Чтобы выполнить чару, необходимо соблюдать три условия: движения, произнесение слов и наличие необходимые компонентов. Чара неправильно выполнена считается несработавшей.
Каждая чара требует выполнения трех условий: например, необходимо правильно проделать движения волшебной палочкой, произнести её вербальный компонент на упрощенной латыни и иметь необходимые компоненты. Если хотя бы одно из этих условий не выполнено, чару можно считать несработавшей. Существуют разнообразные чар, которые могут иметь отличные названия от их словесной формы исполнения. Пример: чара Силенциум исполняется как Силенцио. Кроме того, некоторые чары требуют специфические редкие компоненты, которые не существуют в игре, такие как пиротехника или микрочипы.
---
Чтобы произнести чару, необходимо выполнить следующие условия:
1. Применить вербальный компонент — обратиться к чарам на специально написанном языке, утвержденном мастерами.
2. Придерживаться условий применения: расстояние, контакт, зона видимости.
3. Необходимо следовать установленным жестах, которые одинаковы для всех игроков.
Блок и уклонение могут отменять контактные воздействия, но только если выполняются в течение одной секунды реакции.
Блок моделируется противодействующим движением руки и маркером “БЛОК”, отменяя одно любое контактное воздействие. Уклонение также моделируется движением и маркером “УКЛОНЕНИЕ”, осуществляясь в пределах одной секунды. Обратите внимание, что блок и уклонение можно выполнять даже с волшебной палочкой в руках.
Захват выполняется двумя руками, после чего схваченный волшебник теряет физическую сопротивляемость и должен следовать за захватившим.
Чтобы выполнить захват, вы должны схватить одну из рук вашего оппонента двумя своими руками и произнести маркер “ЗАХВАТ”. Если оппонент не защитился, он считается схваченным и теряет возможность к физическому сопротивлению. Схваченный волшебник должен следовать за захватившим, пока тот не отпустит хотя бы одну из своих рук.
Удар моделируется касанием корпуса кулаком, с реакцией противника в одну секунду; пропущенный удар приводит к нокдауну.
Удар моделируется касанием корпуса оппонента кулаком. Голова, шея, руки-ноги и пах к корпусу не относятся. Каждый удар должен сопровождаться явным замахом и характерным боевым выдохом. Удар считается успешно нанесенным, если кулак коснулся корпуса оппонента, и после этого второй игрок обязан отреагировать на удар. Если удар пропущен, волшебник падает на землю и теряет один пункт витальности.
Приемы рукопашного боя доступны только при наличии 3 или более пунктов витальности; нельзя атаковать с палочкой в руках.
Волшебник может применять приемы рукопашного боя только в ситуации, когда имеет ТРИ или БОЛЕЕ ТРЁХ пунктов витальности (булавок). Если осталось менее ТРЕХ, применять приемы рукопашного боя нельзя.
Атакующие приемы (удары и захваты) не могут применяться против волшебника, который творит чары в боевой ситуации. Любой волшебник может в любой момент перейти к использованию чар, но первой чара должна быть “Парабеллум”.
Удары выполняются кулаком и должны быть маркерованы боевым выдохом. Удар считается успешным, если происходит контакт с корпусом оппонента.
Удар моделируется касанием корпуса оппонента кулаком. Удар должен быть аккуратным и не причинять вреда. При этом удар должен быть маркерован боевым выдохом, который показывает, что удар выполнен с определенной силой. Удары разрешены только при Standing позиции. После успешного удара необходимо остановиться на секунду для реакции оппонента.
Захват осуществляется двумя руками на руке оппонента и маркеруется словом "ЗАХВАТ". Схваченный оппонент теряет возможность к сопротивлению.
Захват осуществляется путем схватывания одной из рук оппонента с использованием двух рук захватчика и произношением маркера 'ЗАХВАТ'. У оппонента есть секунда на реакцию, в противном случае он попадает под контроль схватившего, теряя возможность к сопротивлению и использованию своих приемов. Схваченный персонаж должен следовать за своим захватчиком.
