двое условиях можно умереть: в данже или во время дуэли.
Если персонаж не был исцелен за 1 минуту, он следует в банную зону на восстановление.
Игроки, находящиеся в тяжёлом ранении и не получившие исцеления за 1 минуту, надевают белый хайратник и идут в банную зону для восстановления. В банной зоне их ожидает игротех с несколькими вариантами активностей, таких как "Колдовской дурак" или "Философская дженга". Полное восстановление занимает не более получаса и требует выполнения определённых условий.
Игровые ресурсы: древние монеты, бартер, контракты и прочие бумаги.
На игре доступны различные ресурсы, включая древние монеты, монеты душ, артефакты, а также возможность бартерного обмена. Игроки сами определяют стоимость предметов. Контракты — это особые формы договора, скрепленные кровью и защищённые магией; нарушение условий контракта ведет к его разрушению. Оригинал контракта обычно хранится у человека, предоставляющего услугу.
Способности персонажей делятся на уникальные и классовые, каждая - с особыми условиями применения.
Способности могут быть уникальными, отличающими персонажей друг от друга, или классовыми, отражающими их призвание. Например, "Поднятие мертвеца" позволяет поднять мертвого персонажа в виде нежити с его согласия, а "Пытки" позволяют задать 3 вопроса, где за каждый уточнённый вопрос использование 20-гранного кубика может привести к урону. Восстановление заклинаний возможно после выполнения определенных условий.
Врата Балдура: Дом Надежды · Зональная боевая система
Боевка
Игрока можно оглушить за 300 счётов двумя способами: касанием или с оружием.
Оглушение производится двумя способами: первый вариант – подкрадываемся со спины и касаемся ладонями между лопаток, громко заявляя "Оглушен!". Второй вариант – касаемся рукоятью оружия между лопаток также произнося "Оглушен!". Оглушенный считается в распоряжении победителя на 300 счётов и не имеет права сопротивляться.
Магический потенциал — это способность воздействовать на мир на базовом уровне, зависит от гармонии трех компонентов.
Магический потенциал представляет собой способность человека взаимодействовать с мирозданием с помощью магии. Он определяется сочетанием трех компонентов: Тело, Дух и Разум. Чем более гармонично они взаимодействуют, тем выше магический потенциал. Однако, если маг частично теряет один из компонентов, его потенциал снижается. Например, если волшебник жертвует частью своего Духа, его магический потенциал уменьшается, и он становится менее эффективным в использовании магии.
Магический процесс включает формирование идеи и структуры, использование энергии и взаимодействие с телом.
Процесс, посредством которого магия превращает намерение в реальность, можно разбить на следующие этапы:
1. Разум формирует идею и структуру — это инициирует намерение магического воздействия.
2. Дух предоставляет энергию, которая «движет» изменения, задает трактовки и диапазоны вероятностей для создания движений.
3. Тело осуществляет жест или действие — это фиксирует изменения в мире. По аналогии с химической реакцией: структура (идея) + энергия (дух) + носитель (тело) = реакция.
Магия состоит из трех компонентов: Тело (физическое воплощение), Дух (душа и магическая энергия), Разум (воля и намерение).
Магия — это способ воздействия на мироздание, осуществляемый с помощью построения структур из смыслов, за счет гармоничного взаимодействия Тела, Духа и Разума. Каждый из этих компонентов играет свою роль:
- Тело включает все физические аспекты, например, физическое тело волшебника или артефакт.
- Дух относится к душе волшебника и магическому заряду артефактов.
- Разум включает волю мага и вербальный компонент заклинания. Без гармонии между этими тремя компонентами магическое воздействие дает менее предсказуемые результаты или может вовсе не сработать.
Запрещены STRIKEBOL и современные элементы тактического снаряжения из нейлона.
Запрещаются любые элементы снаряжения, произведенные после 1980-х годов и относящиеся к Мolle системам, а также современные тактические поясные и набедренные кобуры. При этом допускаются советские элементы снаряжения до 1980-х годов.
Запрещены камуфляжная одежда, военная форма и современные спортивные костюмы.
В черный список одежды входят:
- Любые виды камуфлированной одежды.
- Военная форма стран Варшавского Договора.
- Тактическая одежда и современные спортивные костюмы.
- Куртки с велкро, рваные колготки и кроссовки. Эти элементы не допускаются на игру и могут привести к недопуску игрока.
Запрещены страйкбол и холодное оружие из фентези и научной фантастики.
Запрещаются любые имитации огнестрельного оружия, типа Glock или штурмовых винтовок, произведенных после 1980-х годов, а также все виды холодного оружия из фентези, которое не принадлежит к тематике Fallout.
На игре обязательно ношение защиты глаз. Запрещены захваты и рукопашный бой.
На игре обязательно ношение защиты глаз от попадания травмирующих инородных предметов. Защита может быть следующей: специальные очки (страйкбольные, строительные) или любые полнолицевые поликарбонатные маски. Запрещено использование очков “сеточка” и стандартных очков для улучшения зрения. Нахождение на игре без защитных очков влечет санкции, вплоть до удаления с игры. Также на игре запрещено использование приёмов рукопашного боя, захваты торса и частей тела. Игрок учитывает попадания в себя самостоятельно, а при нарушении правил необходимо обратиться к представителям мастерской группы.
Игрок, вступивший в бой, считается участником до его окончания. Боевой режим заканчивается, когда в зоне видимости не осталось противников.
Боевое взаимодействие — ситуация, когда игрок ведет бой с другим игроком. Это включает в себя стрельбу из оружия или нанесение ударов им. Следует помнить, что окончание боевого взаимодействия наступает в момент, когда в зоне видимости игрока никто не ведет бой. Игроки должны следить за завершением боевых действий и осознавать, что они становятся участниками бойни до ее завершения.
Существуют 3 типа оружия: легкое, тяжелое и силовое.
Оружие классифицируется следующим образом:
- Легкое оружие (ножи, мечи, топоры) должно быть длиной до 120 см. При попадании снимает 1 хит.
- Тяжелое оружие (двуручные мечи, молоты) от 120 до 200 см. При попадании снимает 2 хита.
- Силовое оружие — имеет генератор силового поля и должно быть длиной от 60 до 200 см. При попадании снимает 3 хита. Лимит на силовое оружие — 1 экзemplar на фракцию.
Поражаются все части тела, кроме головы, шеи, и кистей рук.
Зоной поражения простого и холодного оружия являются все части тела, исключая голову, шею, пах и кисти рук. Удары в голову, шею или пах переводят персонажа в состояние тяжёлого ранения (самовынос). Достигнутые попадания учитываются игроком самостятельно, и запрещено использовать колющее оружие, включая удары, нанесённые такими предметами.