Блок отменяет один контактный удар, а уклонение защищает против любых атак. Блок можно держать даже с палочкой в руке.
Блок моделируется движением руки с маркером "БЛОК", что позволяет отменить одно контактное воздействие. Уклонение работает подобно и дает тебе возможность избежать удара или захвата. Блоки и уклонения выполняются в ответ на контактное воздействие. Можно применять защитные приемы даже если держишь палочку в руке.
Рукопашный бой доступен только с 3 пунктами витальности. Помехи отреагировать блоком или уклонением, держась на руках.
Рукопашный бой является одним из трех типов контактной боевки. Участникам разрешается применять защитные приемы и сохранять безопасную дистанцию.Закрывать голову или корпус посторонними предметами не допускается. Это правило необходимо соблюдать, чтобы избежать нарушения игрового процесса. Все приемы рукопашного боя выполняются на основе атакующих и защитных действий. При атакующих приемах необходимо четко выполнять движения и произносить соответствующий маркер.
---
Рукопашный бой является третьим доступным типом контактной боевки (помимо контактных чар и атак различных магических тварей). Все силовые разборки между волшебниками могут происходить только по данным правилам. Применение реальных приемов борьбы, удержание игроков с использованием физической силы и другие действия, выходящие за рамки правил, – не допускаются.
На игре для защиты доступны две возможности: сохранять безопасную дистанцию, на которой противник не может дотянуться, или использовать защитные приемы рукопашного боя, если персонаж умеет это делать. Закрывать корпус или голову руками, ногами или посторонними предметами не разрешается. Например, нельзя сбивать руку другого игрока с палочкой, чтобы защититься от контактной хулиганской чары.
Подростки получают карманные деньги в зависимости от благосостояния родителей и могут зарабатывать, помогая взрослым.
На начале игры подросткам выдаются карманные деньги, сумма которых зависит от финансового положения их родителей или опекунов. Подростки имеют возможность подработать, выполняя мелкие услуги для взрослых и помогая с делами. Родители могут сами решать, сколько денег дать своим детям.
Все услуги и товары должны быть оплачены деньгами, за исключением случаев партнёрства или близких родственников.
Правило об оплате касается всех участников: бармены, доктора, зельевары и другие должны получать оплату за свои услуги и товары. Исключение составляют случаи, когда игроки становятся 'партнёрами' — в этом случае они могут установить особые условия по рукопожатию до окончания совместного участия в квесте или предприятии. Оплата также не требуется для близких родственников. В случае смертельной опасности можно действовать на усмотрение, однако возможна последующая просьба об оплате.
Учителя и представители закона получают зарплату от государства, однако могут взимать плату за дополнительные услуги.
Учителя и представители закона не могут требовать оплату за выполнение своих основных обязанностей, так как их зарплату покрывают налоги. Тем не менее, они имеют право получать денежное вознаграждение за дополнительные услуги, такие как дополнительные занятия или охрану частной собственности. Средняя зарплата за игру составляет 200-300 драготов.
В игре используются монеты (драготы) и драгоценные камни, которые имеют свою стоимость.
Монеты (драготы) имеют серебряный или золотой цвет и используются в игре как основная валюта. Минимальная стоимость на игре составляет 1 драгот (например, за газету), стоимость услуг варьируется: от 3 до 10 драготов за кофе или чай, и до 30 драготов за алкоголь. Драгоценные камни также используются: не огранённый камень эквивалентен 30 драготам, огранённый — 50 драготов. Таким образом, для удобства обмена и использования в игре введены драгоценные камни, с которыми удобно обращаться.
Поединки на метаморфозах подразумевают согласие участников на потенциальную трансформацию себя.
Дуэли на метаморфозах проводятся между волшебниками, и в ходе них они могут начать процесс трансфигурации друг друга. В отличие от обычных трансфигураций, в дуэлях не используются свитки, так как подразумевается доброжелательное согласие участников.
1. Дуэль начинается с представления противников и фразы 'Множество форм я сменил, пока не обрел свободу'. После неё участники не имеют права выходить из поединка до его завершения.
2. Перед началом участники оговаривают порядок смены стихий или времён года, который они обязаны соблюдать.
3. Важно исключить произвольные переходы, например упоминание стилей, не связанных с оговоренной очередью.
По окончанию дуэли победитель произносит заключительную формулу трансфигурации, превращая проигравшего в форму, которая была упомянута последней в стихе.
Трансфигурация меняет форму объекта, при этом внутренние и внешние свойства могут меняться. Простая трансфигурация доступна всем волшебникам, сложная — только окончившим школы.
Трансфигурация — это область магии, занимающаяся преобразованием предметов или существ. Главное правило трансфигурации: форма всегда связана с содержанием, то есть превратить предмет или существо можно только на время. Трансфигурация делится на две категории: простая и сложная.
Простая трансфигурация доступна всем волшебникам независимо от возраста и длится от 10 до 30 минут. Она позволяет производить следующие превращения: неживое в неживое, живых животных в неживое и наоборот. Однако, нельзя трансфигурировать других волшебников, волшебных животных или тварей, а также волшебные предметы.
Сложная трансфигурация доступна только тем, кто окончил одну из магических школ и может длиться от 10 минут до 3 часов. Сложная трансфигурация позволяет придавать предметам дополнительные свойства и трансфигурировать себя, а также превращать живое в живое. Однако, нельзя превращаться в волшебных животных, таких как волки, змеи и сов.
Трансфигурация осуществляется посредством специального стиха, который пишется на свитке. Свиток сгорает после произнесения стиха.
Для выполнения трансфигурации необходимо соблюдать процедуру: сначала написать трансфигурационный стих на свитке, который потом сгорает после произнесения формулы. Трансфигурационный стих пишется в размер метаморфоз Талиесина и обязательно начинается с фразы 'Множество форм я сменил, пока не обрел свободу' и заканчивается желаемой формой, например, 'Свеча в чашу'.
После произнесения формулы наклеивается маркер на предмет, на котором указано его изначальное состояние. Эта отметка должна быть размещена так, чтобы ее не было видно, если необходимо скрыть, что предмет был трансфигурирован.
Для обратной трансфигурации необходимо знать изначальное состояние объекта и написать соответствующий стих на свитке.
Обратная трансфигурация осуществляется по определённым правилам. После завершения периода действия трансфигурации необходимо выяснить, каким был объект изначально — эта информация написана на маркере. Затем пишется обратная формула на трансфигурационном свитке, и выполняется процесс обратной трансфигурации. Это должно происходить в строго определённые сроки, оговорённые в стихийных условиях исходной трансфигурации.
На потерю витальности может влиять масса факторов, от повреждений до магических воздействий.
Потеря витальности может происходить из-за:
- боевых действий и взаимодействий с другими персонажами;
- использования негативных заклинаний;
- в какой-либо магической ситуации, отравления или травм.
Витальность восстанавливается медленно или с помощью специальных зелий, которые дают возможность быстро увеличить количество булавок.
Восстановление витальности:
- Витальные силы восстанавливаются на 1 булавку каждые 24 часа.
- Большие потери жизненной силы могут быть восполнены при помощи специальных зелий, которые увеличивают максимальное количество булавок.
Колдомедик обязан знать и соблюдать инструкции, правильное применение зелий и заклинаний в лечении.
Колдомедик должен:
1. Знать об источниках и успешных методах лечения.
2. Уметь работать с ингредиентами, использовать их в соответствии с правилами.
3. Своевременно фиксировать результаты своего лечения и передавать пациенту информацию о его состоянии.